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サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材

7161円

サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材

Sarto はイタリア語で「仕立て屋・仕立人」、Recamier は歴史上最も美しい女性と云われたレカミエという名に由来します。Sarto Recamier は、歴史上最も美しい靴木型を造る仕立屋 という意味を込めたブランド名です。

【商品名】サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材/SARTO RECAMIER SHOETREE
【素材】ブナ材(変色しにくく耐久性に富み、吸汗・吸湿に優れる)、ノブ・プレート:ブラス
【仕様/用途/品番】仕様:ネジで微調整固定式、サイドスプリット付、吸湿穴付、用途:用途:靴保管用、靴補型用、靴保湿用、靴の履き皺伸ばし用、靴のヒビ割れ予防、靴の形崩れ予防、品番:SR300EX
【タイプ/サイズ】テンションの微調整が可能、ネジ部分で直角以上に曲がるのでブーツにも挿入できる(但し筒部分は不可)、マッケイ仕様の靴やローファーには最適/幅は十分取られ、甲部はなだらかなタイプ






《スペック》
  • 【商品名】サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材/SARTO RECAMIER SHOETREE

  • 【素材】ブナ材(変色しにくく耐久性に富み、吸汗・吸湿に優れる)、ノブ・プレート:ブラス
  • 【仕様/用途/品番】仕様:ネジで微調整固定式、サイドスプリット付、吸湿穴付、用途:用途:靴保管用、靴補型用、靴保湿用、靴の履き皺伸ばし用、靴のヒビ割れ予防、靴の形崩れ予防、品番:SR300EX
  • 【タイプ/サイズ】テンションの微調整が可能、ネジ部分で直角以上に曲がるのでブーツにも挿入できる(但し筒部分は不可)、マッケイ仕様の靴やローファーには最適/幅は十分取られ、甲部はなだらかなタイプ

    サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材


    ネジ式
    甲の幅と高さをしっかり取り、ネジ操作でジャストサイズに調整可能なスライド式。ひび割れや湿気による変形が少なく安定度の高い、高耐久性のブナ材製です。

    サイド
    シュートリーはその形状が生命線です。靴の踵芯(月型)を広げてしまわないよう、踵部分は丸みを持たせ程よいテンションが得られるようになっています。ネジ部分で直角以上に曲りブーツツリーとして使用できます。

    除湿穴
    大きな穴が中央部に明けられています、除湿目的ですが軽量化にも役立っています、天然物ですので同じ木目は2つとありません。

    トウ部分
    シューツリーの生命線であるトウ部分です、サイド(バネ)スプリットによって靴にテンションの負荷が調節されています。


    最も大切な、踵(カカト)部分の作りは、万能タイプにふさわしく緩やかなカットになっています。ブラスで作られたネジで自分の靴に合ったサイズに調整します。

    裏面
    直角以上に曲がるため、ブーツにも挿入できます。ネジにより靴へのテンションが調整ができるためグッドイヤーの靴でないマッケイ製法の靴にも最適です。ローファーに挿入するとオシャレな味わいになります。裏面は湿気を逃すための独特のカットになっています。

    ブナ材
    ブナ材(EXタイプ)高級家具にも使用される木材です。きめ細かく美しい木目のブナ材は、耐久性が強く、経年変化しづらく吸湿性を損なわないよう加工されています。

    《シューツリー SR300EX サイズ表》

    • 靴には「捨て寸法」がありますので、長さ(最大/最小)の実則寸法はシューツリーの表示サイズより2cm前後靴の方が長くなります。
    • 天然素材の耐久性が強く、経年劣化しづらいブナ材を使っていますので、木目の柄が個々に違いがあります。
    • 靴の種類、ラストなどで若干のサイズのフィット感が異なります。

サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材

サルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材 :rdo-sr300ex-15-4-35:イートンプラス - 通販 - Yahoo!ショッピングサルト・レカミエ シューツリー(シューキーパー/SHOETREE)万能タイプ(ブーツにも対応)用「SR300EX」ネジ式スライド式個定式 ブナ材  :rdo-sr300ex-15-4-35:イートンプラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
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レビュー|サルトレカミエシューツリー【国内ブランドの革靴に合わせて】 – くつのトリコレビュー|サルトレカミエシューツリー【国内ブランドの革靴に合わせて】 – くつのトリコ
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色が薄すぎる。洗濯したら色落ちする。おススメしない商品です。

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ジャケットの中心にルビィちゃんが!ダイヤさんの陰に隠れがちだったルビィちゃんの成長の記録のような曲ですね。ただアニメでは仕方ないのかもしれませんが千歌ちゃんがセンター…(千歌ちゃんが嫌いなわけではありません)。1年生組をもっとメインにするべきだった気がします。

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使いやすく、一枚革で耐久性が高そうです。ただ革と革の摩擦だけで止めているので、他の方も似たようなことを書かれていますが腹圧で緩みます。ベルトのテンションでお腹が突き出すのを抑えている方あるいはテンションを感じて自力で凹ませている方は、フリコベルトの方がきっちり締めてくれてるので良いと思います。スリムな人なら締め外しのやりやすさでこちらの方が良いと思います。

GUCCIのホースビットローファーのサイズ6に使用する為に、サイズ40のサルトレカミエを購入しました。 皮革の柔らかいタイプの靴なので、ネジ式を選択。 サイズ感は縮めた状態でギリギリ入りました。 必要以上にテンションがかからなかったので良しとします。 39でよかった様に思います。 ネジは締める必要が無いので使用感は不明です。 作りはお値段通りな感じです。良いと思います。 イートンプラス様に関しては、在庫有りで発送が早かったです。
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最初に届いたものは右側のサイズがやや小さく靴に合わず、ネジを締めてもしっかり固定されない状態でした。 お店に相談し返送後に検品してもらった結果、ネジは力一杯締め上げると固定できるとのことでしたが、サイズの問題もあるので上のサイズのものと交換していただきました。 お店の対応が良かったので満点を上げたいのですが、ネジを力一杯締めないと固定されない造りのものに当たる可能性もあることを踏まえると星を一つ減らさざるをえません。 とは言え、素材・構造・質的に同等の別商品となると冗談抜きに倍額近くなるので、品質の良いネジ式シューツリーが必要になった時はもう一度この商品を買うことになるでしょう。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。