1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター
春のコレクション 新発売 インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター

269円

インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター

【3Dアーチサポート】
人体工学に基づいた3Dアーチサポートデザインにより、足の骨格全体で衝撃を吸収します。
理想的なバランスになり、血行促進から疲労軽減、膝痛、腰痛、肩こりなどを軽減し、健康を促進。

【防臭・超軽量・通気性】
炭素繊維配合で、細菌の繁殖活動を抑制することによって、悪臭の発生を防ぎます。
丸い通気口はスポーツの通気性向上に適した設計で、高い通気性、速乾性を実現。
長時間履いても蒸れづらく、湿気の多い日でも安心してご使用頂けます。

【商品詳細】
S:19.5cm〜23cm
M:23cm〜26.5cm
L:26.5cm〜29.5cm
カラー:ブラック / グレー
厚み:つま先部で約0.5cm、かかと中心部で約1c
※靴によって窮屈になる場 合がありますのでご注意ください。

【微調整可能】
自分のサイズに合わせて家庭用のハサミで簡単にカットできます。
※靴のサイズは各メーカーごとに異なりますので、一度靴の上に敷いて微調整することをおすすめします。









【利用シーン】
衝撃吸収型のソフトクッションを搭載しており、通勤時や立ち仕事・ランニングなどのスポーツ・アウトドアなど様々なシーンでお使いいただけます。

【推奨サイズ】
レディース:S
メンズ:M・L 【領収書について】
注文履歴のページに「領収書発行ボタン」が表示されますので、お客様ご自身にて発行することが出来ます。なお、コンビニ決済をご利用のお客様はこのサービスをご利用いただけませんのでその際はお問い合わせよりご連絡ください。

インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター

ライオン hadakara泡ボディーソープフローラルブーケ詰替大型 750ml ブロワー 4点セット HY-8010本体 バッテリー BL1860B x 1個 充電器 DC18RC 4A 収納バック付 グリーン・ソフトアナベル・ヘッド・大地農園
Amazon.co.jp: インソール 【 足が疲れない 衝撃吸収 足底筋膜炎 膝の痛み 腰痛 アーチサポート エアポンプ搭載 エアインソール 】中敷き 靴 なかじき 中敷 スニーカー スポーツ ランニング 立ち仕事 (ブルー, M) : ファッションAmazon.co.jp: インソール 【 足が疲れない 衝撃吸収 足底筋膜炎 膝の痛み 腰痛 アーチサポート エアポンプ搭載 エアインソール 】中敷き  靴 なかじき 中敷 スニーカー スポーツ ランニング 立ち仕事 (ブルー, M) : ファッション
いおた 5
ハードテイルのマウンテンバイク(キャノンデール)に使ってます。SAVEという、フレームがしなって振動を吸収する構造なので、シートステイとチェーンステイの2箇所を固定してしまうスタンドは問題があると思い、QRのみで取り付けるスタンドを使っています。(そもそもスタンドを使うなという話もありますが)こちらの商品はQRだけでカッチリ固定されますのでとても使いやすいです。この商品の前に「Bikeguy QRスタンド」を使っていたのですが、フレームエンドの切欠きの部分にはまる部品がうまく固定されず、クイックリリースを相当固く締めないとぐらついてしまってました。それに比べこの商品は、フレームエンドにしっかり部品がはまり、QRだけでしっかり固定されてます。重量も他の同類の製品より軽くできていると思います。2台分購入しましたが、もう1本購入しようと思ってます。

レカロシート RCS ホワイトシェル ブラックxシルバー RECARO 送料無料
2022年10月】インソールのおすすめ人気ランキング10選 | eny by auPAYマーケット | eny2022年10月】インソールのおすすめ人気ランキング10選 | eny by auPAYマーケット | eny
(まとめ) スリーエムジャパン ポストイット 全面強粘着ノート 縦74×横74mm ローズ 2パッド 〔×10セット〕 11月11日発売予定 ピン ゴルフ PING G430 SFT フェアウェイウッド VENTUS BLACK 日本正規品 左右選択可 ping g430 FW SF TEC SFテック 08211-30402 スズキ純正 ワッシャー 09181-30184-000 HD店 アウトドア鉄板 ソロキャンプ キャンプ 野外用 男爆鉄板(おとばく鉄板)極薄フチ有り 4辺曲げ加工 ミニ ミニ鉄板 ソロ鉄板 父の日 PKG-MO1R-NVE-80 アルパイン ノア/ヴォクシー エスクァイア(80系)専用ドライブレコーダー搭載11.1型デジタルミラー
インソール 衝撃吸収 中敷き 疲れない スポーツ かかと 扁平足 土踏まず 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングインソール 衝撃吸収 中敷き 疲れない スポーツ かかと 扁平足 土踏まず 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
楽天市場】【送料無料】 インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター 土踏まず 人間工学に基づいた 男性用 女性用 レディース メンズ サイズ調整 1足分 あす楽 : ゼストネーションジャパン2号店楽天市場】【送料無料】 インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター  土踏まず 人間工学に基づいた 男性用 女性用 レディース メンズ サイズ調整 1足分 あす楽 : ゼストネーションジャパン2号店
[PS4ソフト] ドラゴンズクラウン・プロ ロイヤルパッケージ [ATS-01801]
足が痛くて靴がなかなか合わなかったので、購入しました。 履いたら柔らかく履き心地も良かったので、また様子をみながら考えたいです。
GAKU 5
色んなマーカー使ってますが、一番磁力が強くて良いです!ですが、ホルダーの方がすぐゆるくなりそうで、デザインが良いので仕方ないですが紛失には注意してます。マーカー、ホルダー共にカッコいい商品は少ないので使わないときも、デスクに飾って眺めたりしてます笑笑 値段はしますがそれなりにモチベーション上がるので、OAKLEYファンおすすめです☆☆

ムーンスター スキルシューター [セール] 子供靴 抗菌防臭 洗えるインソール ジュニアスニーカー SK 0006 レールガン シルバー セ再11月1日 セ補 百選 洗える布団セット 7点セット シングル 羽根布団 洗える 肌ざわり滑らかピーチスキン加工 収納ケース付き リヘラ 北欧 DHC ビタミンD 60日分 60粒 メール便 サプリメント
インソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター :zest22:ゼストネーションジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピングインソール 衝撃吸収 中敷き 疲労減少 スポーツ 立ち仕事 ランニング スニーカー 革靴 扁平足 足底筋膜炎 サポーター  :zest22:ゼストネーションジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング
インソール 衝撃吸収 人間工学に基づいた衝撃吸収中敷き ゲルインソール スポーツ 立ち仕事 クッション 中敷き サイズ調整 疲労減少 ランニ DfKL9ryeoR, ファッション - www.velver.huインソール 衝撃吸収 人間工学に基づいた衝撃吸収中敷き ゲルインソール スポーツ 立ち仕事 クッション 中敷き サイズ調整 疲労減少 ランニ  DfKL9ryeoR, ファッション - www.velver.hu
とにかく疲れにくい衝撃吸収ゲルインソール スポーツに最適な通気性の良いメッシュ生地 履くだけで姿勢をスッキリ整えます インソール 中敷き 軽量ゲル スポーツ 衝撃吸収 足底筋膜炎 扁平足 防臭 足裏 痛み ゲル 疲れにくい 靴 中敷 なかじき 土踏まず かかと レディース ...とにかく疲れにくい衝撃吸収ゲルインソール スポーツに最適な通気性の良いメッシュ生地 履くだけで姿勢をスッキリ整えます インソール 中敷き 軽量ゲル スポーツ  衝撃吸収 足底筋膜炎 扁平足 防臭 足裏 痛み ゲル 疲れにくい 靴 中敷 なかじき 土踏まず かかと レディース ...
Nポルダ用追加サイドパーツ(WH) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
サービス インソール 衝撃吸収 扁平足 サポーターそくてい腱膜炎インソール 立ち仕事足底サービス インソール 衝撃吸収 扁平足 サポーターそくてい腱膜炎インソール 立ち仕事足底
大宮 茂人 5
1ラウンド内で折れるのはいかがなものかと思いますが、この高さが丁度いい感じです。ショートティー紐付けであればなお良しですね。

マットレス おすすめ シングル 3つ折りタイプ 折りたたみ エコラテ グラン 硬め プロファイルウレタン 腰痛 体圧分散 敷き布団 ゴルフヘッドカバー パターカバー オデッセイ 2ボールに対応 マレット用 ピンタイプ用 マグネット式 ハスキー 秋田犬 ネコ コアラ dog ハートネコ ヘアバンド スポーツ スリムタイプ(幅1.3cm) すべり止め付 [色指定不可] 手歯止め(1 80) すずめ模型製3Dプリントパーツ
サービス インソール 衝撃吸収 扁平足 サポーターそくてい腱膜炎インソール 立ち仕事足底サービス インソール 衝撃吸収 扁平足 サポーターそくてい腱膜炎インソール 立ち仕事足底
ティモン タップダンサー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サラヤ ウォシュボン プライムフォーム グリーンハーブ 詰替500ml ハンドソープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

折りたたみ ハンガー 携帯ハンガー 旅行用ハンガー 軽量 コンパクト 登山 や キャンプ に便利 シュラフ タオル を干せます 洗濯 携帯用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フリースジャケット レディースメンズ 秋冬 アウターコート 長袖 ジップアップ 大きいサイズ 防寒 カジュアル エレガント 男女兼用無地 可愛い

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

CB125R 250R用メーターバイザー ショート スモーク WW製 ワールドウォーク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。