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30代 40代 セレモニースーツ ママ 服 母 お宮参り スーツ 七五三 卒業式 レディース 入学式 卒園式 入園式 服装 2点セット 大きいサイズ

8273円

30代 40代 セレモニースーツ ママ 服 母 お宮参り スーツ 七五三 卒業式 レディース 入学式 卒園式 入園式 服装 2点セット 大きいサイズ

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選べるジャケットと裾ティアードデザインワンピースのセットアップスーツです。ノーカラージャケットか、カラーレスジャケットの2種類からお選びいただけます。
ジャケットは細身を演出する立体裁断と、コンパクトなシルエットでスタイルアップして見えるノーカラージャケット。共布の小さなリボンブローチで、大人かわいくフェミニンな印象にも。
ワンピースはスタイルアップして見えるタイトめのシルエット。裾が三段ティアードデザインになっており、シンプルかつおしゃれなデザイン。
スマートかつ洗練されたIラインのシルエットで、細見えするのはもちろん、他と被らない個性も演出。
落ち着いた大人の女性らしい、通勤スタイルにも取り入れやすいデザインです。
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■用途
入学式 入園式 卒業式 卒園式 七五三 お宮参り フォーマル
授業参観 学校行事 発表会 セレモニー ママ 母親

■サイズ
5号・7号・9号・11号・13号・15号・17号・19号・21号・23号
小さいサイズ〜大きいサイズ

■カラー
ネイビー(紺色)・ピンクベージュ ・白黒ドット




























ジャケットが選べるワンピーススーツ
商品番号:c569897(c569897/c5279)









【B】ジャケットコーデ

セットアップ

フォーマルバッグ

パールネックレス
&イヤリング

7cmパンプス

ワンピースコーデ

トレンチコート

A4ビジネスバッグ

7cmパンプス



































2点セットセレモニースーツについて

選べるジャケットと裾ティアードデザインワンピースのセットアップスーツです。リボンブローチ付きノーカラージャケットか、さらりと羽織れるカラーレスジャケットの2種類からお選びいただけます。
ジャケットは細身を演出する立体裁断と、コンパクトなシルエットでスタイルアップして見えるノーカラージャケット。共布の小さなリボンブローチで、大人かわいくフェミニンな印象にも。
ワンピースはスタイルアップして見えるタイトめのシルエット。裾が三段ティアードデザインになっており、シンプルかつおしゃれなデザイン。
スマートかつ洗練されたIラインのシルエットで、細見えするのはもちろん、他と被らない個性も演出。
落ち着いた大人の女性らしい、通勤スタイルにも取り入れやすいデザインです。


2点セットセレモニースーツの詳細

ジャケット

・ノーカラージャケットorカラーレスジャケット
・長袖タイプ
・ドビー生地(白黒ドットはツイード)
・裏地付き。ポケット付き

ワンピース

・裾ティアードIラインワンピース
・ドビー生地(白黒ドットはツイード)
・半袖タイプ キャップスリーブ
・背中ファスナー

サイズ

5号・7号・9号・11号・13号・15号・17号・19号・21号・23号
小さいサイズ?大きいサイズ(ラージサイズ)。ゆったりとしたABR体あり

カラー

ネイビー(紺色)・ピンクベージュ(薄桜色)・白黒ドット

用途

入学式や入園式、卒業式や卒園式はもちろん、七五三・お宮参りなどフォーマルな装いがおすすめのシーンにぴったり。
授業参観などの学校行事、発表会など、上品かつきちんと感が求められる場面に、定番のきれいめセレモニースタイルとして。

スーツ&フォーマル専門店アッドルージュ

スーツ&フォーマル専門店AddRouge(アッドルージュ)は、20代・30代・40代・50代の幅広い年代の女性を対象とした、通勤スタイルから冠婚葬祭まであらゆるシーンの服装を、ご提供するレディースファッションショップです。

スーツはこれから社会に出る20代女子のリクルートスーツから、OLや働くママとして活躍するアラサー・アラフォー、ミセス世代のビジネススーツまで様々なデザインをご用意。
ストレッチ素材で着心地を追求するなど、お客様の目線での他と被らない自社商品生産を行っています。

アッドルージュのマザースーツ ( ママスーツ )は、卒園式や卒業式から、入園式や入学式はもちろん、参観日や学校行事にもお薦め。
華やかなデザイン性で、お子様の大切な記念日ともなる、七五三やお宮参りにもお使い頂けます。
フォーマルな装いが叶うので、結婚式や披露宴にも対応致します。

もちろんお葬式や告別式など、マナーに沿った服装が必要なブラックフォーマルもご用意。

スーツの通販に馴染みのないお客様にも、気持ちよくお買い物頂けますよう、精いっぱいお手伝いさせて頂きます。

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Kath 4
もう少し、帽子もゆとりがあると良かったと思います。デザインがかわいいので、ゆるっとした感じが欲しかった。正直きつめで、かぶると髪の毛がペタンこになります。

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ムサジ 5
グレーを購入した。とってもいい!キレイめで楽チン。さらっと着れて、綺麗に見えるので気に入ってます。

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まーくん 5
セクシーです

156cm53kg下半身太目。ネイビー9号。ホワイトのコサージュを頂きました。肩がいかり肩で、授乳中で胸が大きく、スポーツしてた名残で太ももが張っているので心配しながら購入。ジャケットの肩パットは型崩れがしない程度の薄いものでホッとしました。ワンピもジャケットもそうですが、サイズは少し余裕がありちょうど良かったです。ワンピ丈は立つと膝にかかり、座ると膝が丸見えになるぐらい。ワンピのホックの左右の取り付け位置が遠いのか、チャックを閉めホックをすると生地が歪んでいたので、ホックの位置を付け替えてみようと思っています。レビューに黒に近いと見ましたが、ネイビーって「濃い紺」の事ですよね。撮影のライトやパソコンモニターの色彩調整で差があるのだと思いますが、私は生地のアップ写真と同じ色だと思いました。鹿児島ですが、オールシーズンで使えそうな生地で、コサージュも素敵でしたし、梱包も問題なし。金曜の夕方にクレジットで注文、月曜の夕方に発送メールを頂き、水曜の午後に届きました。発送メールに「休業日前日のAM9時以降の注文は営業開始後の対応」と書いてありましたが、ぜひ、注文ページのご利用ガイドに記載して頂きたいです。
154センチ、52キロ。お腹がポッコリでお尻が大きく二の腕も太い。しかし服から出てる所は細いタイプです。 最後にスーツを着たのは3年前。その頃よりは太ってしまったので確認してみたところ、お腹が目立つうえにピチピチ!9号のワンピーススーツです。 数時間の我慢だから買わなくてもと思いましたが、来月には入学式があるし、なにより毎回どう着ればいいか悩むのは嫌だなと思い、コメントを参考にして11号の紺を購入しました。 少し余裕がありますが、とにかくお腹が目立たないことに感動!ジャケットの裾がちょうどお腹部分を隠す絶妙な位置にあり、ワンピースも膝が隠れる丈でした。二の腕もきつくなく動かしやすいし、座ってもポッコリしない。私の太いところを隠し細いところだけが見えるというまさに理想的なスーツでした! 生地は薄めですが上品です。裏地あります。ホックは取れやすいとは感じませんが、糸が出てる箇所あり。切れば大丈夫。紺色は日差しの中で見ると上品に明るくて素敵です。おまけのコサージュは白で華やか。 月曜に注文、水曜に発送、金曜に受取でした。値段も含めて大満足です。ありがとうございました。
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中学入学式用に購入。手持ちのスーツはどれもこれも同じ感じのスーツで今回はネイビーのスーツを探していました。 160cm・60kg〜65kg。産前産後で体重変動が激しく手持ちのスーツは11号、13号、15号、17号ともっているのですが、どれもジャストサイズではなく、(ジャケットが大きすぎたり、スカートがイマイチだったり)と毎回シルエットがどれもイマイチで。でも、所詮は数時間だけだしと組み合わせを変えて着ていました。 今回13号と13ABRどちらにするか悩みに悩み。他の方のレビューを何度も熟読して13ABRにしました。13ABRは若干余裕がある感じ。13号でもいけたかなっとは思いましたが窮屈過ぎるのはイヤだし13ABRで正解だったと思います。丈もジャストとにかくシルエットがとても綺麗に見えます。生地は厚すぎず薄すぎずお値段相当かと。袖は元々折って着るつもりだったので丁度よい感じ。でも、お値段以上に見えるスーツだと思います。ホックも特に外れたりもせずコサージュもとても可愛く良い商品に出会えたと思います。お店の対応もとても良かったです。また機会があればこちらで購入したいと思います。
上半身より下半身太りタイプです。普段、上の服はLL、ズボンは形によってLLがきつい時もあるため、ゆったりめを買うようにしています。今回、このスーツの上品なデザインが気に入り注文しました。ウエスト部分がフィットするデザインなので、キツかったら嫌だなと余裕を見て13ARを注文しましたが、腰回りに思ったよりゆとりがあり今ひとつ決まらず、なんだか野暮ったい印象に…13で良かったと後悔(gt;_lt;)普段着なら少しゆったりするくらいが良いですが、このスーツの良さはフィットしてこそシルエットが綺麗だと思います!私は今回、着用時期が迫っていたため、サイズ交換は諦めましたが、13でもおそらく腰回りは余裕があるくらいだったかもと推測…。もしサイズ感で悩まれている方、ジャストサイズに自信のない方は、手間がかかっても試着チケットか、サイズ交換する時間的余裕を念頭に入れての注文をお勧めします!このスーツは腰回りの切り替えがある分、気持ちゆったりめの作りなのかなと思いました。サイズは個人的な問題なので、純粋にスーツとしての評価は、生地も薄すぎず厚すぎず、思った通りの品の良いスーツということで星5つです^_^
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スーツ軽いのてびっくりしました。153ー57でお腹ポッコリですがワンピースの腹回りはちょいゆったりでした。でも私の肩幅があるせいで肩幅は窮屈な感じでした。上着も肩幅が少し窮屈ですが見た目はスッキリ見えるのでいい感じでした。お値段以上の製品で安っぽく見えず上品です。白いコサージュがめっちゃ可愛いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。