1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. コンタクトレンズ、ケア用品
  4. ソフトコンタクト洗浄保存液
  5. コンセプト すすぎ液 360ml
休み ☆新作入荷☆新品 コンセプト すすぎ液 360ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コンセプト すすぎ液 360ml

372円

コンセプト すすぎ液 360ml

コンセプトワンステップとコンセプトクィック専用の、ソフトコンタクトレンズ用すすぎ液です。

くすりのレデイハートショップnice
※商品リニューアル等によりパッケージ及び容量は変更となる場合があります。ご了承ください。

くすりのレデイハートショップは中四国地方で展開しているドラッグストア、株式会社レデイ薬局のインターネットショップです。お客様の健康生活を応援し、幅広い問い合わせやご要望に対応することを第一に考え、親切、丁寧、スピーディーなショップを目指していきます。

コンセプト すすぎ液 360ml

戦民思想 マルイ HK45タクティカル用 消音強化バッフル「Ninja for タクティカルサイレンサー」
abcde 3
認識しないので、使えない。

アメピンゴールド(波型) ヘアピン(20本セット)メタルサシピン ヘアアクセ・髪留め・レディース ヨネックス YONEX アンクルソックス 29152 サイズ 22〜25cm
市場 コンセプト 360mL すすぎ液 3コセット市場 コンセプト 360mL すすぎ液 3コセット
コンセプトすすぎ液 360ml 2本 コンセプトワンステップ コンセプトクイック :ye-000925:アイシャイン - 通販 - Yahoo!ショッピングコンセプトすすぎ液 360ml 2本 コンセプトワンステップ コンセプトクイック :ye-000925:アイシャイン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
恐竜 おもちゃ スピノサウルス 恐竜フィギュア 全長28cm おもちゃ ダイナソー リアルなモデル 本格的なフィギュア 男の子 誕生日
楽天市場】コンセプト すすぎ液 360ml AMO 洗浄液 コンタクト コンタクトレンズ ソフト ケア用品 : コンタクト通販 レンズゲット楽天市場】コンセプト すすぎ液 360ml AMO 洗浄液 コンタクト コンタクトレンズ ソフト ケア用品 : コンタクト通販 レンズゲット
最も完璧な ポイント消化 コンセプトすすぎ液120ml ソフトコンタクト用洗浄液 ingenio.la最も完璧な ポイント消化 コンセプトすすぎ液120ml ソフトコンタクト用洗浄液 ingenio.la
低糖質 糖質オフ パスタスナック Pasta Snack 食物繊維 低カロリー お菓子 おつまみ おやつ スナック 三州総本舗 三州製菓 (ソルト味 Arai(アライ) バイク ヘルメットシールド 1079 VAS-V MVピンロックシート 120 クリアー クリアー
世界的に コンセプトすすぎ液 360ml advocacialuizcoutinho.com.br世界的に コンセプトすすぎ液 360ml advocacialuizcoutinho.com.br
you1 5
脱着が とても早くてインパクトレンチを インパクトドライバーの感覚で ソケット交換できます 見た感じ耐久性は 微妙です

レンコ 4
ワイヤー伸ばしながら使うのに良いかと思って買ってみたけど片丸のペンチにはカバーはあんまり必要性が無かったかも、、、

たか 4
40年程前に購入したYAMAHA FG-360 が無傷で保管されてました。樹脂製のバインディングなどは黄ばんでいましたが???。久しぶりに手にしたら、なんとネックが「順反り」状態。でも普通の六角レンチで直ると思いきや、YAMAHAのギターは専用のボックスレンチが要る、との事。近くの楽器屋さんで”取り寄せ”をお願いしましたが、メーカーから「生産終了品で在庫もないので???」というつれない返事。では、とばかりネットで情報を探ってこの商品を見つけました。12フレット目の弦高が6㎜だったものが、調整によりほぼ理想の3㎜強まで戻りました。弦も張り替え、また????????やってみようかな、と???。その前に指先を固めなくちゃ。

ジン ゴードン ロンドン ドライ ジン 43度 正規 750ml スピリッツ 田中商会(タナカ) バイク シート モンキー用 タックロールシート ブラック ブラック ブラック ブラック シート シャネル CHANEL ポーチ 海外正規品 今治 モダン タオルケット シングル 1枚 140×190cm 薄手 抗菌・防臭 日本製 綿100% 肌掛け 吸水性 吸水 ヘリンボーン柄 子供 ブランケット
PG オーラルB D100 すみずみクリーン やわらか 電動歯ブラシ 本体
楽天市場】P10倍 コンセプト すすぎ液 360ml ×2箱セット AMO 洗浄液 コンタクト コンタクトレンズ ソフト ケア用品 送料無料 : レンズアップル別館楽天市場】P10倍 コンセプト すすぎ液 360ml ×2箱セット AMO 洗浄液 コンタクト コンタクトレンズ ソフト ケア用品 送料無料 :  レンズアップル別館
スリム野球道具突っ張りラック 野球道具 玄関収納 壁面収納 バット8本 グローブ 少年野球 ボール ヘルメット 高さ調整 スリム 白 黒 10-WHITE 10-BLACK
チリ蔵 5
他のサイズ 10-12 、13-15 、12-14 と同時に購入しました、他のサイズは写真と同じデザインでしたがこの17-19 はデザインが、まるで違う一貫性が取れないもので、他のサイズとセットとして置けないような物でした。そして、デザインはトネの長い間、販売され愛着のある風格を台無しにする品の無いデザインです。非常に残念に思います。販売なさる商品写真と届ける商品は同じにしてください。

コンセプトすすぎ液 360ml ×2本 ジョンソン・エンド・ジョンソン コンタクト洗浄液 :AMSOCO360-2:コンタクト通販 レンズアップル - 通販 - Yahoo!ショッピングコンセプトすすぎ液 360ml ×2本 ジョンソン・エンド・ジョンソン コンタクト洗浄液 :AMSOCO360-2:コンタクト通販 レンズアップル -  通販 - Yahoo!ショッピング
キッチンマット 240 洗濯機で洗える キッチンマット ジョイントマット ピタプラス 45×60cm 1枚
楽天市場】【クーポンで最大400円オフ☆10/1(土)00:00〜10/6(木)9:59】コンセプトすすぎ液 360ml ( コンタクト コンタクトレンズ ケア用品 洗浄液 ソフトレンズ AMO コンセプト ) : コンタクトクリーン館楽天市場】【クーポンで最大400円オフ☆10/1(土)00:00〜10/6(木)9:59】コンセプトすすぎ液 360ml ( コンタクト  コンタクトレンズ ケア用品 洗浄液 ソフトレンズ AMO コンセプト ) : コンタクトクリーン館
LED 懐中電灯 充電式 強力 防災 ダイビング 5×T6 トーチ 潜水 スキューバ 水中 防水 220m エースコック だしの旨みで減塩 鶏炊きうどん×12食 MOTUL(モチュール) GEARBOX (ギア・ボックス) 80W90 二硫化モリブデン配合ギアオイル[正規品] 1L 1330121 送料無料
レモンいろ 5
それなりに楽しめましたけど、メイキングで凄いスタントをしていると言っている割には、本編で凄さが伝わってこなかった気がして…。イーサンの嫁が4の最後で少しでてきたので今回期待していたのですが全く出て来ないので、もうないがしろにされてますよ。だったら無理矢理、3で結婚しなくてもいいのにね。余談ですが、最後のエンドロールの文字がいつもより小さいです。テレビの近くに行かないと、読めないくらい小さいです。

(徳用10本入) 玉付きファスナー 14cm イブシ 金属 (セット) 玉付ファスナー 玉付 ファスナー YKK

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シューパーツ 2個セット シューピアス 靴用 レディース シューズアクセアリー スニーカーアクセサリー フェイクパール 靴紐アクセサリー ゴールドカラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

子供服 キッズ パーカー ジャージ素材 サイドライン ジップパーカー スポーツ フード パーカ 男の子 女の子 ジュニア 韓国こども服 SHISKY シスキー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

保存容器 真空容器 ホーロー製 740ml Mサイズ 浅型角容器 ( ホーロー容器 浅型容器 ストッカー )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

友和 お部屋のカビ取りクリーナー 180ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。