1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット
期間限定特別価格 最大65%OFFクーポン CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体 ステーセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット

1782円

CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット

■適合車種

 
  備考: 汎用

■商品番号
WK-EU01-1

■JANコード
4573340762519

■商品概要
カラー:オレンジ
素材:ウインカー本体:アルミ製/ステー本体:アルミ製/付属するボルト・ワッシャー:スチール製
【サイズ】ネジ径:10mm、全長:74mm、取付部:47mm
セット内容:ウインカー本体×4個、汎用ステー×4個




 汎用のヨーロピウインカーセットです。CGCの300型とほぼ同サイズでレンズの径は先端部で46mm、後方部で50mm。ボディはアルミ製のためサビません!
線は2本出ているタイプで付属のステーもアルミ製です。
メッキの質は最高です。
旧車をはじめ幅広い車種によく似合います。
 ※ウインカーステーの中心には電源線を通すために穴があいていますが、若干穴が小さめなため2本とも線を通す場合には先端のギボシ端子をいったん片方だけ切る必要があります。
※付属する電球はオマケ程度だとお考えください。
※Z1/Z2/FX/KH等とはステー形状の互換性がありませんのでご注意ください。

CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット

LAMY ラミー 万年筆 ペン先EF(極細字) ダイアログ 3 パラジュームコート L74-EF 両用式 正規輸入品
高級感 CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット カラー:オレンジ c4m.fr高級感 CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット カラー:オレンジ c4m.fr
MIZUNO(ミズノ) ゲームパンツ (ラケットスポーツ) ハーフパンツ 男女兼用 [62JB7001] ※…
ヨーロピアンウインカー のパーツレビュー | W650(トリプルボギー) | みんカラヨーロピアンウインカー のパーツレビュー | W650(トリプルボギー) | みんカラ
REON driftbox S アナログシンセサイザー?RE501S 正規輸入品ピュア・アナログ国産シンセ プリズンブルース PRISON BLUES ワークジーンズ サスペンダーボタン リジッドブルー アメリカ製 米国製 デニム ペインターパンツ | MADE IN USA メンズ ハンド 2022業界新開発CD DVDドライブ 外付け USB3.0 Type Cポート付き CD DVD 読込み 書き込み ブルーレイドライブ 外
CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール - 일본구매대행 직구 미스터스토어CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール -  일본구매대행 직구 미스터스토어
クレハ Kureha シーガー フロロショックリーダー 2,2.5,3,3.5,4,5,7,8号 8,10,12,14,16,20,25,30Lb フロロカーボンハリス・リーダーSeaguar(メール便対応) 新型アトレーs700v S710V フロントグリルガーニッシュ グリルガーニッシュ グリルトリム メッキ モール エアロ カスタム パーツ 2color 5ps ジョージア エメラルドマウンテンブレンド カフェオレ 440mlPET×24本 コカ・コーラ
Amazon | 【259】 ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット ブラック WK-L01-3 WK-L01-3 | ウインカー | 車&バイクAmazon | 【259】 ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット ブラック WK-L01-3 WK-L01-3 | ウインカー |  車&バイク
モダン神棚【雲透かし彫り格子扉・鳥居付き三社箱宮 未使用品 ローデンストック R0144 A エクスクルーシブ メガネフレーム ツーポイント リムレス 縁なし ローダフレックス バネ蝶番 チタン ゴ
292】 CB72タイプウインカー ブラックxオレンジ 本体+ステー4個SET - CHERRY292】 CB72タイプウインカー ブラックxオレンジ 本体+ステー4個SET - CHERRY
シュレッダー 業務用 大型 A4 家庭用 電動 静音 アイリスオーヤマ クロスカット 安い 自動細断 オートフィード AFS150C-H エチュードハウス マイラッシュ セラム Etude House 韓国コスメ メール便 プレゼント ギフト 正規品 国内配送 椎名洋ラン園の胡蝶蘭 (生花) 1本立ち、タンブラースリムポット
楽天市場】CHERRY チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット : ウェビック 楽天市場店楽天市場】CHERRY チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット : ウェビック 楽天市場店
樹脂ノンホールピアス 2カン付 11×13mm クリア
楽天市場】CHERRY チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット : ウェビック 楽天市場店楽天市場】CHERRY チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 本体+ステーセット : ウェビック 楽天市場店
高級感 CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット カラー:オレンジ c4m.fr高級感 CHERRY CHERRY:チェリー ヨーロピアンウインカー 丸大 スペアレンズセット カラー:オレンジ c4m.fr
Amazon カスタマー 5
Shizukawilのケースをリピ買いしたかったのですが、自分のスマホの型番のケースが品切れになってしまったので、こちらを購入してみました。ケースは、紙を加工したような感じのペタッとしたケースで、手触りもつるんとしています。シールが貼れる感じです。見た目も手触りも、せいぜい980円くらい?の安い感じがしました。ポケットにはほとんど何も入らないです。スマホケースにちょっとしたものを入れたい人にはちょっと厳しい。いつも神社に行くと、おみくじをしばらくスマホケースのポケットに入れていたのですが、それも出来なさそうです。私にとってはちょっと残念な買い物でした。

オダッチ 5
私が知る範囲で、この手の商品としては最も安価でコストパフォーマンスが高く他メーカーと同じ旭化成ベンリーゼなので品質も問題ないですペーパーはキッチンタオルのようにロール状で一枚一枚切れ目が入っているので詰め替え用のみでも使用可能です使用後は開け口をクリップやテープで止めればOKですドライタイプなので?PCの液晶等の埃除去には最適ですが?スマートフォン等の油分を含む指紋を拭くとは汚れが伸びてしまうので、ウェットタイプを使うか併用して乾拭きに使用するのをオススメします結構価格の変動がある商品のようなので、安い時にカートに入れるのが良いかと思います

nori 5
パソコンをサラで購入した際の付属品のACアダプターが6年目で壊れた。純正なら3,500円ほどするものが半額程度で済みました。Pc本体自体がもうあと1年も使えないだろうし、このACアダプターで十分です。

スロコン スロットルコントローラー 3-drive PRO PIVOT(ピボット)
Amazon | CHERRY 【582】角型ヨーロピアンウインカー 32ミリ オレンジ | ウィンカー・サイドマーカー | 車&バイクAmazon | CHERRY 【582】角型ヨーロピアンウインカー 32ミリ オレンジ | ウィンカー・サイドマーカー | 車&バイク
ソイル(Soil) 珪藻土 バスマット ライト Sサイズ B404 日本製

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コイズミ コタツ用ヒーターユニット KHH-5689 在庫限

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サンナップ ストロー ホワイト 2.5×14.5×24.5cm 袋入り ストレート ストロー S-100WN 100本入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★種子★処分★ 葉ぼたん バニー ミックス サカタのタネ 22.05 ◎「モコモコ」とした草姿が最大の特徴♪ (ゆうパケット便可能)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アイリスオーヤマ システム サークル トレー付き マットブラウン STS-1200T

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。