1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. エコバッグ バッグ BABY BAGGU 369.ズッキーニ
【SALE/68%OFF】 休み エコバッグ バッグ BABY BAGGU 369.ズッキーニ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エコバッグ バッグ BABY BAGGU 369.ズッキーニ

495円

エコバッグ バッグ BABY BAGGU 369.ズッキーニ

ZOZO問い合わせ番号:57214655
ショップ:Global Forme Concrete,グローバルフォルムコンクリート
ブランド:BAGGU,バグー
商品名:BABY BAGGU 369.ズッキーニ
カテゴリ:バッグgt;エコバッグ/サブバッグ
ブランド品番:Z0PICA049M
素材:リップストップナイロン
カラー:グリーン
サイズ:FREE
企画ID:1341809






アメリカのバッグブランド「バグゥ」のエコバッグ。
スタンダードサイズと比べ、小ぶりでかわいいベビーサイズです。

エコバッグ バッグ BABY BAGGU 369.ズッキーニ

食べてくれるんです酵母 ダイエット酵母カプセル 生酵母 サプリ 120粒 30日分 B-グルカン 生きている酵母100% 善玉菌 住友化学園芸 殺虫剤 オルトランDX粒剤 200g キーレス エントリー システム キット 12V 機能 リモコンキット オリジナル日本語配線図 アンサーコールバック機能搭載 汎用 社外キーレス ダミーセキュリティー パック フェイスパック シートマスク アルブロEGスムースフェイスマスク 120枚 40P 3袋セット コットン100 アルブロ 宅配便専用 送料無料 モクティー mocT コットンスウェット ジャージーパンツ ダークグレー L[CPD] デイトナ バイク用 マルチバー アクセサリークロスバー用クランプセット シルバー 99444 Tバック メンズ スーパーストレッチ ポッチ大き目 男性下着 セクシー下着 um-w00 enstyle エンスタイル
ちょーどいいサイズで使いやすい。こんなサイズが欲しかった
茶道具 ふきん かや織ふきん 奈良特産蚊帳生地 綿100% 中川政七商店謹製 ビニール
BAGGU(バグゥ) / BABY エコバッグ - カモ(日本限定) ショッピングバッグ マルシェバッグ コンビニ :158419102:ジュエリー ファッション EHS - 通販 - Yahoo!ショッピングBAGGU(バグゥ) / BABY エコバッグ - カモ(日本限定) ショッピングバッグ マルシェバッグ コンビニ :158419102:ジュエリー  ファッション EHS - 通販 - Yahoo!ショッピング
財布 ウォレット ラティスショート 充電式集音器 高齢者集音器 軽度難聴 ワイヤレス 雑音除去 通話機能 音楽再生 軽量 コンパクト 充電式 音質良い 音声拡聴器 耳穴式 Bl
BABY BAGGU 369.ズッキーニ(エコバッグ/サブバッグ)|BAGGU(バグー)のファッション通販 - ZOZOTOWNBABY BAGGU 369.ズッキーニ(エコバッグ/サブバッグ)|BAGGU(バグー)のファッション通販 - ZOZOTOWN
どこでも一緒に!BAGGUのエコバッグ。どこでも一緒に!BAGGUのエコバッグ。
4534893260631 ハートフルジャパン イージースパイクプロ 26063 刈払作業補助具 6本爪 PRO
Amazon カスタマー 1
包装袋の中に6個入っていて、そのうちの1個は、金具部分が明らかに歪んでいて、すぐに折れてしまいそうでした。商品が郵送されてきた袋には、送付元の企業の電話番号が記載されておらず、状況確認や交換の可否について問い合わせることすらできない状態でした。不満です。

Amazon | [バグゥ] エコバッグ BABY BAGGU パターン 100% Recycled HELLO KITTY | BAGGU(バグゥ) | エコバッグ・買い物バッグAmazon | [バグゥ] エコバッグ BABY BAGGU パターン 100% Recycled HELLO KITTY | BAGGU(バグゥ)  | エコバッグ・買い物バッグ
隙間収納 20cm 洗面所 ランドリーラック
あややん 5
お揃いで購入しました。暖かいし、可愛いです。買って良かった。色違いも検討中。

楽天市場】正規販売店 BAGGU バグー エコバッグ BABY 正規品 メール便送料無料【バグゥ エコバック トートバッグ 折りたたみ 折り畳み おしゃれ ナイロン レジカゴ ショッピングバッグ メンズ ネコ 猫 ベビー レディース Sサイズ コンビニサイズ マチ広】ハロウィン ...楽天市場】正規販売店 BAGGU バグー エコバッグ BABY 正規品 メール便送料無料【バグゥ エコバック トートバッグ 折りたたみ 折り畳み  おしゃれ ナイロン レジカゴ ショッピングバッグ メンズ ネコ 猫 ベビー レディース Sサイズ コンビニサイズ マチ広】ハロウィン ...
新作 2022年モデル タイトリスト アルティメイト UV アンブレラ TA22UUVUK 1 ホワイト 有賀園 ゴルフ 4連 高輝度 LEDバルブ 2個セット 白色 ポジションランプ ポイント消化 送料無料
エコバッグ バッグ STANDARD BAGGU 369.ズッキーニ :56214644:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエコバッグ バッグ STANDARD BAGGU 369.ズッキーニ :56214644:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
ストリートトリプルに使用しています。値段は高いですが、純正品なので安心して使用できます。3,000キロおきにオイルと同時に交換していますが何の問題もありません。次回もまたお願い致します。

STANDARD BAGGU 369.ズッキーニ(エコバッグ/サブバッグ)|BAGGU(バグー)のファッション通販 - ZOZOTOWNSTANDARD BAGGU 369.ズッキーニ(エコバッグ/サブバッグ)|BAGGU(バグー)のファッション通販 - ZOZOTOWN
BAGGU(バグゥ) / BABY エコバッグ - カモ(日本限定) ショッピングバッグ マルシェバッグ コンビニ :158419102:ジュエリー ファッション EHS - 通販 - Yahoo!ショッピングBAGGU(バグゥ) / BABY エコバッグ - カモ(日本限定) ショッピングバッグ マルシェバッグ コンビニ :158419102:ジュエリー  ファッション EHS - 通販 - Yahoo!ショッピング
クレンジング ジェル 洗顔ジェル 毛穴 メイク落とし マツエクOK 毛穴ケア リターナオーガニック クレンジングジェル 130g 納期7-10日 三菱電機 サーボアンプ MR-J2S-350B 新品同様 保証付き
ham 5
主人の作業着のズボンに使用しています。着用している作業着の生地はポリエステル100%、一般的な作業着です。テープの繋ぎ目の部分と重なるように粘着出来ればと思い試みましたが、それは出来ないようで写真のようにペロンと剥がれてしまっています。しかし粘着している部分は1ヶ月経っても1度も剥がれたり緩んだりすることもなく、試しに裾上げした部分の生地を引っ張ってみてもしっかり粘着されておりビクともしません。作業着用の洗剤を使用し連日洗っていますが、剥がれる心配は今のところなく、良いものを購入出来て良かったと思っています。

どらどら 5
災害備品のひとつとして購入しました。みなさんサイズ選びに悩むと思います。うちの場合、ゴールデンの25KgでXLでちょうど良かったです。もし合わなくても、交換方法を丁寧に書かれた紙が入っているので安心してください。また犬はもちろん履かせる人間も練習が必要です。おやつをあげながらとにかく練習です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

mofusand ダイカット ステッカー MOF-001 MOF-010 モフサンド 猫 もふもふ にゃんこ 耐水 耐光 LINE SNS イラスト ファッション 小物 グッズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

<リニューアル>POCHI シリコン がま口財布

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

漆塗桐サンダル Lサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ASICS(アシックス)ゲルカヤノ28 GEL-KAYANO28(1011B189)ランニング ジョギング トレーニング スポーツ マラソン シューズ メンズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。