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長襦袢 洗える 本麻 カラー長襦袢 S-LL 全12色 麻 半襟付 単衣袖 衣紋なし 大人 レディース 女性

11424円

長襦袢 洗える 本麻 カラー長襦袢 S-LL 全12色 麻 半襟付 単衣袖 衣紋なし 大人 レディース 女性

素材
麻100% 企画:日本 製造:中国


サイズ(cm)
S 身丈:約125 袖丈:約49 袖巾:約31 裄:約61 衿背巾:約5 衿裾巾:約5 くりこし:約2 前巾:約24 後巾:約30 裾まわり:約130
M 身丈:約128 袖丈:約49 袖巾:約33 裄:約63 衿背巾:約5 衿裾巾:約5 くりこし:約2 前巾:約24 後巾:約31 裾まわり:約132
L 身丈:約134 袖丈:約49 袖巾:約33 裄:約66 衿背巾:約5 衿裾巾:約5 くりこし:約2 前巾:約27 後巾:約33 裾まわり:約147
LL 身丈:約136 袖丈:約49 袖巾:約34.5 裄:約68 衿背巾:約5 衿裾巾:約5 くりこし:約2 前巾:約28 後巾:約35 裾まわり:約147

仕立て
上身頃:麻 袖:単衣 衣紋抜き:なし 胸紐:なし 半衿:麻 衿芯装着:可 居敷当:なし


◆こちらの商品は宅配便のみの配送になります。
◎220721
『厳選 夏インナーのおすすめ 春夏向けインナー 』






























エリアアワード
素材 麻100%
サイズ
(cm)
サイズ 身丈 袖丈 袖巾 前巾
S 約125 約49 約31 約61 約24
M 約128 約49 約33 約63 約24
L 約134 約49 約33 約66 約27
LL 約136 約49 約34.5 約68 約28
サイズ 後巾 裾回り くりこし 衿背巾 衿裾巾
S 約30 約130 約2 約5 約5
M 約31 約132 約2 約5 約5
L 約33 約147 約2 約5 約5
LL 約35 約147 約2 約5 約5
質感 : 縫い目 ミシン(半衿のみ手縫い)
仕立て
身頃 衣紋抜き 胸紐
単衣 なし なし
半衿 衿芯装着 居敷当
麻 手縫い なし
季節
合わせる着物 : 小紋・紬・浴衣
原産国 企画:日本 製造:中国
注意 画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。
備考 涼しい。洗える。お洒落。と三拍子揃った長襦袢です。
とってもお洒落な、仕立て上がりカラー長襦袢です。

リネンを使用し、とても柔らかくさらりとした肌ざわり。
袖口やたもとからチラリと見えるカラー長襦袢は、お洒落のポイント。
透ける夏着物にあわせて、カラーコーディネートを楽しむのも素敵です。

洗える素材で肌ざわりの良い長襦袢は、重宝すること間違いなし。
便利でお洒落なので、カジュアル着としてなら、夏だけでなく春・秋にお召しいただくのもおススメです。

身頃と共生地の半衿がついています。
このままカラー半衿としてお召しいただけます。
半衿は手縫いで縫い付けられていますので、もちろんお好みのものに付け替えてもOK。

一般的に衣料品で麻と表記される素材は、リネンとラミーの2種類があります。
ラミー(苧麻)は張り・コシがつよくシャリ感が強いのが特徴。着物の素材としては小千谷縮、近江上布などでおなじみです。
一方、リネン(亜麻)は繊維が細くて短いためしなやか。綿に近いやわらかな風合いで、ヨーロッパでは古くから下着にも使われるほど肌にやさしい天然素材です。ラミーのような強いシャリ感はありませんが、チクチク感がなく柔らかです。
もちろん、汗をすばやく吸い取り放湿性にも富むので、身体はいつも爽やか。
お洗濯で汚れが落ちやすく、洗濯にも強いのが特徴です。
衣紋抜き、居敷当て、背伏せはついておりません。
ご注文からお届けまでの流れ

■荷物追跡・不達調査につきましては、出荷メールの荷物伝票番号を元にして、直接、配送業者(日本郵便)にお問い合わせください

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以前から気になっていたカラー長襦袢をようやく入手できて嬉しいです。いわゆる紋紗の長襦袢よりは暑いですが、4月末~5月くらいまでは十分使えそうです。半襟が襦袢地の色なので半襟との色合わせコーデを考えるのも楽しいく、他の色も欲しくなりました。星をひとつ減らしたのは、襟幅が全て同じで端が広くなっている衿芯が入らなかったからです。ただ、衿は比較的厚手なので衿芯を入れなくても着用することはできています。まだ洗濯していないので、洗濯後衿がふにゃっとならないことを祈ります。
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たまに増し締めしないと緩みます。ビスは直ぐに錆びますからメンテナンスをしっかりしましょうね。

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M丈短を注文。Mサイズは欠品だったので。 私の身長だとこのサイズだと気持ち短いかなぁ。 日曜日に注文して火曜日には届きました。 夏着物用に購入。 この色だとインナーの色がひびきにくいかと思い購入しました。 麻長襦袢は白しか持っていなかったので。 この色に、白の麻着物合わせるのもありかなぁ… 着るのを楽しみにしています。 おまけで麻のマスク頂き、ありがとうございました。
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オフ車も乗り始めたので初めてのゴーグルを購入。あまり高いものは買えないのでこちらをチョイス。視界も良好で満足です。

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ストッピングワイヤーとしての物でしたが、コンパクトに見えたのでバイクの盗難防止ワイヤーに使えないかなと購入しました。ちょっと細いので自転車には使えそうですが、ワイヤーもかなり細いので夜間のバイクの駐車にはほとんど効果は無いと思います。やはり用途毎の専用品ですね。長さも結構あるので、日中短時間のバイク駐車には使います。

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身長155cm、納戸色のSを購入しました。 写真で見ていた通りの素敵なお色です。 裄はあと1〜2cm長くても良かったかなと思いますが許容範囲です。 衿芯を通せる状態なので、半襟付けをしなくてもこのまま着られるのが嬉しいです。 麻の襦袢は夏用の紋紗は持っていましたが、それとは全く違う手触りでとても柔らかくて気持ち良いです。私にとっては高価なお買い物でしたが、購入して大正解でした。 他のお色も購入したいです。
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このお値段で、本麻の長襦袢が???と半信半疑でしたが、色付きの長襦袢が欲しかったので、試しに買ってみました。届いてびっくり、コスパ最強でした!! 家で試着してみたところ、肌触りは麻のわりになめらかで、とても着やすかったです。着ているそばから涼しかったです!色も写真どおりでした。すっかり気に入ってしまい色違いで欲しくなっちゃいました。 今年の夏こそは、着物でたくさんお出かけできますように。
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純正品と迷いましたが、皆さんのレビューをみてこちら(一枚物)にしました。サイズはぴったり、ずれないので満足です。ただ、サブトランク(浅型)の出し入れはちょっと面倒です。

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年中着れるようにグレーを購入。 身長157cm、Mサイズにしました。 試しで羽織った時は丁度いい長さだと思ったのですが、実際に衣紋を抜いたら理想よりちょっと長くなりました。 考えれば当たり前の話なんですが、試着の時には全然気づかず、着る時に慌てました。 着心地は他のレビューにあったように、とても柔らかくて綿のような肌触りです。 タンクトップの上に直接着たのですが、少し滑りが悪く、衣紋抜き・衿あわせが少ししにくかったです。 真夏に肌襦袢は省きたいので、次回は半袖のエ○リズムとかにしようかな、と思ってます。 気温32度の日の夕方から着ましたが、店内だったこともあり快適でした。 着用後ネットに入れて洗濯しましたが、シワにもならず、縮み・色落ちもなさそうです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

彩京 SHOOTING LIBRARY Vol.1 -PS4

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

酸味どめの素

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ねんどろいど ペルソナ5 ジョーカー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。