1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック
【SALE/80%OFF】 2021人気特価 ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック

7618円

ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック

規格:110(内寸90)mm×110(内寸90)mm×高さ64mm 材質:OPS 嵌合 4穴開き 重量/枚:6.8g メーカー:信和株式会社 1ケース:100個×12袋入り ●目安●ミニトマト・チェリー約200g〜230g用等

包材の蔵

※信和商品を4ケース以上ご注文で信和商品1ケースにつき702円(税込)値引きいたします!
(まとめ買いお得品、ゆっくり払い及び各携帯キャリア決済は値引き不可、北海道・沖縄・離島は対象外及び別途送料が必要となります。)
 金額につきましては、ご注文確認後訂正させていただきます。 101001435
◆お買い物ガイド◆
◆ご注文の流れ ◆当店からのご連絡

■お客様よりご注文

※以下順序が前後する可能性がございます。ご注意下さい。

↓Yahooショッピングよりご注文確認メール送信(自動送信)

■ご注文受付及びご注文承認メール送信※2
メーカーまたは商品発送元商社に在庫確認※1
Yahooショッピングよりコンビニ決済等お支払い番号発行または当店お振込先口座を各メールにてご案内。

↓クレジットカード決済、PayPay決済、各種携帯キャリア決済のお支払い完了の場合は商品手配

■お客様よりコンビニ決済、銀行振込、ペイジー決済のご入金確認後商品手配。

↓※3

■ご入金確認メール及び発送予定日ご連絡メール送信※4



■商品発送及び送り状番号ご連絡メール送信


※1.在庫無及び入荷未定の場合は発送確約の責任を負いかねます為、誠に勝手ながらキャンセルとさせていただきます。その際当店は一切の責任を負いません。ご了承下さい。

※2.以下メーカー品のご注文キャンセル不可となります。

※3.在庫につきましては、商品ページ内在庫は一部事情を除き「在庫有」となっておりますが、商品はメーカーまたは商品発送元商社直送かつメーカーまたは商品発送元商社在庫は常に変動致します為、ご注文及び決済完了いただきました際の在庫を保証致しかねます。ご了承下さい。

※4.メーカーまたは商品発送元商社等都合等によりご連絡が不可の場合がございます。


■取寄メーカー品一覧■
「福助工業(株)」「大石産業(株)」


・当店からの連絡返信等は基本的にYahooショッピングシステムチャットもしくはメールにて対応させていただきます。

・営業時間外のご注文へのご返信は翌営業日以降となります。
また、ご登録いただきましたメールアドレスにメールをお送りできないもしくは当店からのメールにご返信いただけない場合、メール送信後から14日経過までにお客様よりご返信が無い場合は誠に申し訳ございませんがご注文をキャンセルとさせていただく場合がございます。ご了承下さい。

・ご注文から当店3営業日経過後、返信メール等連絡が無い場合は、当店からのメールが届いていない可能性がございますので、お客様のメールアプリの迷惑メールフィルター及びメール受信環境等をご確認の上、誠に手数とは存じますが当店までご連絡いただきますようお願い致します。

◆営業日時
  月曜~金曜(祝祭日、年末年始、当店休業日を除きます)
  9:00~12:00
  13:00~17:00

◆お届けについて ◆送料について

・当店にてご注文確認後、メーカーまたは商品発送元商社等に在庫確認の上、在庫有の場合、ご入金確認後当日~約7営業日内に発送となります。(商品毎に異なります)
お急ぎの場合お問合せいただきますようお願い致します。

・在庫につきましては、商品ページ内在庫は一部事情を除き「在庫有」となっておりますが、商品はメーカーまたは取次商社直送かつメーカーまたは取次商社在庫は常に変動致します為、ご注文及び決済完了いただきました際の在庫を保証致しかねます。
尚、ご注文都度在庫状況を確認、ご連絡させていただきます。ご了承下さい。

・在庫無の場合は後日発送予定日をご連絡させていただきます。
・在庫無及び入荷未定の場合、誠に勝手ながらご注文をキャンセルとさせていただく可能性がございます。

メールが届かない場合、誠にお手数とは存じますが当店までお問い合わせいただきますようお願い致します。
また、その際当店は一切の責任を負いません。ご了承下さい。
・お届け時間につきましては、詳細な時間指定は、メーカーまたは商品発送元商社等利用配送業者の都合上お受けいたしかねます。
・土日曜祝祭日及び配送業者休業日配送に加えお届け時間指定につきましては不可となります。(土曜配送につきましては可能なメーカー品もございます)
・お届け日指定につきましては、お届け先住所及びメーカー発送元営業所及び在庫状況等事情によりご希望に沿えない場合がございます。ご了承下さい。


・個人宅及び北海道、沖縄県、離島等一部地域を除き全品送料無料!

・北海道、沖縄県、離島及び一部特殊地域(催事場、ショッピングモール内等)へのお届けにつきましては、値引き対象外及び別途送料が発生致します。ご了承下さい。(仮金額として北海道1998円、沖縄県4266円をご注文時計上させていただきます)
 尚、上記の地域への送料につきましては、ご注文後、改めてメールにて金額をご連絡後、可不可をいただきました後手配とさせていただきます。
 確認後送料金額が仮金額未満の場合は、金額ご連絡後、そのまま商品手配とさせていただきます。ご了承下さい。

・一部メーカー品の個人宅及び一部特殊地域への配送につきましては、不可もしくは 別途送料(1ケースにつき2,700円)が必要となります。

特殊地域につきましては、下記のものとなります。
   ・地域物産展等のイベント会場
   ・露店、海の店等の一時的な所在地
   ・ショッピングモール、百貨店食品売り場テナント及び百貨店催事イベント会場
   ・その他配送業者から配送不可とされるエリア

対象商品は商品名先頭に【屋号必須】【~~名等必要】の文言がございます。誠にお手数とは存じますがこちらにて判別いただきますようお願い致します。

◆お支払方法について ◆領収書について

・お支払方法は下記のものよりご選択いただけます。
・当店でのお支払は前払いとなっております。ご了承下さい。
 商品はご入金確認後、発送手配となります。

  ●クレジットカード決済(VISA/MASTER/AMEX)
    ●ゆっくり払い
  ●PayPay決済
  ●ソフトバンクまとめて支払い
  ●ドコモケータイ支払い
  ●auかんたん決済
  ●モバイルSuica
  ●コンビニ決済(セブンイレブン/ファミリーマート/ローソン/その他)
  ●ペイジー決済
  ●銀行振込(前払い)
   ・三菱東京UFJ銀行
  ●ゆうちょ銀行(前払い)

尚、お支払い番号発行及びお振込先ご連絡メール送信後、当店7営業日以内にご入金の確認が取れない場合、誠に申し訳ございませんがキャンセル扱いとさせていただきます。ご了承ください。


領収書につきましては、商品大部分がメーカーまたは別商社直送の為同梱が不可となります。
また、発行方法等につきましては下記の通りとなります。

※※※重要※※※
領収書につきましては、2021年12月2日以降ご注文よりお客様のYahooIDアカウント内ご注文履歴より発行(PDF形式ファイル)いただく仕様へ変更となります。
ご利用可能なお支払方法は「PayPay残高払い、クレジットカード決済、ポイント払い、各キャリア決済」のみとなります。
上記以外のお支払方法をご利用のお客様でご希望の場合、当店まで別途お問い合わせいただきますようお願い致します。

ゲスト(Yahoo! Japan ID未ログイン)」購入のお客様は、「ご注文の確認メール」に記載されている注文履歴にアクセスすることで、領収書の発行が可能でございます。
納品書につきましては、メーカー直送時の付属分のみとなります。ご了承下さい。
(メーカーにより付属しない場合もございます)

◆返品交換等について

・返品・交換・キャンセル不可事情
1.サイズ変更、ご注文間違い等、お客様都合
2.別注品等の若干の規格差異
3.欠品等による納期変更、納期がご希望に沿えない場合
4.発送後商品

・交換可能事情
1.不良品またはご注文と異なる品が到着した場合(必ず未開封にてお願い致します)
外箱にサイズ等記載がございます。こちらをご確認いただきますようお願い致します。
開封された場合、ご対応致しかねます。ご注意下さい。
ご希望の場合は、商品到着後7日以内に下記までご連絡をお願い致します。

   合同会社矢野紙工
   TEL:088-872-9866
   営業時間 月曜日~金曜日(祝祭日・年末年始・盆等を除きます)
   9:00~12:00
   13:00~17:00
※商品到着後8日以降のご連絡につきましては対応不可となります。ご了承下さい。

尚、不良品のお取替に関する送料は当店負担とさせていただきます。

・キャンセル可能事情
商品が廃番もしくは販売不可の場合。

ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック

信和 OPS フルーツドーム MS 9H フードパック ミニトマト | 野菜・フルーツパッケージとシール印刷のパブリック商事株式会社信和 OPS フルーツドーム MS 9H フードパック ミニトマト | 野菜・フルーツパッケージとシール印刷のパブリック商事株式会社
ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック :160477581:包材の蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピングミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り 信和 ミニトマト用パック :160477581:包材の蔵 -  通販 - Yahoo!ショッピング
NEW 創味食品 創味食品 創味 万能あん 200g 5個入り
屋号必須 ミニトマト用パック YT-150 4H 107×104×57mm 4穴 嵌合 目安約150g 1ケース1200枚入 エフピコチューパ :152205566:包材の蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピング屋号必須 ミニトマト用パック YT-150 4H 107×104×57mm 4穴 嵌合 目安約150g 1ケース1200枚入 エフピコチューパ  :152205566:包材の蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ランニングライト アームバンド LEDバンド 充電式 光る 高輝度 防水 ジョギング ウォーキング 散歩 事故防止 運動 反射バンド 自転車 防水 夜間 腕 交通安全 ソニー ビデオカメラ Handycam HDR-CX680 光学30倍 内蔵メモリー64GB ホワイト HDR-CX680 W
信和 OPS フルーツドーム MS 9H フードパック ミニトマト | 野菜・フルーツパッケージとシール印刷のパブリック商事株式会社信和 OPS フルーツドーム MS 9H フードパック ミニトマト | 野菜・フルーツパッケージとシール印刷のパブリック商事株式会社
中国産 角串 いか串 30センチ 100本入り 業務用 きくすい 菊水
無職透明 4
室内(フローリング)での格闘技トレーニングで使っています。しっかりグリップしつつ最低限のクッション性があります。幅は3e程度で、普段4eを27cmで履いていて0.5cmアップの27.5cmで丁度でした。ソールは前方が1cm後方が2cm程度の厚さでいわゆるランニングシューズやウォーキングシューズと比べると薄底です。

信和 ミニトマト用パック ミニパック クロバー200 115×115×62mm 4H 嵌合 1ケース1200枚入り【矢野紙工Onlineshop】信和 ミニトマト用パック ミニパック クロバー200 115×115×62mm 4H 嵌合 1ケース1200枚入り【矢野紙工Onlineshop】
重ね襟 振袖 重ね衿 伊達襟 伊達衿 成人式 正装 カラフル 紗綾型 シンプル フォーマル 比翼襟 和装小物 お歳暮 北海道 ボイル ホタテ 1kg 刺身用 ほたて 貝柱 bbq 海鮮 バーベキュー set 食材 キャンプ 材料 帆立 冷凍 刺身 2022
ミニパック | 大好評のクローバーシリーズ! | 信和市場.com | OPPボードン・パック・青果物包装資材の通販ミニパック | 大好評のクローバーシリーズ! | 信和市場.com | OPPボードン・パック・青果物包装資材の通販
S13 2
ふじてん かぐら 丸沼の主にコブで使用しましたが使用条件が合っていないのか他社製品に比べて滑りが悪くワックスが欠けるように剥がれました。大回りでかっ飛ばしたり白馬のジャンプ台で使えばまた違った結果になるかもしれません。

JohnTitor 4
履き心地はとても良いです。ジョギングにもぴったりです。普段履きも可。ただ???サイズが大きめだと感じました。通常履いているサイズが28.5cmだったので、そのサイズで注文したら大きかったです。27.5cmでぴったりな感じかな、と。次回は少し余裕を見て、28cmを購入しようと思います。

エビオス錠 2000錠(発送までに数日かかる場合がございます。) 1W 青色 青 ブルー ハイパワーLED素子 LED電球、LED蛍光灯、LEDライトに 発光ダイオード ハーブザイム113 グランプロ オラックス 500ml
2021年製 信和 ミニトマト用パック ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り fucoa.cl2021年製 信和 ミニトマト用パック ミニパック FX-200 4H 嵌合 110×110×64mm 1ケース1200枚入り fucoa.cl
しょうゆ 湯浅 手作り 醤油 900ml 1 本 小原久吉 [ネコポス送料無料]ネイルパーツ 目隠しベアパーツ 2個入 おうち時間 ジェルネイル
ミニトマト パックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comミニトマト パックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ミニパック | 大好評のクローバーシリーズ! | 信和市場.com | OPPボードン・パック・青果物包装資材の通販ミニパック | 大好評のクローバーシリーズ! | 信和市場.com | OPPボードン・パック・青果物包装資材の通販
付け襟 つけ襟 レディース 女性 シンプル お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 合わせやすい 重ね着風 ソリッドカラー 大人女子 婦人 お出かけ 普段

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロイヤルコペンハーゲン ブルーパルメッテ トレー 2-500-364

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

うなぎ 国産 カット 500g CM-500 蒲焼き (1パック40g前後 特製タレ・山椒付) 愛知県 三河一色産 鰻 ウナギ ギフト 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HDMI ケーブル HDMI -ミニHDMI端子 キヤノン HTC-100互換品 1.4規格対応 2.0m ・金メッキ端子 (イーサネット対応・Type-C・mini)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Nintendo Switch ペルソナ5 ザ・ロイヤル 050329

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。