1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. SODIAL(R)5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ、5×20mmインラインヒューズホルダ
絶妙なデザイン 国内在庫 SODIAL R 5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ 5×20mmインラインヒューズホルダ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

SODIAL(R)5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ、5×20mmインラインヒューズホルダ

291円

SODIAL(R)5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ、5×20mmインラインヒューズホルダ

・同図に示すように a11101300ux0008
・製品の名前:リード線ヒューズホルダ
・材質:プラスチック、金属
・ヒューズ:5×20mm;電を:250V
・電流:6.3A;ワイヤータイプ:22 AWG
・全長:23cm/9;カラー:レッド、ブラック




*SODIALは登録商標です。SODIAL許可のみ販売できます。SODIAL(R)はUSAのブランド。当社の製品は、あなたの経験を改善して、信じられないほどのインスピレーションを与えます。 SODIAL(R)5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ、5×20mmインラインヒューズホルダヒューズホルダは、5×20ミリメートルのガラス管ヒューズに適す。5pcsでパッケージ。重量:20gパッケージの内容:5×リード線ヒューズホルダ

SODIAL(R)5pcsスクリュータイプ22 AWGワイヤ、5×20mmインラインヒューズホルダ

磯崎憲子 4
自転車カゴに入れることもあるので、軽くて使いやすい大きさ。内ポケットのファスナーが短めで、チケットケースが入らないので、もっと長めだと良かった。

NANGA ナンガ シュラフ インナーシート スリーピング バッグ インナー シーツ SLEEPING BAG INNER SHEET N12R
犬用 の インタラクティブ な 滑り止め ディスク 屋外 での使用に適した シリコン ゲーム 本日限定犬用 の インタラクティブ な 滑り止め ディスク 屋外 での使用に適した シリコン ゲーム 本日限定
Amazon カスタマー 4
????安全?????の安全靴で26.5。????????の?????なら27.0、?????の長靴はLLを履いています。以前?????の?????を買った時に小さかった事があり、??????大きい27.0を買いましたが大きかった。中敷きを足して調整しました。通常の安全靴の???????で平気なようです。

スタンドライト LED デスク用照明 クリップライト デスクスタンド 読書灯 調光 ベッドライト テーブルライト 学習用 哺乳 多角度調整 得トクセール サイクルジャージ メンズ サイクルウエア 2021最新 薄手 裏起毛 上下セット 長袖 春 夏 秋 自転車ウェア 通気性 紫外線対策 吸湿速乾 S-4L 227
グリーン 5
洗練 とても美しいお品でした。来客にも良い発送も早く、ありがとうございました。

現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe
キッチン用 浅型 ゴミ受け パンチング太郎 L 17791
全店販売中 前髪ウィッグ 人毛 つけ毛 ブラック サイド センター分け 斜め分け 傾き前髪 小顔 ワンタッチ ふんわり 超薄型 超自然 清新 フルフリンジ ポイント 部分かつら notimundo.com.ec全店販売中 前髪ウィッグ 人毛 つけ毛 ブラック サイド センター分け 斜め分け 傾き前髪 小顔 ワンタッチ ふんわり 超薄型 超自然 清新  フルフリンジ ポイント 部分かつら notimundo.com.ec
みぃ 5
前回買った靴下が小さくなり、踵が擦れてしまったので2度目の購入です。お値段の割にしっかりしてます。すぐにヨレヨレになることなく、前回買った靴下もも長く履いていました。

スマートクッション ≪サンワサプライ≫ SNC-CS1-BLEBK ファッションスマートクッション ≪サンワサプライ≫ SNC-CS1-BLEBK ファッション
(水草)30cm水槽用 草原風レイアウト(ヘアーグラスショート&風山石) 素材セット(水上葉) 本州四国限定 スポーツドリンク 粉末 業務用 インスタント スポーツドリンク 250g×1 粉末茶 パウダー茶 給茶機対応 molten(モルテン) バスケットゴールリングネット BRN
ハンガーラックカバー ハンガーカバー 透明 不織布 防水 防塵 通気性 頑丈 服のダストカバー 防虫 防湿 防カビ 家ホコリ 洋服カバー 幅120 150 180cm 屋外および屋内の衣類乾燥カバー 乾燥ラックダストカバーコートラックプラスチック透明服カバー 63%以上節約ハンガーラックカバー ハンガーカバー 透明 不織布 防水 防塵 通気性 頑丈 服のダストカバー 防虫 防湿 防カビ 家ホコリ 洋服カバー 幅120  150 180cm 屋外および屋内の衣類乾燥カバー 乾燥ラックダストカバーコートラックプラスチック透明服カバー 63%以上節約
Cleqee MC4 ソーラー toアンダーソン anderson powerpole 10AWG コネクター ソーラーコネクタ延長ケーブル1m ポータブルソーラー発電所 RV用 高級なCleqee MC4 ソーラー toアンダーソン anderson powerpole 10AWG コネクター ソーラーコネクタ延長ケーブル1m  ポータブルソーラー発電所 RV用 高級な
ハンガーラックカバー ハンガーカバー 透明 不織布 防水 防塵 通気性 頑丈 服のダストカバー 防虫 防湿 防カビ 家ホコリ 洋服カバー 幅120 150 180cm 屋外および屋内の衣類乾燥カバー 乾燥ラックダストカバーコートラックプラスチック透明服カバー 63%以上節約ハンガーラックカバー ハンガーカバー 透明 不織布 防水 防塵 通気性 頑丈 服のダストカバー 防虫 防湿 防カビ 家ホコリ 洋服カバー 幅120  150 180cm 屋外および屋内の衣類乾燥カバー 乾燥ラックダストカバーコートラックプラスチック透明服カバー 63%以上節約
黒薩州麦 25度 2.7L お徳用パック 焼酎
現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe
デコパーツ カボション 天使 2タイプ
Amazon カスタマー 3
生地はソフトで履きやすく、動きやすいのですが、私にはもう少し拭き締め効果があった方がいいかな?!と思いました。引き締めを好まない方にはいいと思います。足の内側と外側にも縫い目があるのも気になります。

日本ロレアル ロレアル パリ エクセランスR クリームタイプ 7NG THE NORTH FACE スワローテイル フーディ NP71520 L メンズアウター Aランク 83 日本薬健 金の青汁 純国産大麦若葉 90包
SALE/72%OFF】 ザ キッス THE KISS SR1704 11号 シルバー リング www.karusele.tvSALE/72%OFF】 ザ キッス THE KISS SR1704 11号 シルバー リング www.karusele.tv
現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe現金特価 汎用 ブランドnew耐久 10 個 5 × 20 ミリメートルホルダースクリュータイプガラス速断ヒューズ gts.com.pe
(Pカバー対応) 野球 スパイク ゼット ポイント p革 黒 ジュニア 大人 ゼロワンステージ(bsr4297a-1)
SODIAL R 5pcsスクリュータイプ22 5×20mmインラインヒューズホルダ AWGワイヤSODIAL R 5pcsスクリュータイプ22 5×20mmインラインヒューズホルダ AWGワイヤ
UPS(無停電電源装置)用 LONGバッテリー WP20-12 12V20Ah 新品 Smart-UPS LONG バイクパーツセンター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジョーカー CN125-P ノマド ウォールナット ファイヤースターター付 Joker Nomad ハンティング ブッシュクラフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HSP タトゥーシール ミックスエンジェルウィング tatoo ハロウィン Halloween

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

うず状猫柄の雨傘 60cm 長傘 送料無料 ねこ ネコ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

雑巾 10枚セット ふきん キッチンクロス 吸水 学校用 ハンドタオル 速乾 厚手 マイクロファイバー 両面

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。