1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. プチプチ ロール エコハーモニー H35L ( 3層 ) クリア色 ( 緑〜青 ) 1200mm×42m 5巻 ( 事業者様向け ) ( 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 ) ( 代引不可 )
激安価格と即納で通信販売 お買い得品 プチプチ ロール エコハーモニー H35L 3層 クリア色 緑〜青 1200mm×42m 5巻 事業者様向け 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 代引不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プチプチ ロール エコハーモニー H35L ( 3層 ) クリア色 ( 緑〜青 ) 1200mm×42m 5巻 ( 事業者様向け ) ( 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 ) ( 代引不可 )

1881円

プチプチ ロール エコハーモニー H35L ( 3層 ) クリア色 ( 緑〜青 ) 1200mm×42m 5巻 ( 事業者様向け ) ( 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 ) ( 代引不可 )

ポリフィルムの貼り合わせに気泡を持たせた緩衝材です。
視認性のあるさわやかクリアカラーです。
中身が確認できるので、包装したまま分別ができます。
プチプチの色は選べません。
緑から青までの範囲でばらつきが出ます。
同一出荷ロットでも色が変化する場合がございます。
ご了承下さい。
お届け時の荷姿は商品をポリ袋に入れた状態となります。
外側に紙包みなどはしておりません。あらかじめご了承下さい。

【配送について】
●メーカー直送品の為、基本的に事業者様(会社・店舗・団体等)への発送となります。個人宅への発送は送料がかかりますので必ず事業者名をお書きください
●配送時間は基本的に9時〜18時の時間帯になります
●日・祝日・夜間の出荷及び配送はできません
●土曜日の配送をご希望の場合はご指示をお願いします
●発送日の翌日が土日祝日の場合は休み明けの配送となります
●場所の確認でお電話をさせて頂く場合があります。必ず日中繋がる電話番号をご記載下さい
●再配送・転送は別途送料がかかります(送付先住所の再確認をお願いします

※この商品は代引不可となっております。
※北海道・沖縄・離島は対応外となります。

プチプチ ロール エコハーモニー H35L ( 3層 ) クリア色 ( 緑〜青 ) 1200mm×42m 5巻 ( 事業者様向け ) ( 緩衝材 エア緩衝材 梱包用品 ) ( 代引不可 )

jeepb 5
純正のシアンが認識しないという問題に見舞われ近所にブラザーのインクが置いてなかったので緊急で購入。シアンのみしかまだ開封?使用してませんがパターンプリントした感じでもシアンに関しては少なくともにじみや変な色という感じも無く、問題ありませんでした。ブラザーで色味を気にする物を印刷する予定も無いので値段としても必要十分だと思います。

nakanobu 5

ベスト Vネックニットベスト 方眼製図紙 コピクイーン 750mmx1050mm 3枚入 1351
坂本 篤 5
印刷をするとインクが予想以上に滲みます。紙を変えてやってみてもインクが広がるので、粘性がもう少しあると良いです。

(HiKOKI) サイドハンドル ツバ有り 994322 ネジ径M10 ディスクグラインダ用サイドハンドル 994-322 工機ホールディングス 日立 ハイコーキ
市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L
大量に使う物なのでお安く変えるのはありがたいです。
みやび 5
しっかり入る物もあれば緩いのもあります。取り外すためのハサミみたいなのは要りません。引っ張れば抜けます。よって盗難防止用にはなりません。ナットの色を変えるための物と割りきったらいいのかもです。

値段が安くてうれしいです。使い勝手も良好です。
いつも購入してますが、ポイントが多い日に購入でかなり安くなってます
トヨタ ディーラーナビ 走行中にテレビが見れる テレビキット ハーネス NSCD-W66 NSZN-Z66T NSZT-W66T NSZT-Y66T テレビキャンセラー ラメストッキング 15デニール ポリウレタン88% タイツ レディース ストレッチ性 金ゴールドラメ 銀シルバーラメ カラフルラメ 黒 ブラック 15D
楽天市場】プチプチ エコハーモニー【H35L】1200mm×42M 1巻 川上産業( ぷちぷち / ロール / エアキャップ / エアーキャップ / エアパッキン / エアクッション / 梱包 / 発送 / 引越 / 梱包材 / 緩衝材 / 包装資材 / 梱包資材 / 原反 ) :楽天市場】プチプチ エコハーモニー【H35L】1200mm×42M 1巻 川上産業( ぷちぷち / ロール / エアキャップ / エアーキャップ /  エアパッキン / エアクッション / 梱包 / 発送 / 引越 / 梱包材 / 緩衝材 / 包装資材 / 梱包資材 / 原反 ) :
ポロシャツ レディース 半袖 白 ゆったり 大きいサイズ tシャツ 綿 無地 ブラック ホワイト グレー お中元 2022 tシャツ Tシャツ SuperHer フローラル グラフィックロゴ 半袖Tシャツ アディダス(レディース) N.Y.キャラメルサンド 12個入 箱入 熨斗対応 N.Y.C SAND キャラメルサンド 洋菓子 焼き菓子 手提げ袋無料 お土産 人気 東京限定 お返し ギフト
市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L
規格袋 無地(小)65×95
市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L市場 プチプチ 300mm×42M エコハーモニー 4巻 ロール エアーキャップ 川上産業 ぷちぷち エアキャップ H35L
ヴィンテージ 八角ミラー グリーン Mサイズ Mirror(壁掛け&卓上鏡) YAMAHA NMAX125 NMAX155 メーター保護シート メーター保護フィルム スクリーンプロテクター
市場 プチプチ ぷちぷち エアキャップ エアーキャップ 3巻 400mm×42M ロール H35L 川上産業 エコハーモニー市場 プチプチ ぷちぷち エアキャップ エアーキャップ 3巻 400mm×42M ロール H35L 川上産業 エコハーモニー
H37L c 3層 1200mm×42m エアキャップ エアパッキン エコハーモニー クリア プチプチ 緩衝材 【SALE/60%OFF】 1200mm ×42mH37L c 3層 1200mm×42m エアキャップ エアパッキン エコハーモニー クリア プチプチ 緩衝材 【SALE/60%OFF】 1200mm ×42m
スマートウォッチ 日本製センサー搭載 温度測定 歩数計 着信通知 おしゃれ 腕時計 睡眠検測 天気 運動 大画面 文字盤 活動量計
柳原 勝 3
いくら締めても走行していると緩んで来ます付けるのに以外に時間が掛かります緊急脱出用と思った方が良いでしょう今日 ストックして付けてたらバンドとゴムの所が 引きちぎれました

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

20%OFFセール 子供服 Tシャツ 長袖 京阪電車 路線図 140 京都 大阪 男の子 8000系 プリント ロンT 女の子 キッズ Hungry Heart K 2103 C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カークッション ネックピロー ネックパット 低反発 首枕 シートクッション 椅子 車 骨盤 腰痛 ランバーサポート

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ST6 洗面用 シングルレバー 単水栓 手洗いボウル用 洗面台 蛇口 水道 立水栓 トイレ 洗面 手洗い 冷水 (14cm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デロンギ ICM12011J-W アクティブ ドリップコーヒーメーカー トゥルーホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。