1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社
欲しいの 売れ筋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社

9100円

バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社

■特徴
透水性インターロッキング、浸透管、雨水貯留浸透設備などに使用されるシートです。
高い透水性と優れたフィルター効果で浸透した雨水を素早く排出します。
目の細かいシートで土壌の流出を防ぎます。
小巻ロールで施工性が抜群です。

■商品概要
・素材 ポリエステル 長繊維不織布
・厚さ 1mm/JIS1096  1mm/JIS1908
・重量 95(g/m2)
・幅 100(cm)
・長さ 50(m)
・透水係数 1.0×10−1以上(cm/sec)
・色:グレー

■荷 姿
品 名:バロン透水シート PKL95
荷 姿:1mx50m/巻


日曜左官エムケー工芸

  • 日本化成株式会社
  • 豊運
  • 昭和電工
  • 日本スタッコ株式会社
  • マツモト産業株式会社
  • 太平洋マテリアル株式会社
  • エレホン
  • デンカ株式会社
  • 株式会社ナカオ
  • 高知石灰
  • 畑中産業株式会社
  • 丸京石灰
  • 近畿壁材工業
  • フジワラ化学工業
  • 四国化成
  • アイカ
  • エービーシー商会
  • トーヨーポリマー

    ショッピングガイド

    ■送料について 全国一律送料無料(一部商品・現場宛配送を除く)
      北海道     送料 約1,000円
      沖縄県     送料 約2,000円
      離島地域    送料別途お知らせします

    送料は目安となっており、ご注文後送料を変更させて頂く場合がございます
    ご注文後のメール(自動返信ではない)にて送料を必ずご確認ください

    ■お届け方法 配送方法はご指定できません
    商品・配送地域により配送方法が異なります

    ■領収書について 商品発送完了後、当店より「商品発送完了通知」メールを送信いたします。
    メール内のリンクより必要に応じ、明細付き領収書をダウンロードしてご利用ください。

バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社

ファイテン ネックレス Phiten チタン メンズ スポーツ アクセサリー 人気 正規品 オーダー
小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl
パナレーサー(Panaracer) 日本製 チューブ [W O 24x1] 仏式バルブ(34mm) 0TW24-1F-NP
松ぼっくり 4
インテリア用の飾りとして使用。裏側は安っぽい造りなのが気になったが正面はそれなりに見れます。安っぽ過ぎなく飾らないのでシンプルなデザインで存在感は気にならない

エアガン、偽の銃銃、ガンおもちゃソフトダーツ弾丸トイガン、狙撃銃風おもちゃ銃ショットガン風おもちゃ銃、スポンジ弾誕生日プレゼント
1枚¥7.3!!N420ニトリル手袋DEUCE ブルー Lサイズ粉無し 100枚×30箱
緑化土木資材・補修資材 | 小泉製麻株式会社緑化土木資材・補修資材 | 小泉製麻株式会社
ニャ〜 3
コンクリートへの取り付けは、少し手間です。投入口がもう少し大きほうが良い。レターパックや回覧板が入りません。取り付けたばかりで、耐水性、耐久性はわかりません。軽さは、ほどほどの重さがあって良いと思います。※雨が降ると水が入ります。どこから入るのかは調べてもわかりません。しっかり雨が降った時に水が入りました。

着付け小物 日本製 あづま姿 帯枕 ソフト ガーゼ 嵐山 ピンク 帯まくら お太鼓結び用 大人 レディース 女性 お買い得 2個セット シャワーヘッド 50%節水 ホース付き 肌ケア 極細水流 軽量 節水シャワー 3段階吐水モード 増圧 国際基準G1 2 水量調節 角度調整 高水圧
Mako 5
This books are story of safari.ZAYZAY KUN goes to safari .And Very cute Picture.Please Read this book.

楽天市場】バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社 : 日曜左官エムケー工芸 楽天市場店楽天市場】バロン透水シート PKL95 1mx50m/巻 小泉製麻株式会社 : 日曜左官エムケー工芸 楽天市場店
バロンボックス®ソフト・ソフトαアルファ | 小泉製麻株式会社バロンボックス®ソフト・ソフトαアルファ | 小泉製麻株式会社
バロン透水シート【長繊維不織布】 建資Lowバロン透水シート【長繊維不織布】 建資Low
ヨガウェア トップス 長袖 ロング丈 スポーツ レディース ロングtシャツ メッシュ VeroMan AZNABLE シャンプーラック 2段 シャワーラック 強力 浴室用ラック 粘着テープ シルバー
小泉製麻 国土環境事業部 | Facebook小泉製麻 国土環境事業部 | Facebook
バロン透水シート【長繊維不織布】 建資Lowバロン透水シート【長繊維不織布】 建資Low
明星食品 明星 一平ちゃん夜店の焼そば 豚旨塩だれ味 ×12食入 ランドリーバスケット ランドリーラック 2段 3段 キャスター 大容量 スリム 洗濯かご 脱衣カゴ ランドリーワゴン かご 洗面収納
小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl
Kancharo タロットカード 78 枚 タロット占いタロット オブ ザ ゴールデン ウィール Tarot of the Golden ふくふく本舗 プラチナアイ アサイーベリー アイケアサプリ 33粒 1ヶ月分
小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl小物などお買い得な福袋 バロン透水シート PKL95 1mx50m 巻 小泉製麻株式会社 fucoa.cl
シエンタ 170系 サンシェード ワンタッチ フロント 車種専用 カーテン 遮光 日除け 車中泊 アウトドア キャンプ 紫外線 UVカット エアコン 断熱
テンテン 4
今までのかさ高い古い提灯と買い替え、スマートでかさばらない、現代風でお盆の間飾り付けました。

ナカバヤシ ポケットアルバム 5冊BOX ディズニー トイストーリー 23705 卓上酒燗器 ミニかんすけ 匠 ホルツ 純正カラー ペイントスプレー ホンダ車用 NH526M フリントブラックM 180ml スプレー缶 MH062 ネイリスト ネイルラブペーパー 6枚入 爪やすり

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

電子リコーダー Elefue エレフエ EF10BL ブルー ACアダプター付き TAHORNG タホーン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アピア APIA パカスカ S ブラック×ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

名入れ アメリカン ビールジョッキ グラスタンブラー ビアジョッキ ビアグラス ビール 即日発送 473ml 誕生日 ギフト ビール 還暦祝い 記念日 古希 米寿 男性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

三協化学 洗浄用ラッカーシンナーRS-15 16L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。