1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028
海外限定 日本に 秋冬用 作業服 作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028

315円

秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028

ハードな現場仕事からスポーツまで対応!
コーコス信岡 CO-COS G-9028
コンプレッションインナー

■シーズン
秋冬用

■素材
ベア天竺裏起毛
ポリエステル90%・ポリウレタン10%

■機能
ストレッチ
消臭効果

■その他
この製品は海外生地、海外染色のため、製品により若干の色違いが発生することがございます。ご了承ください。SS・Sは女性対応シルエット***********************************************

◆「サイズ×カラー」の項目が×になっている部分は現在売り切れ。メーカー在庫も欠品中です。










  • ▼ ご希望の製品加工の詳細をご確認の上、ご注文ください。

秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028

機能性ニット コンプレッションインナー コーコス信岡CO-COS g-9028【サンワーク本店】機能性ニット コンプレッションインナー コーコス信岡CO-COS g-9028【サンワーク本店】
Tanner Tee(タナーティー) バッティング ティースタンド スタンダード(高さ 66cm-110cm) 正規品 pepe ローション ペペ スペシャル 50ml (ローズ・コラーゲン・エアロムスク・バックドア) ワンタッチキャップ 使いやすい 持ち運びしやすい バレない梱包
楽天市場】【メール便対象商品】 長袖コンプレッション インナーシャツ 秋冬用 作業服 コーコス信岡 GLADIATOR 消臭 メンズ レディース 男女兼用 作業着 ワークウェア G-9028 CO-COS グラディエーター SS-5L : 作業服・鳶服・安全靴のサンワーク楽天市場】【メール便対象商品】 長袖コンプレッション インナーシャツ 秋冬用 作業服 コーコス信岡 GLADIATOR 消臭 メンズ レディース 男女兼用  作業着 ワークウェア G-9028 CO-COS グラディエーター SS-5L : 作業服・鳶服・安全靴のサンワーク
秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028 :188-g-9028:作業服・鳶服・安全靴のサンワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング秋冬用 作業服・作業用品 コンプレッションインナー 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS G-9028 :188-g-9028:作業服・鳶服・安全靴のサンワーク  - 通販 - Yahoo!ショッピング
作業服・作業用品 冷感・キシリトールクールパワーサポート五分袖 コンプレッションインナー コーコス信岡CO-COSg-51157【サンワーク本店】作業服・作業用品 冷感・キシリトールクールパワーサポート五分袖 コンプレッションインナー コーコス信岡CO-COSg-51157【サンワーク本店】
016ライダー 5
manfrottoしか使ってこなかったですが、パチもんかと思ったら全く遜色なく同じように使えました。だったら安いしスピゴットもついてくるしこれで十分OKですね。とはいえ、必要個数揃えてしまうとそうそう壊れるものではないのですが。。良い質でございました。おすすめです。ちゃんとつくってんだかOEMだかそんなことはどうでもいいしわかりませんが、とにかくずっとラインナップしてて欲しいです。

購入者。新品なのに使えない。 2
挿すだけです。便利です。

VALX バルクス SOY PROTEIN ソイ プロテイン ソイプロテイン マンゴー風味 1kg 生ハム プロシュート トリミングスライス 200g
クズチン 5
これまで様々な互換メーカーの製品を使ってきましたが、これは優れもの。発色、乾燥の早さは純正と変わりなく、微細な形状や文字も潰れずにじまず鮮明に印刷できたのは、ちょっと驚き。年賀状印刷が終わったら何セットか買いだめしておこうかな。

マックス 瞬乾2段式ワンタッチスタンプ台 黒 朱肉 SA-214NWカミバコ ふるさと納税 大川市 辛子明太子切子1.5kg(大川市) バルーン 電報 結婚式 誕生日 ポケモン ピカチュウ イーブイ バルーンラッピング 出産祝い 発表会 開店祝い 周年祝い 入籍祝い 七五三 クリスマス トラック用 汎用 ホイールライナー 17.5インチ 6穴 メッキ ホイールカバー ステンレス フロント リア 前後4枚セット ASU65W ZSU60 ZSU65W ハリアー エアロワイパー ブレード 2本 650mm×400mm フラットワイパー フッ素樹脂コート
インナー コーコス CO-COS 秋冬 パワーサポート長袖 G-9028|作業服・作業着の総合通販専門店【ミチオショップ】インナー コーコス CO-COS 秋冬 パワーサポート長袖 G-9028|作業服・作業着の総合通販専門店【ミチオショップ】
HDMI ミラキャスト ドングルレシーバー Wifiディスプレイ ドングルアダプタ Miracast ミラーリングストストリーミングデバイス 送料無料 マリKUK-086 ポケットボトル【水筒…
ちきん?(??????)?ないすぷ!???????????(??????)? 3
カーディーラーで取り付けた。取り付け方法に間違いはないはずだが、全く音が出ない。どう返品しようか思案中。

ディアナチュラ ストロング39アミノ マルチビタミンミネラル 150粒 (50日分)
冬バーゲン☆】 秋冬用作業服 作業用品 ヘザーパターンウォームパワーサポート コンプレッションインナー メンズ コーコス信岡CO-COS G-51148 discoversvg.com冬バーゲン☆】 秋冬用作業服 作業用品 ヘザーパターンウォームパワーサポート コンプレッションインナー メンズ コーコス信岡CO-COS G-51148  discoversvg.com
パイオニア AVIC-RW910 サイバーナビ 対応 純正ナビ装着用アップグレードパック付車 カメラ連動ハーネス 純正バックカメラ ナビ連動 ステアリングスイッチ マスキングテープ ワールドクラフト 箔押し キラキラ Dagashi KRMT15-071 15mm×5m 映画チラシ/グリーンドア (Mチェンバース) ※わずかにしわ テンキー USB テンキ ブラック 有線 接続 軽量 薄型 静音
肌触り、着心地、値段、文句なしです。 もう一枚買いたいです。
春夏用 作業服・作業用品 長袖コンプレッション 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS GLADIATOR グラディエーター G-928 :188-g -928:作業服・鳶服・安全靴のサンワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング春夏用 作業服・作業用品 長袖コンプレッション 男女兼用 コーコス信岡 CO-COS GLADIATOR グラディエーター G-928 :188-g -928:作業服・鳶服・安全靴のサンワーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】作業服 ウォームパワーサポート長袖 [男女兼用] G-9028GLADIATOR グラディエーター CO-COS コーコス 作業着 ワークウェア ワークユニフォーム 秋冬用コンプレッション [返品・交換不可] : ユニフォームいしまる楽天市場】作業服 ウォームパワーサポート長袖 [男女兼用] G-9028GLADIATOR グラディエーター CO-COS コーコス 作業着  ワークウェア ワークユニフォーム 秋冬用コンプレッション [返品・交換不可] : ユニフォームいしまる
コーコス信岡 CO-COS G-9028 GLADIATOR ウォームパワーサポート長袖 コンプレッション インナー 作業着 作業服 秋冬 ストレッチ 裏起毛 消臭 ユニセックス 2020新商品コーコス信岡 CO-COS G-9028 GLADIATOR ウォームパワーサポート長袖 コンプレッション インナー 作業着 作業服 秋冬 ストレッチ  裏起毛 消臭 ユニセックス 2020新商品
作業服 コーコス - スポーツウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com作業服 コーコス - スポーツウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

みそ源鍋たれ 420g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フライングボール ジャイロ 飛行ボールトイ UFOおもちゃスピナー ドローン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

黒 tシャツ Tシャツ ティーシャツ 半袖 メンズ レディース ホワイト 無地 厚手 ヘビーウェイト XS S M L XL 7.4oz

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アラジン グラファイトトースター 2枚焼き AET-GS13C オーブントースター かわいい プレゼント 新生活 レトロ おしゃれ テレビ AETGS13 |

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。