1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 永田 8.5mm ワンタッチカプラー(A)(G1 4)(噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル)
【76%OFF!】 今季も再入荷 永田 8.5mm ワンタッチカプラー A G1 4 噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

永田 8.5mm ワンタッチカプラー(A)(G1 4)(噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル)

531円

永田 8.5mm ワンタッチカプラー(A)(G1 4)(噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル)




永田 8.5mm ワンタッチカプラー(A)(G1 4)(噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル)

あいママ 5
子供が学校でけん玉をするようで、家で練習するために購入しましたが、学校のキズだらけで使い古した物だと玉が落ちて、このけん玉では連続で乗るようです。少しやってみましたが、確かにビタッと乗ってぐらつく事もなく上手になった気になります(笑)

ファイントゥデイ資生堂 マシェリ モイスチュア シャンプー EX (つめかえ用) (380mL) 振動式 目覚まし 電波時計 MG-97 MY-96 大音量 クロック 置時計 めざましどけい ADESSO アデッソ マツコの知らない世界 NCY CYGUNUS X(シグナスX SR 1YP2 3型台湾仕様 4型台湾,国内仕様BF91)マジェスティS グリファス 2NDレーシング フロント ブレーキ パッド
楽天市場】【永田】8.5mm ワンタッチカプラー(B)用ソケット : アグリズ楽天市場店楽天市場】【永田】8.5mm ワンタッチカプラー(B)用ソケット : アグリズ楽天市場店
甲類焼酎 鏡月グリーン20度 サントリー 1800ml 1.8L 6本 1ケース
ワンタッチカプラー A φ8.5 永田製作所 4 G1 動力噴霧機用中圧カプラワンタッチカプラー A φ8.5 永田製作所 4 G1 動力噴霧機用中圧カプラ
カプラーは便利で必需品ですが、結構寿命は短くてよく液漏れするようになります。予備として購入しました。
ソニー ワイヤレスオープンイヤーステレオイヤホン SBH82D : Bluetooth ながら聴き NFC対応 マイク・操作ボタン付 2019年モデル ブルー SBH82D L
楽天市場】永田製作所 動噴ノズル 鉄砲ノズル G1/4 噴霧器ノズル 噴霧ノズル 動力噴霧器 噴霧機 動噴用ノズル ミニ鉄砲ノズル 農薬散布 工進 DP-005 : S.S.N楽天市場】永田製作所 動噴ノズル 鉄砲ノズル G1/4 噴霧器ノズル 噴霧ノズル 動力噴霧器 噴霧機 動噴用ノズル ミニ鉄砲ノズル 農薬散布 工進  DP-005 : S.S.N
Nylabone ナイラボーン デュラチュウ スモール
Amazon カスタマー 5
これを貼るだけですごく華やかな飾りになります。値段から考えても妥当だと思います。

供え ワンタッチカプラー A φ8.5 G1 4 動力噴霧機用中圧カプラ 永田製作所 discoversvg.com供え ワンタッチカプラー A φ8.5 G1 4 動力噴霧機用中圧カプラ 永田製作所 discoversvg.com
Amazon カスタマー 4
20年前に浴槽に取り付けたソニー製のスピーカーがダメになったので同じものを探しましたが見つかりませんでした。ソニーの取り付け穴が130ミリと大きいので心配しましたがそのまま取り付けはできました。音質はあまり変わりません。

最大60%オフ! 永田製作所 自在一頭口女直 G1 4 スプレーノズル 噴霧ノズル 噴口 噴霧器 動噴 discoversvg.com最大60%オフ! 永田製作所 自在一頭口女直 G1 4 スプレーノズル 噴霧ノズル 噴口 噴霧器 動噴 discoversvg.com
歯ブラシ Ci700 極薄ヘッド フロステーパー毛 ペコちゃん&ポコちゃん柄 12本セット(メール便3点まで) ダイケン クリーンストッカー CKH-1004G 『ゴミ袋(45L)集積目安 4袋、世帯数目安 2世帯 ゴミ収集庫 ダストボックス ゴミステーション 屋外』 ダークグレー
ぶーちゃん 5
一目惚れして購入させていただきました!!何よりも、凄く安いのに可愛いし届くのも早くてびっくりしました!色違いを買おうか悩むぐらい気に入りました☆

安く買えてよかったです。ワンタッチで使いやすいです。
マキタ(Makita) 充電式空気入れ 18V バッテリ・充電器別売 MP181DZ スポンジ底セット品 A-60567
セフティー3 動噴用噴口 広角2頭口 I-2 殺虫殺菌剤用 防除用 園芸 新作 人気 交換 噴霧器 替えパーツ パーツセフティー3 動噴用噴口 広角2頭口 I-2 殺虫殺菌剤用 防除用 園芸 新作 人気 交換 噴霧器 替えパーツ パーツ
染色 籐製弦巻 大サイズ 全8色 弓道 弓具 弓道用品 C-177
Asuka 5
18Gラブレット内径6mmパール上4mm下二つ5mm耳たぶ厚めですが内径6mmでぴったりでした耳の後ろからさして小さなパールをネジ止めするのは大変ですが寝る時に痛くないのでつけっぱなしに出来るので楽です!衛生上1ヶ月に1度外して掃除してます

永田 19mmNGカップリング女芯 継手 配管部品 ホース継手 噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル 公式の永田 19mmNGカップリング女芯 継手 配管部品 ホース継手 噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル 公式の
ルームウェア パジャマ べビモコメランジボーダーパーカ
感謝の声続々! 永田製作所 自在一頭口女直 G1 4 スプレーノズル 噴霧ノズル 噴口 噴霧器 動噴 discoversvg.com感謝の声続々! 永田製作所 自在一頭口女直 G1 4 スプレーノズル 噴霧ノズル 噴口 噴霧器 動噴 discoversvg.com
注目 永田 19mm町の式カップリング 女×外ネジ 継手 配管部品 ホース継手 噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル discoversvg.com注目 永田 19mm町の式カップリング 女×外ネジ 継手 配管部品 ホース継手 噴霧器 噴霧機 動噴 防除 噴口 ノズル discoversvg.com
テック(TECH) パーマキュアツール 乗用車用 No.922 STRAIGHT 36-922 (TECH テック) バッグ 持ち手カバー 1組(2個)セット 黒 PUレザー ハンドルカバー バッグ カバン 持ち手 レザー 上品 革 滑り止め しっかり 取っ手カバー シンプル 日晴金属 クーラーキャッチャー C-RZJ-L・C-RZG-L用防雪パネル ZAM鋼板製 goシリーズ CE-RZJ-BPL
動噴ホース用ジョイント 8.5 ワンタッチカプラー (A) G1/4 動力噴霧機用中圧カプラ 散水用具 噴射器用パーツ 散水ノズル 部品 肥料散布 水まき 永田製作所 :u515065:ライフスタイル生活雑貨のMofu - 通販 - Yahoo!ショッピング動噴ホース用ジョイント 8.5 ワンタッチカプラー (A) G1/4 動力噴霧機用中圧カプラ 散水用具 噴射器用パーツ 散水ノズル 部品 肥料散布  水まき 永田製作所 :u515065:ライフスタイル生活雑貨のMofu - 通販 - Yahoo!ショッピング
◇ GLOBAL WORK 総柄 長袖 ブラウス シャツ カットソー サイズL オフホワイト グリーン マルチ レディース POLA ポーラ リンクルショット メディカルセラム N〈美容液〉 20g
永田製作所 φ8.5より戻し 直 より戻し器具 G1 4 動噴ホースのねじれ防止に永田製作所 φ8.5より戻し 直 より戻し器具 G1 4 動噴ホースのねじれ防止に
tシャツ Tシャツ バックティアードカットプルオーバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テーブル バーテーブル カウンターテーブル かっこいい 安い おしゃれ 木製 ホワイト 白 北欧 一人暮らし お酒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レック 激落ちくん 粘着クリーナー ジョイントタイプ 99cm ( 置くだけ 自立ケース付き ) ハイブリッド粘着 カーペットクリーナー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

和光堂 ベビーのじかん 赤ちゃんの純水 500ml×6本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タンクトップ レディース トップス インナー シンプル やわから スクエアネック 弾力 下着 合わせやすい 大人 OL 通勤

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。