1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. 金めっき専用セット(標準液100ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ
ギフト あすつく 金めっき専用セット 標準液100ml メッキ工房 サビ取り 修理 補修 DIY簡単メッキ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

金めっき専用セット(標準液100ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ

19096円

金めっき専用セット(標準液100ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ

【このセットは金(ゴールド)めっきのみが行える専用セットです】

本職のめっきメーカー「日清工業株式会社」が運営の直販店。アフターフォローが断然違います。安心してお買い求めください。

[ アイディアで多彩な用途 ]
ホビー:趣味の彫金やワイヤーアート、楽器、オブジェ。

アクセサリー:銀製品(シルバー)の変色防止(ロジウム)。ベルト、鞄のバックルやリング、チェーンその他、メッキの修理・補修で輝きを蘇らせましょう。

生活関連:洋食器やテーブルウェア、めがね、時計バンド、ブレザーの金釦、各種カギなどのメッキ剥がれの修理・補修。

プロユース:試作品や、小ロット生産品の仕上げ、メッキの一部修理・補修など、メッキ職人さんも利用。

カー用品、オーディオ端子:自動車キーをお好きな色へ。端子への白金めっきは最高です。

DIY:自作のDIY作品の金具、キーホール、飾り金具などをめっきで美しく。愛用の道具、工具や学校教材にも。

セット内容[24K金メッキ標準液100ml めっき筆(スタンダード) 筆先2本 フェルト保液材20本 金属磨き100ml 脱脂液100ml 取扱説明書]






日清工業直販部[ 安全・安心・簡単 ] 薬品:安心の専用液、毒劇物取締法適用外  電源:乾電池式だから感電の心配なし  場所:いつでもどこでも  設備:このキットだけでOK

NHKさんをはじめ、各テレビ局さんで取り上げて頂いたのは、この商品です。
お気に入りアイテムの輝きを自分の手で取り戻す!!自宅で!自分で! メッキ加工や修理が 出来る便利道具!!安全・安心・簡単めっき工房

金めっき専用セット(標準液100ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ

明治 (ザバス)MILK PROTEIN 脂肪0 ミルク風味 savas ミルクプロテイン 200ml×72本入り プロテインドリンク
シルバー(銀)めっき専用セット(18ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ :ag18-sennyou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピングシルバー(銀)めっき専用セット(18ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ :ag18-sennyou:日清工業の直販支店  24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング
電熱インナー 22箇所発熱 日本製ヒーター 上下セットorトップスorパンツ選択可 メンズ レディース 発熱シャツ 電熱パンツ 電熱ウェア 防寒着 2022最新版
逸品】 めっき工房 購入後フォロー安心 24K 金メッキ 金めっき 標準液 100ml -めっき工房用補充品 補充液 簡易型 fucoa.cl逸品】 めっき工房 購入後フォロー安心 24K 金メッキ 金めっき 標準液 100ml -めっき工房用補充品 補充液 簡易型 fucoa.cl
52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com
新メッキ工房(スターターセット)安心サポート付き DIY簡単メッキ(めっき工房 標準セット)サビ取り・修理・補修 MK-BF98(旧MK-B98) :mekki-koubou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング新メッキ工房(スターターセット)安心サポート付き DIY簡単メッキ(めっき工房 標準セット)サビ取り・修理・補修 MK-BF98(旧MK-B98)  :mekki-koubou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング
zu 4
割れちゃいました。がかわいいしよかったですボタン押すのもあんまきにはなりませんでした

ペアネックレス ステンレス 刻印無料 ダイヤモンド 大人 シンプル おしゃれ 金属アレルギー対応 スティック プレート 2本セット 安い
52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com
エンジニア ネジザウルスZ φ2~5.5mm用 PZ-60
メダカオヤジ 5
良い商品です。釣りが好きなので濡れたタックルもお構い無しに車内に放り込んでますよ!汚れもタオルで拭けばきれいになります。

送料無料 規格内 アイススプーン 熱伝導 アルミ製 シャンパンゴールド 指先の熱で溶かしてすくう 全長9.8cm 食器 カトラリー 溶ける ◇ アイスクリームスプーンU 大放出セール 大人気 タント カスタム LA650 660S 2019年 フロントリップカバー バンパースポイラー ガーニッシュ ステンレス製 鏡面 カスタム パーツ 外装 4479
新メッキ工房(スターターセット)安心サポート付き DIY簡単メッキ(めっき工房 標準セット)サビ取り・修理・補修 MK-BF98(旧MK-B98) :mekki-koubou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング新メッキ工房(スターターセット)安心サポート付き DIY簡単メッキ(めっき工房 標準セット)サビ取り・修理・補修 MK-BF98(旧MK-B98)  :mekki-koubou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング
突っ張り棒 家具転倒防止 地震対策 耐震 家具固定 伸縮棒 耐震つっぱり棒 ML 50~80cm 2本セット KTB-50 アイリスオーヤマ
52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com
牡蠣 かき 送料無料 北海道 厚岸 殻付き Lサイズ(約20個) 冷蔵 生牡蠣 まるえもん ギフト 定形外)ミノン アミノモイスト チャージミルク 100g
RCA ピンプラグ (オス)-(オス) ビデオケーブル 長さ0.5m
52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com
シーケム リーフバッファー 250g サンナップ マドラースプーン 使い捨て 100本(ホワイト)
シルバー(銀)めっき専用セット(18ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ :ag18-sennyou:日清工業の直販支店 24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピングシルバー(銀)めっき専用セット(18ml)メッキ工房 サビ取り・修理・補修 DIY簡単メッキ :ag18-sennyou:日清工業の直販支店  24kogyo - 通販 - Yahoo!ショッピング
海蛙 1
思っていたよりも大きく、派手に光っていたのですが約一か月で壊れました。太陽光に充てても、全く光りません。???っていうか、そもそも太陽光充電式なんでしょうか??ww もしかしたら、はじめっから充電などせず、単に電池切れだったら、俺自身がキレますねww

光るヒモ 5
タイトルの型式のノーマルSRは、ナンバープレートのすぐ上にリフレクター(反射板)が付いているので、上に付けるタイプのステーは使えません。なので、こちらを選択。カメラ用のマウントも付いているので、そんなに高いというわけではないかと。作りはマウント?ステーともしっかりしているので、取付け使用に問題はないです。

あまぞんかすたま。 5
マグナ50をソロシート化しクッションもほぼ無し状態で片道100kmツーリング等乗っていましたがお尻の痛みに悩まされていました。クッションを探し求めて自転車用のゲルカバー等色々と購入しましたがサイズが小さい、ゲルのみでは痛みが出る等散々な結果に終わっており、ダメ元で購入。結果的にサイズも大き目でしっかりと固定、お尻の痛みも改善と素晴らしい!乗り心地はエアーの為ちょっとフワフワした感じにはなりますが、気になる人は気になるかも?個人的には大満足の一品です。

52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com52%OFF!】 金属磨き 100ml DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-13 www.tonna.com
ダイヤモンド 3
値段的には恐らく、Amazonの値段は1番安かった。ただ、安いのには理由があって香りが薄い気がする?当たり外れがあるのか、そもそもこの商品自体がそうなのか香りの持ちは1週間くらいだと思った方がいい。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鹿児島県産無農薬 桑の葉パウダー 2g×60包 桑の葉青汁 便利なスティックタイプ プロテインと一緒にも

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ノーカラージャケット メンズ ジャケット メンズ カジュアルジャケット ライトアウター 羽織り メンズ 黒 ブラウン ベージュ チェック柄 チェック 長袖 スーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

浴槽 ポータブル バスタブ ポータブルバスタブ ドラム缶風呂 折りたたみ浴槽 風呂桶 サウナ キャンプ 水風呂 折り畳み風呂 水遊び ひとり用バスタブ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2530129 新型パイロット2530 129 シンサレート素材!防寒  新型パイロット ジャンパー 寅壱 ドカジャン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。