1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 梱包、テープ
  5. 超透明梱包用テープ SC-01 ニトムズ J6130 48mm×50m
OUTLET SALE 最大90%オフ 超透明梱包用テープ SC-01 ニトムズ J6130 48mm×50m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

超透明梱包用テープ SC-01 ニトムズ J6130 48mm×50m

184円

超透明梱包用テープ SC-01 ニトムズ J6130 48mm×50m

【出荷目安】翌営業日以内 【内容量】1パック(3巻) 【トラスコ品番】391-4925 【色】透明 【質量(g)】450 【タイプ】テープのみ 【テープ幅(mm)】48 【基材】ポリプロピレン 【テープ長さ(m)】50 【テープ厚さ(mm)】0.05 【粘着剤】アクリル系 【主な用途】梱包用 【引張強度(N/25mm)】68.6 【粘着力(N/25mm)】7.0 【巻戻し力(N/25mm)】6 【RoHS指令(10物質対応)】対応 【用途】段ボール箱の包装に。 透明フィルムや色・柄・文字の入った素材の粘着用途に。 袋の結束や紙箱の角の補修に。 【特長】薄くて使いやすく透明度抜群!


プロ向け作業工具から事務用品など品揃え豊富のディスカウントストア!
モノタロウ 個人ユーザー向け

3,850円以上(税込)のご注文で送料無料!商品 多数取扱い! 【事業者のお客様はモノタロウへ】(外部リンク)

翌営業日以内に出荷致します。

出荷目安が、翌営業日以内出荷〜6営業日以内出荷の商品につきましては、全て揃い次第出荷致します。日数を要する商品や、出荷元が異なる商品に関しましては分納させて頂く場合がございます。

在庫状況などにより出荷日が遅れる場合がございます。詳細はこちらでご確認下さい。

商品画像につきましては、サイズ・色等が異なる場合がございますのでご注意下さい。

当店のご利用について

お支払い
クレジットカード決済・商品代引・NP後払い(コンビニ・銀行・郵便局)についての詳細はこちら

【代引手数料】

商品代合計(税込) 代引手数料(税込)
11,000円以下 330円
33,000円以下 440円
110,000円以下 660円
299,999円以下 1,100円

※300,000円(税込)以上のご注文は代引不可となります。

【領収書について】
クレジットカードをご利用の場合のみ発行させていただいております。
領収書発行をご希望の際は、下記の問い合わせフォームにて「お問い合わせ内容」欄にご注文番号・宛名・送付先住所をご記入の上、ご連絡ください。
[ お問い合わせフォーム ]
その他のお支払方法によるご注文ついては下記の通りです。
・商品代引:配達時にドライバーより手渡される、代引金領収書が公的領収証となります。
・NP後払い:(株)ネットプロテクションズより送付されます請求書に貼付の「払込受領書」をもって公的領収証とさせて頂いております。ご利用者が未成年の場合、法定代理人の利用同意を得てご利用ください。

※ポイントご利用分につきましては領収書への記載はできかねます。
 

お届け

【配送料】
3,850円(税込)以上のご注文で配送料無料です。
3,850円(税込)未満の場合は配送料550円をご請求いたします。
何卒ご了承下さいますようお願いいたします。

【ご注文の変更・キャンセルについて】
ご注文は速やかに受注・出荷処理致しますので、原則、変更・追加・キャンセルはお受けできません。
・出荷作業に入りましたご注文に対する変更・キャンセルは、返品扱いとなり費用をご負担いただくこととなります。
・また追加のご注文は新規ご注文としてお受けすることとなり、注文後に同梱手配をご依頼頂いてもシステム上お受けできかねます。送料等追加費用が発生いたしますので、ご注文確定前に内容を十分ご確認ください。

【お届けについて】
各商品ページにて、発送日数をご確認ください
・出荷目安が、翌営業日以内出荷~6営業日以内出荷の商品につきましては、全て揃い次第出荷致します。日数を要する商品や、出荷元が異なる商品に関しましては分納させて頂く場合がございます。
・商品をお受け取りになれない場合は、配送業者からの不在連絡にてご対応お願い致します。
・配達日時指定、配達店止め、宅配BOX指定のご要望は当ストアではお受け致しておりません。

ご注文の受付は、当ショップから送ります「ご注文承りメール」をもって完了いたします。
なお、注文の受付日は原則ご注文いただきました翌営業日(土日祝日除く)となります。

超透明梱包用テープ SC-01 ニトムズ J6130 48mm×50m

ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 50巻入り 激安通販販売ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 50巻入り 激安通販販売
BUFFALO Giga対応 金属筐体 電源内蔵 8ポート LSW6-GT-8NS WH ホワイト スイッチングハブ マグネット 壁掛け設置対応
選択 ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 tronadores.com選択 ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 tronadores.com
迅速丁寧な対応ありがとうございますまたの機会がありましたらもう一度購入させていただきたいとおもいますよろしくおねがいします
超透明梱包用テープ SC-01N | 製品情報 | 株式会社ニトムズ超透明梱包用テープ SC-01N | 製品情報 | 株式会社ニトムズ
SERFAS(サーファス) 自転車 マウンテンバイク MTB用タイヤ シェリフ 26インチX2.1
ニトムズ 透明梱包用テープ PK-3500N J6240 ×50個ニトムズ 透明梱包用テープ PK-3500N J6240 ×50個
大鯉手ぬぐい ネイビー
高性能透明梱包用テープ | 製品情報 | 株式会社ニトムズ高性能透明梱包用テープ | 製品情報 | 株式会社ニトムズ
迅速丁寧な対応ありがとうございましたまた機会がありましたらよろしくお願いいたします
売れ筋がひ! 超透明梱包用テープ 徳用3巻×20パック 大箱1箱60巻入0.05mm×48mm×50m PROSELFプロセルフ SC-01 ニトムズJ6130 fucoa.cl売れ筋がひ! 超透明梱包用テープ 徳用3巻×20パック 大箱1箱60巻入0.05mm×48mm×50m PROSELFプロセルフ SC-01  ニトムズJ6130 fucoa.cl
ゆっきー 5
甘くて柔らかくて新鮮で良かったです。リピしたいですね。

撮り旅猫ひろさむ 5
送料が安いし、発送も迅速丁寧でした!ダイシモチは、さすが発祥の地、香川県だけあって、プチプチで美味しかったです(????)また、購入したいと思います!

ニトムズ 透明梱包用テープ PK3500 3巻入 1Pk 品番 お得ニトムズ 透明梱包用テープ PK3500 3巻入 1Pk 品番 お得
べっ甲風 大理石風 ポニーフック ヘアーカフ シンプル ヘアアクセサリー ブラウン ヘアゴム アニマル クリスマス プレゼント ジュエリー 可愛い 簡単 お洒落
ニトムズ 透明梱包用テープ PK-3500N J6240 ×50個ニトムズ 透明梱包用テープ PK-3500N J6240 ×50個
Amazon.co.jp: ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: ニトムズ 超透明梱包用テープ SC‐01 48mm×50m J6120 : DIY・工具・ガーデン
売れ筋がひ! 超透明梱包用テープ 徳用3巻×20パック 大箱1箱60巻入0.05mm×48mm×50m PROSELFプロセルフ SC-01 ニトムズJ6130 fucoa.cl売れ筋がひ! 超透明梱包用テープ 徳用3巻×20パック 大箱1箱60巻入0.05mm×48mm×50m PROSELFプロセルフ SC-01  ニトムズJ6130 fucoa.cl
IPOTCH 時計 巻き芯 延長芯 修理部品 時計修理 時計用 腕時計 時計修理 修復パーツ 100個セット マトゥー 混 柔 (コン ニュウ) ブラック×ホワイト サッカーフットサルゴールキーパーグローブgc3205-blkwht カタログギフト えらんで にこにこ コース 出産祝い 内祝い 結婚 出産 出産内祝い ハーモニック 最安値挑戦中 送料250円〜 ニッタク(Nittaku) キョウヒョウプロ3ターボオレンジ 卓球ラケット用裏ソフトラバーレッド ブラック 即納 Y卓球店 [M便 1 4]
ようこ 4
凄くひんやりとてもいい感じで、猫も気に入ったみたいでゴローンってなってました。ただ、どれくらい猫の爪に耐えれるのか心配かあったんですが、すぐダメでした…爪を立てたときに数箇所破れてしまって、テープで補修して、いまは、薄手のバスタオルを巻いてます。直に触るよりひんやり感は劣りますが、いいと思います。ワンコだったら、破れなかったんだろうなぁ。

梱包テープ 透明 - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com梱包テープ 透明 - 文房具・文具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
? 5
ずっとこちらを愛用していたのですが、県外へ引越したら探しても見つからずこちらでやすく売っているのを発見してからずっとお世話になっています効果はわかりませんがうちの子は毎晩喜んでかじっています

ellips エリップス(エリプス)ブラウン ヘアビタミン お得な2本セット 送料無料 サーモス 真空断熱 タンブラー2個セット 400ml JCY-400GP1 ギフト箱入り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お歳暮 御歳暮 早割 ハム ギフト セット ウインナー ソーセージ 詰め合わせ 詰合せ 日本ハム ニッポンハム シャウエッセンギフト SEG-400 食品 食べ物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダンスシューズ レディースシューズ ダンス靴 ジャズ 歩きやすい スニーカー ヒップホップ ダイエット 通気性 社交ダンスジューズ 練習用 演出 イベ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

20本入り 歯科医院用歯ブラシ 子供用(ふつう)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クラリネットセット(予備リード付) 本体 17キー B♭ 新品 ABS樹脂採用 管体 管楽器 練習用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。