1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical
【新品本物】 最大61%OFFクーポン EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical

414円

EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical

●シューティンググラスに度入りレンズを装着するインサートパーツ●米国のアイウェアブランド「EDGE TACTICAL」の度入りレンズ用インサート。EDGE製シューティンググラス「OVERLORD」に視力補正用レンズを装着するためのパーツ。●度付きレンズアダプターの詳細 対応アイウェア:EDGE TACTICAL OVERLORDシリーズ、重量:約6g●エッジ:エッジアイウェアのサングラスは、スポーツ、ドライビング、セーフティグラスなどの用途を想定し、斬新でファッション性の高い製品を提供しています。多くのサングラスブランドが、紫外線からの目の保護を第一に考えている中で、エッジのサングラスは物理的な衝撃から目を保護することも重要と考えて製品を開発されており、バイカーやドライビングなどに最適です。[仕様・意匠は予告なく変更される場合があります][ ra04649 ]


シューティンググラスに度入りレンズを装着するインサートパーツ

米国のアイウェアブランド「EDGE TACTICAL」の度入りレンズ用インサート。

EDGE製シューティンググラス「OVERLORD」に視力補正用レンズを装着するためのパーツ。

眼鏡店等で視力に合ったレンズを製作し本製品に組込み、シューティンググラスに装着することで使用できます。

普段は眼鏡を使用している方も、コンタクトレンズを用意せずにシューティンググラスを着用可能に。

こちらは「EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476」のご購入ページです。
度付きレンズアダプターの詳細

対応アイウェア EDGE TACTICAL OVERLORDシリーズ
重量 約6g

商品コード:[ra04649]

エッジアイウェアのサングラスは、スポーツ、ドライビング、セーフティグラスなどの用途を想定し、斬新でファッション性の高い製品を提供しています。多くのサングラスブランドが、紫外線からの目の保護を第一に考えている中で、エッジのサングラスは物理的な衝撃から目を保護することも重要と考えて製品を開発されており、バイカーやドライビングなどに最適です。


ご希望の方は、注文時に必ず、配送方法の「メール便」を選択してください。
メール便は3cm以内の厚さでないと発送できないため、帽子は薄く折りたたみ、箱に入っている商品は箱から取り出して梱包することがあります。なおメール便の場合、日時指定、代金引換、盗難や紛失の保証はありませんのでご了承ください。

★商品について
●製品の仕様、外観はメーカーより予告なく変更されますので、気になる点や、詳細はメールで別途お問合わせください。
●PC・モニタの環境で色が実物と多少異なる場合があります。布製品などは個体差があり、寸法に誤差が多少ありますので、ご了承くださいませ。

★商品の在庫について
●当サイトでは複数店舗で在庫を共有しておりシステムにて在庫調整を行っておりますが、タイミングにより在庫にずれが生じることがあります。
●在庫数更新が間に合わずご注文頂いた商品が欠品となる場合がございます。申し訳ありませんが、ご了承くださいますようお願いいたします。
●弊社よりお知らせするメールにて在庫の有無及び納期などをお知らせいたします。

お支払いについて

EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical

POSH 汎用 ハイアップバー ブラッククローム スチール P028067-06
ただのサラリーマン 5
ビーシュリンプの60サイズ水槽に使用しています。ちなみに水槽の高さ的に写真のような横向き使用です。思ったよりもサイズが大きかったですが、機能としては満足です。ビーシュリンプは気温の変動に弱いのでこの時期でも冷え込んで15℃くらいになるとパタパタと…なので24℃に設定してこちらのヒーターを沈めた結果、24℃?25.5℃くらいを行ったり来たりするような水温になっています。水温が上がりすぎると自動でストップするので基本放置でいいですし、今のところ元気にシュリンプたちも泳いでいます。

[山善] 立ちあがり補助 (歩行補助) 7段階高さ調節 軽量 室内 杖 手すり 幅44-47×奥行41-50×高さ80-95cm ブロンズ KT コヒノール 動物の絵柄が入ったかわいい形の消しゴム tidy ハンディスポンジ 交換用 1個 風呂 掃除 タワシ ブラシ スポンジ
最大60%OFFクーポン アドロミスクス マリアナエ アンチドルカツム, Gladdekop www.tonna.com最大60%OFFクーポン アドロミスクス マリアナエ アンチドルカツム, Gladdekop www.tonna.com
Military glasses | Edge Overlord | Hunting glasses – Edge EyewearMilitary glasses | Edge Overlord | Hunting glasses – Edge Eyewear
商店 EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical fkip.upy.ac.id商店 EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical fkip.upy.ac.id
スリーパー 綿毛布 冬 ベビー 日本製 I LOVE BABY アイラブベビー ふわふわ綿毛布 スリーパー ol06
aly.f 1
ミルクは今まで通りなので言うことなしですが、到着の時点で某赤ちゃんショップで数ヶ月前に購入したミルクよりも5ヶ月も賞味期限が短く、賞味期限は残り6か月のものが4缶着ました。使い切るとは思いますが古い在庫感は否めません。個人的には大量買いは控えられた方がいいかと思います。

めがねメンテナンス用品 メガネレンズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comめがねメンテナンス用品 メガネレンズの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ストレッチフィルム ロング 300m×500mm×15ミクロン 長さ 300m 幅 500mm 厚さ 15ミクロン ラップ フィルム 梱包 6巻入り 新品未使用 送料無料
Amazon カスタマー 5
貰ったメダカを種類ごとに分けたかったので、コンパクトで場所を取らないデザインがいいです。屋外に置くので耐久性が気になりますが、今のところ満足しています。

エンジンのバルブステムシール交換に! オーバーヘッド バルブスプリングコンプレッサー 車 自動車 エンジン回り 整備 メンテナンス工具 KURE シリコングリースメイト ペースト 50g(NO1067)
セール特別価格 シニアグラス 超薄型 超軽量 クリーニングクロス付き ポッドリーダースマート 老眼鏡 折り畳み 東レ リーディンググラス Podreader smart 携帯用 トレシー 折りたたみ老眼鏡 新型 折りたたみ 眼鏡・サングラスセール特別価格 シニアグラス 超薄型 超軽量 クリーニングクロス付き ポッドリーダースマート 老眼鏡 折り畳み 東レ リーディンググラス  Podreader smart 携帯用 トレシー 折りたたみ老眼鏡 新型 折りたたみ 眼鏡・サングラス
ブルーノ ネックウォーマー BRUNO USB NECK WARMER SB ソト(SOTO) ランタン アウトドア キャンプ おうち時間 ソロキャンプ ランタン 防災 虫の寄りにくいランタン ST-233 キャンプ用品 ボタンゴム 付き 高品質 ブランクキー マツダ AZワゴン 車 対応 1穴 ワイヤレスボタン スペア キー カギ 鍵 割れ交換に 合鍵 業務用 キーレス 純正キー互換
商店 EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical fkip.upy.ac.id商店 EDGE 着脱式RXインサート OVERLORD対応 度付きレンズ装着部品 9476 edge tactical fkip.upy.ac.id
Amazon カスタマー 5
薬を毎日服用しているニャン(メス9歳)にご褒美としていつものカリカリ(ピュリナワン)に混ぜてあげてます!もともとチーズやサーモンが好きで、このフレーバーセットが大ヒット!!ガツガツ食べすぎが心配になるくらい。ピュリナはこれを食べ尽くしたあと仕方なくたべてます(笑)

ヘアゴム セット 大容量 100個セット ブラック ミックスカラー ゴム カラーゴム スズキ MRワゴン CBA-MF22S ラジエーター キャップ付き 17700-58J00 17700-58J30 互換品 Action Army AAP-01 アサシン CNCアルミ 精密HOPチャンバー
ジェラートピケ gelato pique ベビー お食事エプロン PBGG224556 お食事スタイ 保育園 ロング 出産祝い room サントリー ウイスキー バーボン ジム ビーム 2700mlペット 2.7L 1本 大きいサイズ レディース CLETTEオリジナル★マルチウェイリボンタイブラウス
激安の 善太 神戸牛ビーフステーキカレー 200g×20個 S3 軽税 pakhuis1920.nl激安の 善太 神戸牛ビーフステーキカレー 200g×20個 S3 軽税 pakhuis1920.nl

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バレエ巻きスカート レディース ガールズ シフォンスカート 大人 練習着 ダンス 大人 子ども レッスン着 衣装 発表会 新体操 バレエ用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

RMU ロッキーマウンテンアンダーグラウンド ペーパーホルダー【SVAZ017 プリンター ・SVAS013 システムストップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ライオン チャーミー クリスタクリア ジェル つめかえ用 大型サイズ 840g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベンツ W209 燃料ポンプシールリング フューエルポンプガスケット CLK200 CLK240 CLK320 CLK350 CLK55 CLK63 2114710579 2034710379

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。