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【年間ランキング6年連続受賞】 定価 ASICS CP112 300 シーグラス×ホワイト 限定色 アシックス ウィンジョブ 安全靴 作業靴 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ASICS CP112 300 シーグラス×ホワイト 限定色 アシックス ウィンジョブ 安全靴 作業靴

2370円

ASICS CP112 300 シーグラス×ホワイト 限定色 アシックス ウィンジョブ 安全靴 作業靴

JJSAA規格A種認定品。A種 ガラス繊維強化樹脂の軽量先芯を使用。
靴底の意匠とラバー配合を工夫し、優れたグリップ性を追求しました。
靴底のかかと部には、アシックスのスポーツシューズにも採用している衝撃緩衝材「GEL(ゲル)」を搭載し、クッション性を高めています。
また、足のアーチを支えて、かかとの内側への倒れ込みを抑える立体形状のSRB中敷を採用しているため、足への負担を軽減します。
油で劣化しにくい耐油性ラバーを使用しています。

製造国 ベトナム
備考 適合する別売中敷:1273A007/1273A008
■質量:約410g(26.5cm)
■規格:JSAA規格A種 認定番号3006
■先芯:ガラス繊維強化樹脂製 A種先芯
サイズ 21.5,22.0,22.5,23.0,23.5,24.0,24.5,25.0,25.5,26.0,26.5,27.0,27.5,28.0,29.0,30.0,31.0,32.0センチワイド(3E相当)
幅/ラスト 3E相当
アッパー素材 人工皮革+合成繊維+合成樹脂
アウター素材 ゴム底
その他 インナーソール:取り替え式







ASICS CP112 300 シーグラス×ホワイト 限定色 アシックス ウィンジョブ 安全靴 作業靴

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毎回アシックスを購入しています。履き心地、サイズ感、デザイン全て気に入っています。これからもアシックスを履き続けます。
アシックス安全靴、さすがと言った感じ。フィット感ゆうことなし。 色ずかいをもう少しカッコよくしてほしいと思われる。
アシックス ウィンジョブ® CP112 col.300 26.5cm - www.jobmada.mgアシックス ウィンジョブ® CP112 col.300 26.5cm - www.jobmada.mg
日曜日注文して、火曜日に到着しました。迅速な対応ありがとうございます。アシックスの紐タイプを履いていました。今回、ミズノも同じタイプのマジックテープ式を買いました。履き比べしたいと思います。 自分には、少し派手な色ですが、とても気に入りました!早速明日から履いて仕事します。
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作業場で使用するために購入。吸引力が変わらない唯一の掃除機は予算が合わず、パナソニックのインパクトドライバーとバッテリーが共通な本製品を購入。電圧・容量的に吸引力の変わらないブランドと変わらないようですが、フィルタ式なので目詰まりするとダメかと思います。ハンディ・延長ホースを使用して普通の掃除機として使えるのは良いと思います。最初届いた商品は、延長ホースに破損がありAmazonに問い合わせたところ、快く交換に応じてもらえました。不良品の商品梱包は、入れ方が結構デタラメで商品もビニールに入って居らず、仕切り状の段ボールも少ない物でしたが、交換してもらった物はきっちり梱包されておりました。

注文から発送まで素早い対応してもらいました。 安全靴は会社支給の物しか履いたことなかったですが、アシックスが履きやすくていいと聞いたので購入してみました。みんなと被らない色だし、あとは履き心地、耐久性等に期待したいです。
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R12のゲージで134Aのガスチャージに使用しました。ネジ山が粗雑でわないかと心配してましたが意外とつかえた。

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職業柄、しゃがみ作業が多いのでマジックテープのタイプが使いやすい 軽くて履きやすい 通気性良さげ、縫製も丈夫そう デザインも目立つカラーでわかりやすい 次もまた購入したい
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はい 3
左右の履き心地が違う靴に出会ったのは生まれて初めてです!左足のかかと部のプレート?みたいなパーツが当たってすごく痛いです、それを無視したところで全体的にかなり固めで履きにくい印象です。そしてなにより安っぽい、そこらに売ってある安い安全靴と変わらないし、機能面では劣っている気がする。これプーマが管理してるのかな?ライセンスものか?と疑ってしまうものでした。

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昇降式デスクに興味があったものの、Youtuberさんがレビューされているようなものは非常に高価で手を出しづらい状況。そんな中Amazonで検索していて見つけたのがこちらの商品です。価格は2万円強、Amazonレビューの良さに釣られて購入しましたが結論から言うと買ってよかったと感じています。■梱包非常に丁寧にしっかりとした梱包です。緩衝材でパーツごとに区分けされていて、天板、脚材どちらも傷なく配送いただけました。パーツや小物類もそれぞれ袋に入っています。■組み立てひょろい成人男性で40分程度かかりました。大きな苦労はありませんがいくつか注意点もあります。①他の方も仰っているとおり非常に重いです。 電動式ということで剛性のためにやむを得ない部分かと思うので不満はありませんが、 組み立て時にひっくり返す必要があるので可能であれば2人作業、 1人でやる場合も床にマット等を敷いて広いスペースでやるのをおすすめします。②説明書は日本語で図もあるのですが、ネジの種類の記載がない箇所があったり ここは説明不足かな?と思う箇所があったりで所々立ち止まって確認が必要でした。 ネジの件については他のネジは種類の記載があったので消去法で、 説明不足の件は図と見比べつつで対応できたので許容範囲内かと思います。 むしろ日本語訳を用意してくださったと考えるとありがたいです。 (ところどころ日本語訳が面白いところがあり、愛着湧きます。)③脚と天板をネジ止めする際にネジ穴が少しズレていました。 すべて仮止めしてから本止めすればカッチリ組みあがりますが少々手間取りました。■使用感・デスクそのものとして天板ブラックを購入しましたが、木目の入った綺麗なブラックで高見えします。ぐらつきもなく非常にしっかりしたデスクです。天板もしっかりしているためクランプ式のモニターアームを取り付けても安心感があります。写真ではわかりづらいですが、コード通しの穴があります。・昇降デスクとして昇降速度、音、ともにYoutubeで見た高価なものと大差ないように感じます。操作パネルの反応も気になる点はありません。強いて言うなら操作パネルの位置的に100cm幅だと椅子のひじ掛けと当たってしまう点。私は部屋の面積の都合で100cmを選びましたが余裕があるならば120mにした方がここは気にならないかと思います。障害検知も良く安心感があります。高いものだと障害検知をすると少し逆方向に稼働するものもあるようですがそれはナシ。■その他・他の方が書いているような3ピンコンセントではなく2ピンでした。 天板幅100cmを買ったからなのか、仕様変更かは不明です。■まとめ2万円強でこれだけしっかりした机が買えるというのは驚きでした。高価なものを実際に使ったわけではないので明確な比較はできませんがよほどのこだわりがなければ必要十分ではないでしょうか。あとは耐久性ですが、保証もついているので安心して使えそうです。

小野寺 3
200N (36V)のインパクトドライバーで使用しました。30本位絞めたら、ビットと変換部がばらばらになり、壊れました。強く差し込んでもトルクを掛けると外れてしまいます。トルクの強いドライバーには向かないようですが、相応のドライバーで使用するには良い商品だと思います

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。