1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 塗料、塗装
  5. FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml
絶対一番安い トップ FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml

26円

FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml

★スポイト ベローズピペット 5ml

★正確なFRP硬化剤の計量に



関連商品はこちら




道具/資材/コーキング



洗浄用/脱脂用/溶剤関係



FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml

ニプロ サージット30 NSD3-4 100×120mm(パッドなし) 20枚入 #21-064
少しだけ硬化剤や塗料を取り出したい時にすごく便利なので重宝してます。シンナーでは使えないと思いますので注意が必要です。
《新品アクセサリー》 SIRUI (シルイ) 自由雲台 K-10X
楽天市場】注ぎ口用ガイド【ポリ差し口/ベロ 40mm】FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店楽天市場】注ぎ口用ガイド【ポリ差し口/ベロ 40mm】FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店
ピペット 染色にオススメ! サンプラテック SANPLATEC サンプラ ベローズピペット 50ml 1本 スポイト タイダイ染め 染料 :1192001:染料・塗料のカラーマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングピペット 染色にオススメ! サンプラテック SANPLATEC サンプラ ベローズピペット 50ml 1本 スポイト タイダイ染め 染料  :1192001:染料・塗料のカラーマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
イミュ デジャヴュ ラッシュアップ E マスカラ ブラック デジャヴュ[3018] メール便無料[A][TN100]
市場 ベローズ付ポリスポイト#2V市場 ベローズ付ポリスポイト#2V
【楽天市場】【FRP道具 脱泡/ネジローラー】25mm幅 FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店【楽天市場】【FRP道具 脱泡/ネジローラー】25mm幅 FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店
牛乳石鹸 カウブランド 無添加ボディソープ つめかえ 400ml
FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml FRP樹脂 補修 硬化剤 Z12 価格 交渉 送料無料FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml FRP樹脂 補修 硬化剤 Z12 価格 交渉 送料無料
インフレーターマット 8cm厚 ダブル お得な2枚組 エアーマット エアマット キャンプマット 車中泊 防災 厚手 折りたたみ GSIクレオス Mr.ウェザリングカラー フィルタ・リキッド イエロー(WC10)塗料 返品種別B
楽天市場】FRP道具【スポイト ベローズピペット 10ml】FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店楽天市場】FRP道具【スポイト ベローズピペット 10ml】FRP樹脂/補修 : PROST楽天市場店
GEX エキゾテラ カルシウム+ビタミンD3 40g 爬虫類 サプリメント 添加剤 ジェックス
商品が届きました。ありがとうございました。
奥野かるた店 ととあわせ 日本津々浦々
チイパパ 5
プリーツの感じは良かったです。もう少ししっかりめの生地だと私の好みでした。チョットぴらぴらしている感じがあります。お値段的にはきっとこんな感じで充分だと思います。

ハイカラー 5
医療現場で30年近く働いています。昔はサンダルやクラシックなクロックスを履いていましたが、軽すぎてつまずきそうになることがあり、次は底のしっかりしたクロックスに代わりました。これは歩きやすく、デスクでは簡単に脱げて快適でしたが、今度は針落下などに対応すべく、シューズタイプへとシフトしました。最初クロックスのスニーカーをチョイスしたところ、デザイン、履き心地などは悪くはないのですが、インソールの素材がゴムに似たプラスチック製で、足底が蒸れてどうにも不快でした。そんな折、アシックスからシューズが出ていたので試しに購入してみたところ、これは私的には、室内履き史上最高の履き心地でした。何よりインソール付近の作りが、さすがシューズメーカーだけあって、あまり蒸れてきません。3Eで幅広いのも関係しているかもしれませんが。軽いし、脱ぎ履きしやすいし、値段も高くなく最高です。デザインや色のバリエーションをもっと増やしてもらえたら嬉しいです。アシックスって、他のスポーツブランドより少しお洒落なイメージの乏しい気がしますが、真面目でよい製品が多く、私は好感を持っています。今回、更にポイントが上がりました。

エヴォディア 白 750ml (スペインワイン) ROBLOX ロブロックス ゲーム キャラクター パーカー 薄手 長袖 半袖 ゲーム キャラクター 子供 トップス 春 夏 秋 冬 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm
FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml FRP樹脂 補修 硬化剤 Z12 価格 交渉 送料無料FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml FRP樹脂 補修 硬化剤 Z12 価格 交渉 送料無料
市場 ベローズ付ポリスポイト#2V市場 ベローズ付ポリスポイト#2V
HEIKO タックラベル No.096 少々難あり 340片
ピペット 染色にオススメ! サンプラテック SANPLATEC サンプラ ベローズピペット 50ml 1本 スポイト タイダイ染め 染料 :1192001:染料・塗料のカラーマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピングピペット 染色にオススメ! サンプラテック SANPLATEC サンプラ ベローズピペット 50ml 1本 スポイト タイダイ染め 染料  :1192001:染料・塗料のカラーマーケット - 通販 - Yahoo!ショッピング
商品すぐ届きました。エアロの自作補修に使用していますが、使用に支障ありません。
タカゴン 5
商品買う前に必ず、レビューを見るのですが、以前買われた口コミに色違いが来たとかかれていました、(それも二回)一回目のレビューかかれてるとき、まぁ、まれに何万個に一個位の間違いに、不運に、書かれた方は当たられたんだ!と、思っていました。しかし、私も今日届いて開けたら…漫画みたいな話。私も、イエロー頼んで黒届きました。同じ人、二回目も違うの来たと書かれてて、ぞっとしましたがー。三回目は無いことを祈ります。((笑))私は二回目無いことを祈って、手続きしまきた、早く商品欲しいので、返金を、待たず新たにイエロー頼みました。そしたら二日後(二回目)ちゃんとイエロー届きました。かわいぃですよ。これ。 しっかりしてるし。値段そう、って感じですね。

迅速に対応していただき、とても良い買い物ができました!
クリスチャン ディオール CHRISTIAN DIOR ミスディオール ブルーミングブーケ EDT BT 5ml 香水 ミニボトル スカート レディース 40代 50代 60代 ファッション おしゃれ 女性 上品 ベージュ ニット ロング スクエアパターン Aライン 秋冬物 ミセス デニムパンツ メンズ ジーンズ ワイドパンツ パンツ ボトムス ストレート ジーンズ デニム ゆったり カジュアル ファッション 港風 通学通勤 秋新作 フィヨーレ ピュアフェクト ストレート N 1剤 400g 詰め替え オーツークラフト 30ml (O2kraft)
自由鳥 4
デザイン?値段と申し分ないです。

FRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml :spo5:PROST株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングFRP道具 スポイト ベローズピペット 5ml :spo5:PROST株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
4KG-15481-10 ヤマハ純正 ボルト 1 HD店 まつげリフト まつぱキット まつ毛カール パーマカーラー 10枚入り 5サイズ対応 (ブルー)
100均ショップよりも安価だったので良かったですよ。
クッキングツール アウトドア吊り下げ型 収納バッグ 三角型 カトラリー収納袋 多機能 折畳可能 ハンガーラック ポール ロープ テーブルサイド 等に取付け

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナースサンダル ブラック SIAA S M L LLサイズ 衝撃吸収 日本製 黒 抗菌 ファッションサンダル オフィス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

角質除去 電動足やすり 角質やすり リムーバー 魚の目削り かかと 角質取り かかと削り 除去 洗える 耐久性 取り外し可能な研削ヘッド 安全で効率的な

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サムコス 描画テンプレート 8枚セット アルファベット 数字 DIY ステンシルシート テンプレート 絵描き道具 絵図 型 スクラップブッキング 塗り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

長田製作所 コンコン鎌 ステンレス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。