1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 建築、建設用
  5. バケットピン R コマツ PC78US-6 標準バケット専用 ピン径 50φ 全長 348mm 社外品 ★バケットとHリンク下をとめるピン
【SALE/68%OFF】 憧れ バケットピン R コマツ PC78US-6 標準バケット専用 ピン径 50φ 全長 348mm 社外品 バケットとHリンク下をとめるピン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バケットピン R コマツ PC78US-6 標準バケット専用 ピン径 50φ 全長 348mm 社外品 ★バケットとHリンク下をとめるピン

7638円

バケットピン R コマツ PC78US-6 標準バケット専用 ピン径 50φ 全長 348mm 社外品 ★バケットとHリンク下をとめるピン

バケットピン 標準バケット専用

バケットピン R

標準バケット専用(社外品)


ご注文は 1本〜 お受けします。

★バケットピン R : バケット と Hリンク下 を留めるピン

*写真は汎用のものを使用しております。ご了承下さい

★この商品は 商品名に記載の 型式の【標準バケット専用】の
バケットピン(社外品) です
装着の型式、標準でないバケットには装着できません

購入の前に 「この商品について問い合わせる」 あるいは 電話 にて
必ずお問合せ下さい

★事前にお問合せなく、
型式、シリアル番号のご連絡もなく
購入した場合は、
交換、返品は一切承りませんので、
ご了承下さい



バケットピンF

バケットピン R コマツ PC78US-6 標準バケット専用 ピン径 50φ 全長 348mm 社外品 ★バケットとHリンク下をとめるピン

蝶プラ工業 ペーパータオルケース 小判サイズ用 691448 浦霞 大吟醸にごり生酒 500mL 年1回発売 NISSAN 日産純正 エンジンオイル 4リットル SM エンデュランス 10W-50 化学合成油 KLAM4-10504 ニューレイトン [EM-505] エマーソン EM−505パンタジャッキ 1T SG EM505 ポイント5倍 折りたたみ ペットケージ キャスター付 ペットキャリー ゲージ ケージ ペットケージ 犬サークル サークル ペットサークル いぬ イヌ 猫 ネコ ねこ おすすめ
0.45㎥用中古STDバケット(コマツPC120-128/138US用純正品/縦ピンツース フック付)│部品・パーツ│製品情報│中古建設機械売買総合情報サイトのWOW建機売買0.45㎥用中古STDバケット(コマツPC120-128/138US用純正品/縦ピンツース  フック付)│部品・パーツ│製品情報│中古建設機械売買総合情報サイトのWOW建機売買
バケットピン F ヤンマー B3-6A 標準バケット専用 社外品 ☆バケットとアームセンタンをとめるピン :bucket-pin-f-B3-6A:建機パーツストアYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングバケットピン F ヤンマー B3-6A 標準バケット専用 社外品 ☆バケットとアームセンタンをとめるピン :bucket-pin-f-B3-6A:建機パーツストアYahoo!店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
男子高校生 1
2021年9月15日に購入しました。クロスバイクに設置して使用していました。2ヶ月間でおそらく800kmほど走りましたが今朝折れました。転んだ訳でもありません。全身のレインコート、シューズカバーなどの雨具を伸縮性のロープで括りつけていました。耐重量800gに表示変更したらいかがですか?購入の際は2ヶ月で壊れる可能性を考慮することをオススメします。

ヤフオク! - バケットピン 1本 コマツ PC78US-6 PC78UU-6 PC7...ヤフオク! - バケットピン 1本 コマツ PC78US-6 PC78UU-6 PC7...
ティファール フライパン 鍋 9点 セット 「 インジニオ・ネオ マホガニー・プレミア セット9 」 チタン プレミア L63191 T-fal 簡単補修シリーズ 合皮 補修 シート テープタイプ 3cm幅 送料無料 DisplayPort to HDMI 変換アダプタ6.5cm (DP to HDMI)
コマツ クローラー式油圧ショベル / PC78US-6 – JIKO TRADINGコマツ クローラー式油圧ショベル / PC78US-6 – JIKO TRADING
ノコギリヤシEX 60粒 厚型15mm 敷板 農業用ディバン48サイズ(1291×2438×15mm) ノースフェイス THE NORTH FACE アコンカグアパンツ ND92244 K ブラック メンズ ★2022秋冬モデル★ ロングパンツ ダウン 撥水 アウトドア 黒 中綿 静電気ケア 足袋 福助 綿ブロード 日本製 白 レディース 女性
ポイント【横ピン】 コマツ PC60-5 / PC60-6 / PC75 / PC78US / PC80-1 など 専用 ツース・チップ・爪 *新品ポイント【横ピン】 コマツ PC60-5 / PC60-6 / PC75 / PC78US / PC80-1 など 専用 ツース・チップ・爪 *新品
補修部品】 マーテック専用スペアラッチ 1 トン 用 :bf-1t-sparelatch:建機パーツストアYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング補修部品】 マーテック専用スペアラッチ 1 トン 用 :bf-1t-sparelatch:建機パーツストアYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
SHARP シャープ PJ-P3AS-W 扇風機 プラズマクラスター7000 ホワイト系 サーファス FP-200 AF-T2 047038 バイシクル 空気入れ : グロスブラック グレーロゴ SERFAS
Amazon カスタマー 5
本当に真っ白でピカピカ眩しいです。面取りがしっかりしてあるので質感がとてもいい。丁寧に作られている感じがする。私が購入したのは1.7mmと最も細いものですが、存在感は十分です。ただその細さゆえ、強度はそれほどないと思います。はずみで引っ張ってしまった時に切れてしまいました。細いものは扱いに注意が必要です。また、手入れをしないと結構すぐにくすんできます。それを味と思うか残念と思うかは個人次第。今度は太めのものを、何かめでたいことがあった際に購入したい。

コマツ クローラー式油圧ショベル / PC78US-6 – JIKO TRADINGコマツ クローラー式油圧ショベル / PC78US-6 – JIKO TRADING
ななふし 5
自転車を買い換えた機会にこちらのキーホルダーを購入しました。自転車の鍵につけるキーホルダーは、長すぎると車輪に絡まってとても危険ですが、こちらはそのような心配もなく、綺麗な音の鈴つきなのも気に入っています。

Amazon157632 5
薄いブルーを購入しました。安い割に頑丈そうで気に入ってます。学校にクロスバイクを止める時に使ってます。少し重いですが、重い方が頑丈そうな感じがしていいかなーっておもってます。

根来 寿徳 1
糸巻きしたら、思っているより少なかった

サイクリスト 2
ボトルケージに入れてると僅かな振動で蓋が空いて落下する。これはまったく使い物にならない。買うべきではない

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

掛け時計 シリオ 木製 静か おしゃれ 壁掛け時計 北欧 モダン シンプル 和室 和風 かわいいカフェ ナチュラル リビング 花 静音 黒 白 時計 人気 敬老の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

除湿シート 衣装ケースの除湿シート 2枚入 ( 12×19cm 衣装ケース 収納ケース チェスト 引き出し 除湿 シート 防カビ 脱臭 加工 )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アディダス adidas シューズケース Schule シューレ 63293メール便配送商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 登別市 2022年12月発送開始『定期便』登別牛肩ロースすき焼き・登別牛ハンバーグ 全2回

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。