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【75%OFF!】 年末のプロモーション特価 クリアテープ 防水 防カビ 幅3cm 長さ3m 厚さ0.5mm 透明 撥水加工 ガスストーブ シンク バスルーム 洗面台 浴槽 便座などに 耐熱 防油 防汚 LP-TPJ3103CM kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クリアテープ 防水 防カビ 幅3cm 長さ3m 厚さ0.5mm 透明 撥水加工 ガスストーブ、シンク、バスルーム、洗面台、浴槽、便座などに 耐熱 防油 防汚 LP-TPJ3103CM

209円

クリアテープ 防水 防カビ 幅3cm 長さ3m 厚さ0.5mm 透明 撥水加工 ガスストーブ、シンク、バスルーム、洗面台、浴槽、便座などに 耐熱 防油 防汚 LP-TPJ3103CM

ガスストーブ、シンク、洗面台、浴槽などのフチと壁の貼ることで、カビや汚れ、油などから台所、浴室を守ります。

◇防水、防カビ
テープ表面は撥水加工で、お風呂や浴槽でも用も大丈夫です。
便器や浴槽の縁に水を遮断、カビ等で汚れることも効果的に防止します。

◇手軽に使用
通常のテープのように貼りたいところに貼れます。
長さも自由に裁断できます。
(使用の前には清掃に行い、乾かした後でテープを使用してください。)

◇クリア
完全透明なデザイン、金属製のシンクから木製の机まで対応できます。
透明なので違和感も感じにくく、本来の姿をキープします。

◇高耐久性
粘着力強く、長時間持つこともできます。
そしてテープを剥がしても跡残りはなし、交換しやすいです。

厚さ:0.5mm
幅:3cm
長さ:3m
素材:PET+PMMA
内容:クリアテープX1個







アウトドアギア フィットネス 雨の日対策 防災グッズ 旅行お出掛け お問い合わせ
ご利用ガイド ◇注意事項
※出品物はクリアテールのみとなり、その他のものは付属しません
※使用前に、貼り付け先を清掃してご利用ください
※本製品ご利用により取付面の変色、破損などについて一切に保障しかねます、ご了承ください
※すべての箇所また物には取り付け保障は御座いません
※日本語説明書は付属いたしません。また、使用方法についてのサポートは行っておりません。
※当商品を使用した際に起こった事故や損害については一切の補償をいたしかねます。
※ご使用の際は事故のないように、取り扱いには充分お気を付けください。
※ご使用済みの場合は返品返金対応しかねます。
※色違い、相性が悪いなどの理由で返品交換は受け付けできません。
※ご使用のディスプレイにより色合いが違って見える場合がございます。

■並行輸入商品のご注文に関しての注意事項■
※輸入品の為、外装や本体に輸送に伴う傷やスレ、潰れなどまれにある場合がございます
※パッケージは付属しません。
※取付及び使用方法のサポートはございません
※生産ロットによりデザインの変更等がある場合がございます
※取付や使用によるトラブル等に関し弊社の保障は一切ございません
※輸入商品のため小傷や汚れ等ある場合がございます
※仕様やデザイン等予告なく変更される場合がございます
※製造時期により外観や仕様に若干の変更がある場合がございます。予めご了承ください
※海外輸入品のため、多少サイズおよび現物と出品画像には誤差がある場合がございます

◇発送について
メール便限定送料無料。
代金引換(代引)をご希望の場合、別途送料900円が加算されます。
別途送料はご注文承諾時に加算となります。

◇メール便配送商品について
メール便商品は追跡番号なし、ポスト投函での配送となります。
サイズ等の理由でポスト投函ができなかった場合、不在票が投函されます。
不在票投函後に長期間ご連絡がない場合、当店への返送が行われます。
再配達には追加料金がかかりますので、予めご了承の程お願い致します。
商品が届かない場合、郵便受に不在票が入っているかをご確認の上、最寄りの郵便局または当店にご連絡くださいますようお願い致します。
メール便、定形外発送物はサイズ制限や重量制限があるため、商品によってはパッケージなしの簡易梱包にて発送させていただく場合がございます。ご使用に影響はございません。何卒ご理解いただきますようお願い致します。
メール便、定形外、ゆうパケットなどポスト投函の発送方法について、運送会社及び弊社に紛失破損保証はございません。







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~9999円 630円
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30000円~99999円 1260円
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北海道 1600円
東北(青森、岩手、秋田、宮城、山形、福島) 1100円
関東(東京、神奈川、千葉、埼玉、茨城、栃木、群馬、山梨) 970円
東海(岐阜、愛知、三重、静岡) 900円
北信越(石川、富山、福井、新潟、長野) 900円
近畿(大阪、京都、兵庫、和歌山、奈良、滋賀) 800円
中国(広島、岡山、島根、鳥取、山口) 800円
四国(愛媛、香川、徳島、高知) 800円
九州(福岡、佐賀、宮崎、大分、熊本、鹿児島、長崎) 800円
沖縄及び一部離島 1390円

※商品によって変動する場合もございますので、詳しくは各商品ページの方をご参照ください。 また、送料有料商品との同時注文時には、有料分の送料が発生いたします。

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ただし、初期不良等当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。
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(1)検品の結果、不良品であることを確認した場合 → 送料弊社負担
(2)検品の結果、動作に問題がない場合 → 往復送料お客様負担
(振込手数料また代引き手数料はお客様負担となります)
(3)検品の結果に関わらず、返品をご希望の場合 → 往復送料お客様負担
予めご了承いただいた上でのご連絡をお願いいたします。

免責事項

販売商品に付随する、何らかのトラブルや損失・損害等につきましては一切責任を問わないものとします。

免責事項の一例
・商品の調子が悪いので、専門店等に見てもらった際発生した料金など
・取付等の際発生した工賃
・お問い合わせ時に発生した電話料金など
・納期遅延による予定していたイベント等のキャンセル料

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ガスコンロの隙間用として購入しました。コンロの角部分はなかなかうまくいかずちょっと苦戦しました。より汚れが付きやすい角は2重でテープを貼り使用していました。流石に半年経過すると汚れがテープの中に入り、今回交換のため再購入です。 テープの粘着強度は良く、半年経過して剥がす時にテープの糊素材がコンロに付いてしまい、そこはちょっとだけマイナス点です。
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大きいさ的にどうかな?と思ったが思った以上に音が響いて良かった

お風呂の浴槽側面にある溝に使用しました。毎回溝を丁寧に拭いていました。 テープを溝に埋め込むように貼ってから乾きが早くなってカビる心配が無くなりました。 透明なので中が見えてもし異常があれば剥がせるので当分安心して掃除が楽になりそうです。 もっと貼りたい所があるのでリピしたいと思います。
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特に、粘着が弱いです。

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注文して数日中に 茶封筒に入ったメール便で届きました お風呂場の壁のひび割れ用に購入しました 商品は 少し厚みがありしっかりしています 壁面にピッタリ付き防水してくれそうです まだ貼って 1日しか経っていないので どれくらいで 外れたり浮いてくるかは わかりません
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。