1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. プリンター用紙、コピー用紙
  5. 年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン
お気に入り お得クーポン発行中 年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み デザイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン

690円

年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン

お年玉付き年賀はがきに印刷! 格安
挨拶文、住所の印刷があるので相手先さまの住所をプリンターで印刷したり、書いたりするだけで、手早くすぐに投函できる年賀状です。

▼▼印刷する差出人住所について▼▼
住所は「お届け先住所」+「氏名」を印刷します!
ご家族のご氏名も印刷ご希望の場合は、お届け先ご氏名をご変更下さい。

※お年玉付き年賀はがきに印刷します。(インクジェット用ではありません。)
図柄の上から書き込む際は、油性ペンをご使用ください。








こちらは


お年玉付き年賀はがきに印刷! はがき代・送料・消費税すべて込みの価格です! ネコポスにて発送(発送日よりお届けまで1〜2日)※土日は出荷しておりません。

年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン

年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GO13) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】 :nenga-go13p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GO13) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】  :nenga-go13p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
うさぎ・写真フレーム(2023年卯年年賀状テンプレート) | 無料イラスト素材|素材ラボうさぎ・写真フレーム(2023年卯年年賀状テンプレート) | 無料イラスト素材|素材ラボ
凄い! 紙幣みたい!【#年賀状】をよく見たらマイクロ文字が仕込まれていた - Togetter凄い! 紙幣みたい!【#年賀状】をよく見たらマイクロ文字が仕込まれていた - Togetter
アサヒ衛陶 ダグラスセット B4800R(旧品番 CFCW200DSN) トイレ ワンピーストイレ ロータンク部品
デザインのモチーフが愛らしく、受け取る人の年齢を問わないので選びました。画面の構成で余白の広さが一言添えるくらいで丁度良かったです。
RSタイチ RSS011 DRYMASTER-FIT HOOP SHOES(ブラック) サイズ
簡単な注文で、仕上がりがとても綺麗でした。 枚数も少数から注文できるので、これから枚数が減っていったとしても、次回もお願いしようと思います。
ふぃっち 5
時々家でポテチを作ることがありますが、これはその味!もちろん家で作るのより味も食感も良いです。箱買いして正解でした!

大変迅速に対応していただき助かりました。 絵柄も実店舗にはないようなかわいいもので良かったです。 値段がもう少し安ければいいなと思います。
キッチンタオルハンガー ワイド キッチン収納 キッチン ハンガー タオル干し タオルバー タオル掛け 引かっけ ドア 整理 雑貨 北欧 便利 シンプル tower
年賀状 縦 卯年 ハガキ 2023年のイラスト素材 [155837580] - イメージマート年賀状 縦 卯年 ハガキ 2023年のイラスト素材 [155837580] - イメージマート
水平器 レーザー レーザー墨出し器 水準器 レベル 鉛直 垂直 ハンドスケール メジャー 多機能
sasacchi 5
味の深み、酸味、甘味などバランスが良い。一晩で4合瓶あっという間に終わってしまった。

BIOCA 1
申し訳無いけど、これ開発した人だれ?これ?美味しいか?アマゾンでケース買いして最初の一本で余りの不味さに心折れた。黒ビールで探してこれ無いやろ。アマゾン何でもかんでも一緒にあけるな!お前ら詐欺やぞ!ムリして二本飲んだけど後どーする?返品効くか?

EP用 (7インチ) のり付ビニールカバー50枚セット ディスクユニオン DISK UNION レコードビニール EPビニール
絵柄を見て「一目ぼれ」してすぐにクリックしていました。 とにかくすごく可愛いです。書きながら何度も絵柄を見てクスッとなりました。 配送もすぐにして下さり、注文したのは遅かったのに今年は早めにとう投函することができました。 また来年もお願いしたいと思っています。
ふるさと納税 焼津市 ネギトロ丼用まぐろのたたきとあおさのりセット20(a10-084)
年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GP13) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】 :nenga-gp13p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GP13) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】  :nenga-gp13p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GQ07) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】 :nenga-gq07p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:GQ07) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】  :nenga-gq07p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
チーズフランクソーセージ 4本入り
らいらっく 5
この値段でこのうまさ。特に食事を盛り上げてくれる点で優れていると思います。食事とは関係なく、単独で飲める点でも価値があります。

ベストコ レドンドフラワーポット用根腐れ防止プレート(4号 ホワイト) MA-3251 返品種別B
りん 4
高齢の父が果物が大好きで、ただ、握力げ弱く缶詰めは開けるのも捨てるのも手間になるので、パックを送りました。常温保管もでき、いくつか種類もあるので、喜んでくれました。

年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:HA091) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】 :nenga-ha091p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング年賀状 年賀はがき 20枚 お年玉付き 2023年 差出人印刷込み(デザイン:HA091) 卯年 兎年 うさぎ年 イラスト【あすつく】  :nenga-ha091p-ari:紙ってるYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
審査結果…第4回卯年・心に届け!年賀状審査結果…第4回卯年・心に届け!年賀状
松原うみ 4
湯呑に3枚ほど入れて楽しんでます。おにぎりの時はアツアツご飯でないと柔らかくなりません。

注文したその日の内に発送の連絡があり、翌日には届いてあまりの早さにビックリしました。毎年、年末になると年賀状の印刷で悩んでいたので、今年はホッとしてます。 又来年もお願いしたいです。
野球 グローブ 軟式 少年 右投げ ゼット グランドヒーロー オールラウンド用 サイズS 1年生 2年生 3年生 BJGB76220 ジュニア 子供用 2022後期 交換無料
切手を貼る私製年賀・封書年賀(年賀表示で元旦配達・クジ番号付き切手)切手を貼る私製年賀・封書年賀(年賀表示で元旦配達・クジ番号付き切手)
BATES BATES:ベイツ 中綿入りナイロンジャケット (脱着式フード付き) サイズ ダッチオーブンや大型鍋が吊るせる丈夫な三脚 収納バッグ付き CSブラックラベル 焚火 三脚 UG-9 | アウトドア キャンプ コンパクト FLAKE SEAL DECO(フレークシール デコ) コングラッツ(GO S) 贈り物 プレゼント ギフト スクラップブッキング ペーパー ミニアルバム 材料 [M便 2 25] トミカ トミカタウン 踏切・陸橋・交差点どうろセット
来年は丑年! 家中時間を使って可愛い牛モチーフのハンコがそろった『2021年 年賀ハンコ』で年賀状を手作りしよう! - ライブドアニュース来年は丑年! 家中時間を使って可愛い牛モチーフのハンコがそろった『2021年 年賀ハンコ』で年賀状を手作りしよう! - ライブドアニュース
賞味期限2022.10.19 俺のキャンプ飯!かつお節 50袋セット 1袋10円 フードロス 食品ロス 削減 アウトドア キャンプ飯 猫まんま Landfield
年賀状 2023 2023年の0(ゼロ)部分がうさぎ | 無料イラスト素材|素材ラボ年賀状 2023 2023年の0(ゼロ)部分がうさぎ | 無料イラスト素材|素材ラボ
annde かわいい肉球すべり止め付き 小さめ軍手(ピンク) 5組セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ゴム印 面白いデザインの住所印 年賀印・絵手紙などに便利です(透明プラ台木)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レインブーツ レディース 長靴 雨具 かわいい 可愛い おしゃれ お洒落 ガーデニング 庭いじり 雨 梅雨 雨 靴 通学 通勤 レインコート 大人 レインシューズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポルシェ エンジンオイルレベルセンサー | 911|996 3.4 3.6 | 911|997 3.6 3.8 | URO製 | 99660615001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジロロモーニ 有機トマトケチャップ 300g[T8]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。