1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. ミドリ安全 保管整理用ヘルメットハンガー SCキーパー2 ブルー SCKP2−BL 1個 (メーカー直送)
【12月スーパーSALE お歳暮 ミドリ安全 保管整理用ヘルメットハンガー SCキーパー2 ブルー SCKP2−BL 1個 メーカー直送 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミドリ安全 保管整理用ヘルメットハンガー SCキーパー2 ブルー SCKP2−BL 1個 (メーカー直送)

594円

ミドリ安全 保管整理用ヘルメットハンガー SCキーパー2 ブルー SCKP2−BL 1個 (メーカー直送)

メーカー:ミドリ安全 品番:SCKP2-BL ホールド力に優れ、多くの種類のヘルメットに対応します。

※本商品はメーカーより取寄せ後の発送となるため、配送日はご指定頂けません。予めご了承ください。
●1個から取り付けられ、連結も可能なため、多人数まで必要に応じて設置できます。
●磁石とビス止めの2通りでの設置が可能です。
●フック部分には2ヵ所で合わせて約2kgまで掛けられます。

●色:ブルー
●幅×長さ(mm):275X323
●1個掛け用(連結可能)
●ヘルメットの収納に。
●ネジ:3本
●ワッシャー:3個
●ABS樹脂
※キャッシュカード・フロッピーディスクなどをマグネット側に置かないでください。
※「SC-15PCLXLシリーズ(特大サイズ)」は対応しておりません。 ※本商品はメーカーより直接の配送となるため、配送日はご指定頂けません。お支払いについては代金引換はご利用になれません。配送業者はメーカー指定業者となります。キャンセルおよびご返品はお受けできません。なお、メーカー終売などで手配できない場合がございます。予めご了承ください。
※銀行振込(前払い)をご希望のお客様はインフォメーションまでご相談ください。

※メーカーの都合(商品のリニューアル)等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。そのため、商品の切り替え時期には実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございます。予めご了承ください。

掲載商品は自社サイトでも販売しているため、ご注文のタイミングにより、発送までにお時間をいただいたり、やむをえずキャンセルさせていただく場合がございます。あらかじめご了承ください。
※沖縄へのお届けは別途1650円(税込)の送料がかかります。

Web領収書発行システムについて

ミドリ安全 保管整理用ヘルメットハンガー SCキーパー2 ブルー SCKP2−BL 1個 (メーカー直送)

好きに ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー2 全2色 備品 現場 防災 備蓄 連結可 discoversvg.com好きに ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー2 全2色 備品 現場 防災 備蓄 連結可 discoversvg.com
KATANA(刀)19年 LEDフロントウィンカーラジエターシュラウド スモークレンズ ACTIVE(アクティブ)
ヘルメット ハンガー(業務、産業用材)の商品一覧 | DIY、工具 通販 - Yahoo!ショッピングヘルメット ハンガー(業務、産業用材)の商品一覧 | DIY、工具 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【1個】ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー SC KEEPER【磁石式・ボルト式兼用タイプ】1個 ヘルメットラック 壁掛け 連結可能 ヘルメット備品 [防災ヘルメットの保管にも] : ミドリ安全 楽天市場店楽天市場】【1個】ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー SC KEEPER【磁石式・ボルト式兼用タイプ】1個 ヘルメットラック 壁掛け  連結可能 ヘルメット備品 [防災ヘルメットの保管にも] : ミドリ安全 楽天市場店
肖像額 キャビネサイズ 額縁 フォトフレーム 写真立て ガラス Vanjoh 万丈 肖像額縁 遺影額 キャビネサイズ メンズ リュック ビジネスバッグ 28L 大容量 撥水 A4 キャリーオンバッグ PC収納 ビジネス 出張 メンズバッグ 50代 40代 30代 20代 グッシオ専門店 マイルドクレンジング オイル 10包 クレンジング クレンジングオイル メイク落とし 化粧品 マイクレ 毛穴 無添加 ファンケル FANCL 公式 2150684 ダイキンエアコン用の水平羽根 上★DAIKIN ※羽根の幅 DOMINATE(ドミネイト) バスケットボールコーン (Rip Cone) リップコーン 大きめ靴用 ランドリーネット L スニーカー サンダル 運動靴 上履き スリッパ スポーツシューズ 子供靴 〜27.5cmまでOK 洗濯シューズネット 洗濯 靴洗濯 加熱電気家庭用手袋,USB加熱手袋,ハンドウォーマー,きれいでかわいいパンダの形,オフィスや家庭での使用に最適,冬のプレゼント
K 5
ニットを自宅で洗濯するために購入しました。組み立ては簡単ですが、他のレビューにもあるように、土台へネットを取り付ける際に力が要ります。しかし、それ故にネットがピンと張って、水を吸って重くなったニットもしっかり支えてくれます。添付写真はローゲージのニットで、メンズサイズのMのものです。サイズ感の参考になればと思います。送風機、除湿機などと組み合わせると、より効率的に乾燥を行えると思います

wind rise メタルジグ セット 5個セット ケース付き 20g 30g 40g 青物 タチウオ ヒラメ ジギング センターバランス (20g SH アロマ エッセンシャルオイル ( 精油 ) 100%ピュア オーガニック認証 クローブバット オイル 5ml アロマオイル ( クローブ ) lt3 ちりめんじゃこ 無選別 1kg※小~大サイズ不揃い、頭切れ有り、タチウオなど混ざり品
Amazon.co.jp: ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー2: 産業・研究開発用品Amazon.co.jp: ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー2: 産業・研究開発用品
想像通りの物でした!見たままの物だったので当たりもハズレもなくて、まぁそうだよなって感じですかねぇ!
タジマ トプコン 三脚部品 140920 STDーOD 石突セット TP-140920 マスプロ電工 2SPFW 2分配器 1端子電流通過型 双方向・VU・BS・CS 3224MHz 4K8K対応 [£] 防犯カメラ トレイルカメラ 小型 屋外 防水 防塵 IP66対応 1080p対応 赤外線LED 監視カメラ 動体検知 人感センサー 夜間対応 高画質 ダイワ(DAIWA) バス ラバージグ スティーズ フレックスジグ 2.5g ライトグリパン ルアー 若井産業 ユニクロ スプリングワッシャ― サイズM6 170枚入 2W16 DAYTONA デイトナ ハイパーヘッドビッグボアキット 88cc&PC20キット モンキー ゴリラ 12V
ヨッツ 3
このフックボルトをホームセンターと混合して使用したときに内部のクッション材が雨に浸透性があるような素材でこれで本当に良いのかと疑問を頂く品物でした、ホームセンター品にてシリコンクッション材を使用してあり、漏れに関して十分ですが、これはスポンジ材の用でして不安な品物です。様子を見るようにいたします。

昇り竜さなえ 4
まあ~普通に使えますよ一応対象物の形状で取り付けしにくい物もあると思います付けやすいのは凹凸がないストレート形状が装着しやすいですそこそこ工作の成績が良かった方その物に対して理解出来る方向けですこの商品はあくまでも補助的?な物なので理解出来ないならド純正で車を楽しみましょう

パナソニック コンパクト形蛍光灯 13W 3波長形電球色 FML13EX-L
ヘルメットハンガー SCキーパー2 グレー | 【ミドリ安全】公式通販ヘルメットハンガー SCキーパー2 グレー | 【ミドリ安全】公式通販
楽天市場】【1個】ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー SC KEEPER【磁石式・ボルト式兼用タイプ】1個 ヘルメットラック 壁掛け 連結可能 ヘルメット備品 [防災ヘルメットの保管にも] : ミドリ安全 楽天市場店楽天市場】【1個】ミドリ安全 ヘルメットハンガー SCキーパー SC KEEPER【磁石式・ボルト式兼用タイプ】1個 ヘルメットラック 壁掛け  連結可能 ヘルメット備品 [防災ヘルメットの保管にも] : ミドリ安全 楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キンミヤ 亀甲宮 焼酎 25度 瓶 900ml IZM 宮崎本店 三重県 あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フィッシングロッドケース ロッドバッグ ロッドケース 1mグリーン 釣り竿 釣り竿ケース 釣りバッグ FRCASE-1-GR

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

iOCHOW ブックスキャナー ドキュメントスキャナー S3 1700万画素 非破壊 自動平坦化 最大A3サイズ対応 多言語OCR機能 US

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ZOIC ゾイック 薬用 ポゼス薬用シャンプー 業務用 犬用 3000ml(1500ml×2)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。