1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. 事務機器
  5. セイコー タイムカードC−31 100枚入
【アウトレット☆送料無料】 正規品スーパーSALE×店内全品キャンペーン セイコー タイムカードC−31 100枚入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セイコー タイムカードC−31 100枚入

421円

セイコー タイムカードC−31 100枚入

★商品合計金額3000円(税込)以上送料無料★月末締め用・日付印刷あり。セイコータイムレコーダー用の純正タイムカードです。●対応機種/QR−100・120・311・330・340・350・395・411・421・450・4550・550・6560・721・723・725・825・827・900●仕様/月末締め、日付印刷あり●単位(入数)/1箱(100枚入)●メーカー品番/C−31カード※1箱単位でお申し込みください。


月末締め用・日付印刷あり。セイコータイムレコーダー用の純正タイムカードです。 ■お届けについて
■平日13時までのご注文で当日出荷(出荷元:東京もしくは大阪)
※土・日・祝日はご注文の受付のみとなります。
※金曜日13時以降−月曜日13時までのご注文は、月曜日出荷となります。

※当社では、在庫状況につきましては細心の注意を払って更新を行っておりますが、
他のお客様の購入手続きが先に完了したり、 ご注文完了後の最終検品の際に不備を見つけた場合など、
在庫表示が完売でない場合でも、在庫切れとなってしまい販売が出来ない事もございます。
その場合は、メールにてご連絡をさせていただきますので、予めご了承願います。
※ご注文商品が全て揃ってからの出荷となります。
在庫品と取寄商品をあわせてご注文などの場合も取寄商品が揃ってから出荷いたします
(ご注文商品の中で一番納期の遅い商品と一緒のお届けとなります)。
※お届け先によってお届けまでにかかる日数が変わります。
【お買い物ガイド(送料・お届け)】をご確認ください。

セイコー タイムカードC−31 100枚入

TOTO水回り部品 洗面所 洗面所水栓 ハンドル ロックペイント ウッドデッキ 塗料 水性 ナフタデコール 4L 全14色 木 保護塗料 防腐・防虫ステイン ログハウス 屋外 オイルステイン
セイコーソリューションズ タイムカード Cカード 100枚入 セイコー CA-C | タイムカード用紙 | 文房具・オフィス用品 - Amazonセイコーソリューションズ タイムカード Cカード 100枚入 セイコー CA-C | タイムカード用紙 | 文房具・オフィス用品 - Amazon
ワインlover 3
まあまあ良く出来てる。足悪い人にはちょっと使いずらい

sy4030 5
両方クリップなのですが、片方は机の天板の端に挟みます。少し力がいります。もう片方のクリップは使用しません。自宅にあった粗品のマグネットを使って紙を挟み込んで固定するだけ。原稿を差し替えるのにクリップは効率が悪い。クリップ部には原稿より少し大きめのダンボール1枚挟み込んでおけば、原稿が反ったりせず見やすくなります。終われば直ぐにバラして小さく収納可能。必要な時にだけサッと出して終わればパッと片づくので意外と重宝しています。持ち運ぶにはデカくて若干不向きかな。

タイムレコーダー SEIKO QR-330 セイコー タイムカード C-31 150枚くらい CR-S10 システムカードラック 付属 - リサイクルショップ良品企画-買取実績タイムレコーダー SEIKO QR-330 セイコー タイムカード C-31 150枚くらい CR-S10 システムカードラック 付属 -  リサイクルショップ良品企画-買取実績
ヨガソックス レディース 女性用 五本指ソックス 靴下 つま先あり 滑り止め付き ジム ストレッチ フィットネス スポーツ かわいい オープンフィンガ 40%off YONEX ヨネックス アウトレットシューズ パワークッションコンフォートZ2 SHBCFZ2
64%以上節約 業務用30セット セイコー タイムカード C-31 100枚 fucoa.cl64%以上節約 業務用30セット セイコー タイムカード C-31 100枚 fucoa.cl
Amazon | セイコーソリューションズ タイムカード C31カード 100枚入 セイコー CA-C31 | タイムカード用紙 | 文房具・オフィス用品Amazon | セイコーソリューションズ タイムカード C31カード 100枚入 セイコー CA-C31 | タイムカード用紙 |  文房具・オフィス用品
カニ タラバガニ 特大 1尾 3.4kg (姿 ボイル冷凍) タラバ蟹 タラバ姿 ギフト 贈り物 お礼 お返し 北海道 グルメ 送料無料 お取り寄せ Drawallナイロンフレームスタイル1用の中空壁アンカーの品揃え乾式壁アンカーキット タンスシート 40×360cm ズレにくい 防虫 収納シート 無地 ( タンス用 シート たんすシート 消臭 抗菌 防カビ 加工 日本製 )
BOIS 3
そろそろ1ヶ月が経過します。設置して最初に肘を置いた感覚は「お、いいね」でしたが、長時間使っていると肘の一番尖っている部分に底づき感があり、また、徐々に戻りが悪くなっているようなへたりを感じます。肘先全体を置く使い方では全く気にならない、むしろ「いいじゃん」と思いますが、肘だけ突いて考え事してると残念な部分に気づく感じです。肘掛けの使い方によって、合う合わないが出てきそうですね。買う前に比べれば肘掛けを肘掛けとして使えるようになったので買って後悔しているというものではないですが、もう少し高反発寄りなほうが自分には合っていたかな???という感想でした。

タイムカード CA-D 100枚 セイコープレシジョン ☆お求めやすく価格改定☆タイムカード CA-D 100枚 セイコープレシジョン ☆お求めやすく価格改定☆
ビジネスシューズ ムーンスター MoonStar メンズ バランスワークス 革靴 スワール 外羽根 3E 幅広 ワイド 靴 本革 レザー 抗菌防臭 紳士靴 tmsph4630bct
即出荷】 セイコー QR用タイムカード 100枚入 C-31カード tronadores.com即出荷】 セイコー QR用タイムカード 100枚入 C-31カード tronadores.com
メガネストッパー 4セット (8本) ズレ防止 メガネ 滑り止め 滑り止めカバー シリコーン イヤーフック メガネ固定 眼鏡 めがね サングラス メガネ滑り止め 室内ドア 扉のみ取替用 開き戸 オーダーサイズドア 幅~920mm×高さ1821~2120mm 丁番加工付 縦長窓1列 アクリル板付 レバーハンドル 簡単 リフォーム 交換 DIY
SALE/89%OFF】 セイコープレシジョン タイムカード Cカード 100枚入 セイコー SEIKO タイムレコーダー用 両面 6欄 discoversvg.comSALE/89%OFF】 セイコープレシジョン タイムカード Cカード 100枚入 セイコー SEIKO タイムレコーダー用 両面 6欄  discoversvg.com
Amazon | セイコー タイムカード C-31 1-130-0180 00940637 【まとめ買い3包セット】 | タイムカード用紙 | 文房具・オフィス用品Amazon | セイコー タイムカード C-31 1-130-0180 00940637 【まとめ買い3包セット】 | タイムカード用紙 |  文房具・オフィス用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

しわ取り シワ しわ マジラボ MG22116 4個セット 送料無料 ネコポス出荷 一点集中カバー お休み中のしわ伸ばしテープ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フライパン IH IH対応 26cm アイリスオーヤマ おしゃれ 一人暮らし 新生活 コンパクト ダイヤモンドコートパン KITCHEN CHEF DIS-F26

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

味の素S 1kg袋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オールスパイスパウダー 100g スパイス カレー カレー粉 香辛料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。