1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584
\半額SALE/ 想像を超えての ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584

1134円

ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584

ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584























ワイドリム ステンレスボウル・パンチングザル ラインナップ

ステンレスボウル・パンチングザル6点セット

ステンレスボウル3点セット

パンチングザル3点セット ワイドリム ステンレスボウル・パンチングザル6点セットの解説
扱いが楽で傷付きにくい丈夫な材質のステンレス製品。
フチがワイドだから強く、丈夫で扱いやすいです。ボウルとザルは重ねて使えます。
ワイドリム ステンレスボウル・パンチングザル6点セットの詳細
            
品番
HB-3583+3854
セット内容
・ボウル15cm
・ボウル18cm
・ボウル21cm
・パンチングザル15cm
・パンチングザル18cm
・パンチングザル21cm
商品サイズ (約)
・ボウル15cm/外径18×8.5cm
・ボウル18cm/外径21.5×9.5cm
・ボウル21cm/外径24.5×10cm
・パンチングザル15cm/外径18×8.5cm
・パンチングザル18cm/外径21.5×9.5cm
・パンチングザル21cm/外径24.5×10cm
容量 (約)
・ボウル15cm/1.3L
・ボウル18cm/2.1L
・ボウル21cm/3.0L
材質
ステンレス鋼
生産国
インド
キーワード
ステンレス ボウル・パンチングザル6点セット ワイドリム HB-3583+3584 ボウル ボール ザル セット

ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584

定形外郵便 送料無料 ナプラ N. エヌドット スタイリングセラム 94g タイヤレバー 約30cm 銀 2本 バイク 自転車 ロードバイク パンク修理 タイヤ交換工具 二輪 タイヤチェンジ 修理 クロムバナジウム鋼 300mm LULUFUN 磁気ブレスレット 磁気 ゲルマニウム シリコン ブレスレット ブレスレット 簡単調整可能 静電気除去 食器洗い乾燥機 工事不要 食器洗い機 食器洗浄機 食洗器 給水 タンク式 小型 コンパクト 据え置き型 キッチン 時短 家電 洗浄 乾燥 除菌 節水 省エネ ny491
ステンレスのザルが欲しくて探していたのですが網目の細かい物しか見当たらず諦めてました。 こちらは洗いやすく洗い物のストレスが減りました。 ボウルは縁が付いているので固定しやすく持ちやすいので気に入りました。
ボウル3個、ザル3個が普段使うのに手頃サイズ。コンパクトに収まって、収納がスッキリしてとても良いです。
ZE72-6151 ジータ ZETA スクードプロテクター アーマーハンドガード用 黒 JP店
パンチングボール 3点セット (15cm・18cm・21cm) ステンレス製 パール金属 ワイドリム HB-3584 / ボウル ザル パンチング シルバー 丈夫 / :4549308535846:Y-NETS Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパンチングボール 3点セット (15cm・18cm・21cm) ステンレス製 パール金属 ワイドリム HB-3584 / ボウル ザル パンチング  シルバー 丈夫 / :4549308535846:Y-NETS Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ST 3
他で売ってるた2tと同じ作りなので 果たして3t耐荷重なのか不明 品物も若干 曲がってるし

たる 1
DAXのキャブ交換時に使用した。取り付け後に切り替えしても全部オン状態で使い物にはならなかった。リザーブはまだしもオフに出来ないのは問題外。

楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza
全商品オープニング価格! ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584 ijssellandzorg.nl全商品オープニング価格! ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583 3584  ijssellandzorg.nl
maxell マクセル 時計用ボタン電池 SR920SW 1BT A 猫背ベルト 背筋 ベルト 背筋ベルト 姿勢 サポーター 男性 女性 子供 大人 予防 肩こり 伸ばし 補正
至高 洗いやすく 耐久性に優れ 詰まりにくく こだわり 日本製 16.19.23cm post.samacenter.org至高 洗いやすく 耐久性に優れ 詰まりにくく こだわり 日本製 16.19.23cm post.samacenter.org
ワイドリム ステンレスボール3点セット 15・18・21cm HB-3583 :pa-hb-3583:キッチンダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングワイドリム ステンレスボール3点セット 15・18・21cm HB-3583 :pa-hb-3583:キッチンダイレクト - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 1
綺麗に梱包されていたが、開封したらメッキ部分に擦り傷があった。質感には問題無いが、中古品を買わさらた気分。

国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com
8059175284762 3527421 アルパインスターズ 春夏モデル グローブ SMX Z DRYSTAR 黒 白 赤 XLサイズ JP店
てっぺん 5
今まで、HIDや他社製LEDバルブを幾多も使用して来たので、その上でレビューさせて頂きます。はっきり言って、今までのH4バルブタイプの物とは別格です。これまで販売されていた他社の物は、カットラインが綺麗と謳っていることが多々ありましたが、それは取付け車輌の反射板に依存するので、当方の車輌では、真正面のカットラインは綺麗だが、路側帯側などのカットラインは、高くなり過ぎている物が全てでした。こちらの商品は、純正LEDライトと比較すると、車輌直近の左右の照射範囲が、若干狭く感じられるものの、正面や路側帯側の照射範囲も純正と遜色ないレベルです。バルブの交換後に、公認車検の業者へ光軸調整を依頼しましたが、これ程までにカットラインが綺麗なH4バルブタイプは初めて見たと言われました。更に、ハイビームの点灯も、ハイとローの切り替えでは無く、ハイビーム点灯時はロービームも同時点灯なので、他社製品では良くある、ハイビーム点灯時に車輌直近の足元が暗いなどのデメリットがありません。こちらは、本当に素晴らしい商品です。

楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza
国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com
「365日出荷」ヨネックス YONEX テニスウェア レディース パーカー 38056 2019FW 『即日出荷』 ノート パソコン スタンド PC タブレット 折りたたみ 机上 台 7段階 高さ調整 腰痛 猫背 解消 滑り止め アルミ合金 放熱 在宅 リモート テレワーク mb141
楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza楽天市場】ボウル ザル 6点 セット ステンレス 15cm 18cm 21cm 調理器具 ワイドリム HB-3583+3584 : 生活館Livinza
メモ帳 わけっこメモ ファニマルズ クラックス シマノ セフィア クリンチ フラッシュブースト ラトル 3.0号 (QE-J30V) 餌木 エギ (5) リアボックス トップケース バイク ブラック 黒 28L 簡単装着 ウィッグ メンズ 短髪 フルウィッグ 自然 人毛 ショートウィッグ 男性 かつら 医療用 薄毛 円形脱毛 脱毛症 増毛 つむじ 薄毛隠し トップウィッグ 部分ウィッグ
国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com国内送料無料 ボウル 2点 セット ステンレス 15cm お菓子作り ボール 深型ボウル メッシュボウル 2022 discoversvg.com
想像以上に軽くてびっくりしましたが熱も冷たさも外には伝わらないので持ちやすいです、冷麺に使用しましたが見た目バッチリとても良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

グルコサミン 顆粒 サプリメント 高濃度 1500mg 飲みやすい おいしい 続けやすい コンドロイチン ヒアルロン酸 コラーゲン 国産 16日分

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DHA EPA 90日分 サプリメント サプリ オメガ3 青魚 オメガ3脂肪酸 オリーブ葉エキス 健康食品 ヘルスケア ファンケル FANCL 公式

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トヨタ ベルタ(KSP92 NCP96 SCP92) アクア(NHP10) フロント スタビリンク スタビライザーリンク 左右共通 48820-52030 48820-0D010

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NATURAL ニューIH対応土鍋 8号 ホワイト 3-4人用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。