1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ キッチン お弁
【SALE/68%OFF】 ランキング上位のプレゼント For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ お弁 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ キッチン お弁

305円

For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ キッチン お弁

【セット内容】竈門 炭治郎、竈門 禰豆子、我妻 善逸、嘴平 伊之助、冨岡 義勇、胡蝶 しのぶ。鬼滅の刃 クッキー型抜き 6点セット
【ご使用時の注意点】使用後は十分に洗浄と乾燥を行ってください。電子レンジ・オーブン・食器洗浄機・乾燥機にはお使いいただけません。高温により変形する場合がありますので、火のそばに置かないでください。
【安全安心】:ご家族の安全と健康を確保するために、クリスマスクッキーカッターは、食品級のBPAフリーABS樹脂で製作され、洗浄に最適で、滑らかなエッジが手を傷つけず
【使いと洗浄しやすい】:フォンダン、チョコレートクッキー、、パン、サンドイッチ、チーズ、パンケーキ、他の面白い食品の形の作りに最適で、 手で洗うことができ、防腐食性と耐熱性を持っています。3Dプリンター積層造形特有のザラザラ感や小さな隙間があります。海外製品の為、、汚れ、欠け、作りの甘い部分がある場合がございます。
【きれいなパッケージとギフトとして】:専用パッケージボックス付き、お子様や友人への最高のギフトです。ご家族や友人のためにすぐに美味しいビスケットを準備できます。多機能で必要な


For 鬼滅の刃 クッキー型抜き 炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 胡蝶しのぶ 義勇 クッキー型 6点セット 製菓 キッチン プレスタイプ キッチン お弁

SIGNET シグネット フレックスミニラチェセット 22074 ブルー
鬼滅の刃まとめ】Cookie Decoration | Demon slayer 鬼滅の刃アイシングクッキー/竈門炭治郎、竈門禰豆子、我妻善逸、嘴平 伊之助、冨岡義勇 - YouTube鬼滅の刃まとめ】Cookie Decoration | Demon slayer 鬼滅の刃アイシングクッキー/竈門炭治郎、竈門禰豆子、我妻善逸、嘴平 伊之助、冨岡義勇 - YouTube
あsdfgj 3
混合&敏感肌です。数年キュレル使っていました。どこかのレビューでいちご鼻対策に役立ったという人がいたので試しに購入(時に変化は感じなかった)もう使い切るタイミングですが特に何が改善されたとかは感じません。キツいのはツンとするアルコール臭さ。肌に痛みはないので我慢して使い切りますが、これきりでしょう。ひとまず無臭で刺激のないキュレルに戻ります。

HAL 5
鉄ボウルを錆びさせない自信が無かったのでガラスボウルでやりました。頭皮を付属のオイルでマッサージ、80度で作ってそのまま塗布。最初、粉入れた時のふわっとくる匂いにウッとしたのでマスク装着。その後、塗布していく段階でゴムに付くので外しました。最初、ブラシ使ってましたが面倒になってきて手で塗りたくり揉み込んでラップ。マスクは途中外しましたけど匂いは気にならなかったです。アムラオイル?の香りが良かったので中和されてるのかも?前回、他社製品使って吐き気がしたりとあまりにも酷くもう1回試してみたいものの、吐き気の酷さに恐怖だったのですが今回は全然平気でした。ただ、ネットで調べたら1度目に調子悪くなる人もいるようなので、また私は片頭痛持ちと匂いに敏感で、臭いだけで頭痛になる事もあったり、ちょっとの事ですぐ頭痛になり、頭痛になると吐き気を伴う事も多々あり。その時の体調によるのかもしれませんが、それでも1度目の吐き気は尋常じゃなかったです。問い合わせしました際、とても細かく説明頂き、やめようかどうしようかと悩んでいたのですけど、これはやっぱり挑戦するべきだって思え全く何の問題もなかったので、今までロレアルで染めていましたがヘナに変えていけそうです。とても良かったです。p.s1度目使用時、驚く程のゴワゴワ感。絡まってほどけるのか?って不安と恐ろしく毛が抜ける。絶対ハゲる、ではなく禿げたでしょ?って思うくらい。2度目は慣れて平気になるというのをネットで調べていましたが、驚く程、2回目のヘナ時はサラッサラで絡まる気配無し。これは何故なんでしょうか。差があまりにも違い過ぎて、1度目の感じで不安満載でしたけど、もう、これからは安心してヘナ続けていける。サラサラで髪色も綺麗だし白髪も綺麗に染まるし、1か月に1度使用しても傷まないかなぁの心配いらず。

大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型6個セット♪体あり♪竈門炭治郎 禰豆子 我妻善逸 嘴平伊之助 富岡義勇 胡蝶しのぶ :cookie-kimetsuset1:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型6個セット♪体あり♪竈門炭治郎 禰豆子 我妻善逸 嘴平伊之助 富岡義勇 胡蝶しのぶ  :cookie-kimetsuset1:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 3
ローションの匂いが糊のような匂いがして、一瞬「擬物か?!」と思いましたが、先日実店舗のサンプルを試用してみたところ、同じ匂いでした。ブースターという効能が機能しているのかどうかが不明ですが、肌につけてもピリピリヒリヒリすることはなく、乾燥肌が酷くなることも良くなることもなく。つまり可もなく不可もなくです。使用して約3ヶ月ですが、もう少し長く使ってみて追リポートします。

正規品 MTG 骨盤 姿勢ケア Style Kids L スタイルキッズ L (推奨身長 TRUSCO MPK-720-BK 樹脂台車 カルティオ 折畳 長さ780mm×幅490mm 黒 トラスコ
正規取扱店で買ってください 20個 クッキー型 鬼滅 0126871f 正規輸入元 -feb.ulb.ac.id正規取扱店で買ってください 20個 クッキー型 鬼滅 0126871f 正規輸入元 -feb.ulb.ac.id
大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型6個セット♪体あり♪竈門炭治郎 禰豆子 我妻善逸 嘴平伊之助 富岡義勇 胡蝶しのぶ :cookie-kimetsuset1:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型6個セット♪体あり♪竈門炭治郎 禰豆子 我妻善逸 嘴平伊之助 富岡義勇 胡蝶しのぶ  :cookie-kimetsuset1:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
マグカップ 登山 NMD ステンレス カラビナ ラバー マグ 薄力粉 あやひかり 三重県産小麦粉 国産 10kg 業務用 大容量 手作り
正規取扱店で買ってください 20個 クッキー型 鬼滅 0126871f 正規輸入元 -feb.ulb.ac.id正規取扱店で買ってください 20個 クッキー型 鬼滅 0126871f 正規輸入元 -feb.ulb.ac.id
大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型単品♪竈門炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 富岡義勇 しのぶ 柱 珠世 愈史郎 錆兎 カナヲ 鬼舞辻無惨 :kimetsu-cookie:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型単品♪竈門炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 富岡義勇 しのぶ 柱 珠世 愈史郎 錆兎 カナヲ 鬼舞辻無惨  :kimetsu-cookie:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
LGW46149KLE1 エクステリアライト パナソニック 照明器具 エクステリアライト Panasonic ウォッシャブル ギャバストレッチジャケット 通年用 ミディアムグレー
鬼滅の刃クッキー作りました!【お休みの日はまったりお料理】|きょこ 漫画家「まんがAPD/LiDって何⁉聞こえているのに聞き取れない私たち」今夏刊行!|note鬼滅の刃クッキー作りました!【お休みの日はまったりお料理】|きょこ  漫画家「まんがAPD/LiDって何⁉聞こえているのに聞き取れない私たち」今夏刊行!|note
大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型単品♪竈門炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 富岡義勇 しのぶ 柱 珠世 愈史郎 錆兎 カナヲ 鬼舞辻無惨 :kimetsu-cookie:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング大人気☆鬼滅の刃♪クッキー型単品♪竈門炭治郎 禰豆子 善逸 伊之助 富岡義勇 しのぶ 柱 珠世 愈史郎 錆兎 カナヲ 鬼舞辻無惨  :kimetsu-cookie:fantastico!Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SUPACAZ(スパカズ)Super Sticky Kush Star Fade (PLATINUM)  バーテープ 武田コーポレーション ラクラク あぐら椅子 華 AJR-4530A アルミリペアカラースプレー [EB-9RS〜12]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

9ピン35mm 100個 金具

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カバーマーク シルキーフィット SN20 レフィル SPF32 PA ケース別売 [ covermark ]- 定形外送料無料 -

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

長袖 インナー 厚手生地 あったか 厚地 インナー (女児厚地長袖2枚組 リボンラインストーン グレードット柄 100 110 120 130 140 150 160 (7624)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

MCC 塩ビカッタ VC34ED [松阪鉄工所 エンビ カッタ 替刃式 VC-34ED]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。