1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. CAST ダブルウォール ビアグラス
新品即決 2021最新のスタイル CAST ダブルウォール ビアグラス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CAST ダブルウォール ビアグラス

429円

CAST ダブルウォール ビアグラス

まるでドリンクが浮いているような浮遊感を楽しめる、耐熱ガラス二重構造のダブルウォールグラス。

ガラスの二重構造は断熱効果があり、冷たいものは冷たく、温かいものはその状態をより長くキープできます。
冷たいドリンクを入れても表面に水滴がつきにくく、テーブルを濡らす心配もありません。
また、ホットドリンクは表面に熱が伝わりにくいのでハンドルがなくても素手で持つことができます。

飲み物の温度変化を気にせずに、ゆったりとした時間を過ごせるグラスです。

サイズφ85×H145mm
容 量:340ml
素 材:耐熱ガラス(耐熱温度差 120℃)
生産国:中国
ブランド:KINTO

電子レンジOK、食器洗浄・乾燥機OK







美味しい温度を長時間キープできるグラス

▲TOPへ戻る

CAST ダブルウォール ビアグラス

Charlie 5
10800円で購入、届いた日見ると8330円に値下げされていた(2500円↓)また、内側は茶色かと思っていましたが濃い肌色でした。もともと33000円の物が安くなったものなので値下げ覚悟だったが損をしました。この商品は『イタリア』の皮を使用しているそうです。値下げが考慮できるのなら、ぜひ買ってあげて下さい。

ダブルウォールグラスを探していて、どこのメーカーにしようかと色々とリサーチしていました。 シンプルな形と大きさ(容量)が理想的だったので2つ購入しました♪ 温かいものにも使えるということで年中使えるのもとても良かったです^_^ また追加で購入したいです。
ひー 4
純正レンズが破損してしまったので購入しました。眩しくなくかつ暗すぎず使いやすい。

きんぎょ 5
商品予定通り到着しました。プレゼント用に購入でプレゼントした!相手は!大変喜んでます不具合も無く!暖かく可愛いと??喜んで来れました。

*[法人限定][即納在庫有り] パナソニック (10本セット) FHP32EN ツイン蛍光灯 コンパクト蛍光灯 ナチュラル色[ FHP32EN ]
shipton|KINTO CAST キントー キャスト ダブルウォール 二重構造グラス ビアグラスの通販shipton|KINTO CAST キントー キャスト ダブルウォール 二重構造グラス ビアグラスの通販
デニムシャツ ダンス衣装 セットアップ 男の子 女の子 トップス ガールズ ジャッズ ヒップホップ デニムパンツ ジーンズ キッズ ダンスウェア HIPHOP ミニ空気清浄機 小型空気清浄機 イオン発生器 オゾン発生器 ウイルス除去 消臭 脱臭 オゾン脱臭機 小型 リビング 部屋 トイレ タバコ 煙 悪臭 除
キントー CAST ダブルウォール ビアグラス | 食器と料理道具の専門店「プロキッチン」キントー CAST ダブルウォール ビアグラス | 食器と料理道具の専門店「プロキッチン」
TODAYFUL トゥデイフル Linen Trench Coat 23春夏予約 12310004 入荷予定 : 3月中旬〜レディース le coq sportif(ルコックスポルティフ)日本正規品 軽量 スポーティ グラフィック キャディバッグ 2022新製品 「QQBTJJ07」 <マーシャル公式ビール!> マーシャル アンプトアップ ラガー ビール 16本入り 4.6% 330ml 専用ボックス入り 限定品
CAST ダブルウォール カクテルグラス :21431:GreenDale 雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCAST ダブルウォール カクテルグラス :21431:GreenDale 雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アンパンマンころころブロック パンをおとどけ!ころころパンこうじょう 自転車 完組リム 完組ホイール 26インチ 大阪ギヤ製作所 RW-26AL-B アルミ後ホイール バンドブレーキ用 ま 粘着ねずみとりシート 防水ブック型 10枚入り 4907052749825
楽天市場】【キントー KINTO】CAST ダブルウォール ビアグラス 340ml 【あす楽対応】ダブルウォールグラス 耐熱ガラス 二重 結露 しない 水滴がつかない グラス タンブラー ガラスコップ カフェ ロックグラス おしゃれ ウイスキーグラス 焼酎グラス ハイボール : D-FORME楽天市場】【キントー KINTO】CAST ダブルウォール ビアグラス 340ml 【あす楽対応】ダブルウォールグラス 耐熱ガラス 二重 結露 しない  水滴がつかない グラス タンブラー ガラスコップ カフェ ロックグラス おしゃれ ウイスキーグラス 焼酎グラス ハイボール : D-FORME
冷蔵庫 車載 冷温庫 温冷庫 12L 電子保冷保温ボックス ポータブル 小型 冷蔵庫 保冷庫 保温庫 アウトドア 家庭用 車載用 ac dc 対応可能
リュウ太 4
今までにANEXの対辺2.0mmと2.5mmのボールポイントドライバーを買っていました。3.0mmが必要になったので試しにこちらを購入したのですが、こちらの四角断面の柄の方が力を入れて握りやすく、早回しもしやすいです。さらに、このシリーズはサイズごとに回転キャップの色分けがされているようなので、区別も容易なのです。ただ回転キャップはさほど滑らかには回りません。

楽天市場】KINTO/キントー CAST ダブルウォール ビアグラス[21432] : 生成りな暮らしのご提案/キナル楽天市場】KINTO/キントー CAST ダブルウォール ビアグラス[21432] : 生成りな暮らしのご提案/キナル
神具付き【モダン祖霊舎
タンブラー CAST ダブルウォール ビアグラス 340ml 35%OFFタンブラー CAST ダブルウォール ビアグラス 340ml 35%OFF
金葉 全鋼三角ホー 1050mm柄 全鋼三角ホー 萩原工業 スノートラックシート1号(軽トラック用)(1.74m×2.1m) アンサンブル アーガイルツイン ニット 激辛豚ホルモン 530g つがる地球村 冷凍 ハバネロ入り 激辛 焼き用 豚 国産
KINTO/キントー】CAST ダブルウォール ビアグラス 340ML|JOURNAL STANDARD FURNITURE(ジャーナルスタンダード ファニチャー)公式のファッション通販|【21014940005370】- BAYCREW'S STOREKINTO/キントー】CAST ダブルウォール ビアグラス 340ML|JOURNAL STANDARD FURNITURE(ジャーナルスタンダード  ファニチャー)公式のファッション通販|【21014940005370】- BAYCREW'S STORE
スモール シフォンカップ 12cm (白) 25枚入 シフォンケーキ 型 シフォンカップ ベーキングカップ ケーキ型 シフォンケーキ 紙型 紙 SC835-25
藤橋一彦 4
片方のボタンがとても固くて子供の力では留められないです。不良品かなと思いましたが、値段を考えると返品の送料の方が高くなるのでやめました。ワンシーズンもてばいいかな。

三太郎 5
不安だったけど、買ってよかった!バランスを整えるのは難しいが、でも大きさもいいしバナナも工夫すれば引っ掛けられるので買って良かったです!

モンデリーズ OREO(オレオ)バニラクリーム 6箱 クッキー ビスケット KM(ケーアンドエム) ギター演奏用椅子 13495 チェアコネクタ 象印 オーブントースター ボルドー ZOJIRUSHI こんがり倶楽部 ET-GU30-VD 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナカバヤシ セラピーカラー6面ポケットアルバム(Lサイズ240枚収納/プレーンホワイト) TCPK-6L-240PW

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブーツ レディース 靴 長靴 ダウンブーツ スノーブーツ 黒 ブラック 防水 雨の日 滑りにくい サイドゴア アウトドア プロダクツ OUTDOOR PRODUCTS ODW 2160

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DIY パーツ 国産 金具 壁面収納 壁 ラック 収納 インテリア 家具 ディスプレイ 日本製 棚受金具 1枚用 2個セット ウォリスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《資生堂》 マキアージュ ドラマティックアイカラー (パウダー) OR210 ピーチシロップ(パール) 1g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。