1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. サーモス 真空断熱スープジャー [容量
最大57%OFFクーポン 半額品 サーモス 真空断熱スープジャー 容量 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サーモス 真空断熱スープジャー [容量

625円

サーモス 真空断熱スープジャー [容量

在庫処分

容量(L):0.4保温効力(6時間):59℃以上保冷効力(6時間):11℃以下本体寸法/幅×奥行×高さ(約cm):9.5×9.5×13本体重量(約kg):0.3 キーワード[ キッチン用品:お弁当グッズ:お弁当箱:保温機能付き ] 商品名[ サーモス 真空断熱スープジャー [容量:0.4L] [カラー:カーキ] #JBT-401-KKI ] 英語名[ THERMOS ]

※在庫がある商品は、通常1〜2営業日(休日を除く)以内のご発送予定ですが、他の運営サイトと在庫を共有しております為、「在庫あり」表示でも欠品・お取寄せとなる場合がございます。

※リニューアルや商品生産国での仕様違い等で、外観が実物と掲載写真と異なる場合がございます。また、入荷時期により外観が異なる商品が混在している場合がございますが、ご注文時に外観をご指定いただく事はできかねます。
当社では上記の点をご理解いただいた上でのご注文という形で対応させていただきます。

【サーモス】 真空断熱スープジャー [容量:0.4L] [カラー:カーキ] #JBT-401-KKI


熱いものから冷たいものまで、いろいろ持ち運べるスープジャー。満足感あるレギュラーサイズです。
キャニスターのような見た目でスタイリッシュなデザイン。また、クリックオープン構造でさらにフタが開けやすくなりました!お手入れしやすいスープジャーです。

ステンレス製魔法びん構造
フタを少し回すとクリック構造が中の圧力を逃がします。 また、フタが薄いので、しっかり握れます
フタはパーツが分かれるので、すみずみまで洗えます。食洗機にも対応

容量(L):0.4
保温効力(6時間):59℃以上
保冷効力(6時間):11℃以下
本体寸法/幅×奥行×高さ(約cm):9.5×9.5×13
本体重量(約kg):0.3



キッチン用品:お弁当グッズ:お弁当箱:保温機能付き
商品番号:LF4562344381147 真空断熱スープジャー [容量:0.4L] [カラー:カーキ] #JBT-401-KKI

サーモス 真空断熱スープジャー [容量

黒猫 5
つばの広い麦わら帽子が欲しくて、Amazonで、見つけました。毎日庭いじりする時必ず帽子被ります。中々良いです。後、手の甲が非常に日焼けしてしまい、そちらの日焼け防止を探さなければと思っています。

サーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-Y イエロー 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ 汁物 保温 食洗器対応 wWxrYRB7ms, 弁当箱、水筒 - centralcampo.com.brサーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-Y イエロー 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ  汁物 保温 食洗器対応 wWxrYRB7ms, 弁当箱、水筒 - centralcampo.com.br
無印良品 素材を生かしたカレー 大豆ミートのチーズキーマ 180g(1人前) 良品計画
tom 2
ショートパンツですが、生地がヘビィ(分厚い)ので、夏は着れません。クラー効いた部屋ではよいと思いますが。

Too コピックチャオ コーラル チャオR35 東洋ナッツ食品 シェアパック 素焼きミックスナッツ20P 300g × 2袋 食塩無添加
北海道ラーメン 醤油と味噌の食べ比べセット 4食 各2食 スープ付き レトルト 袋麺 お土産 食品 取り寄せ 人気 通販 インスタント 送料無料
サーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-Y イエロー 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ 汁物 保温 食洗器対応 nmFcuv3EgJ, 弁当箱、水筒 - centralcampo.com.brサーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-Y イエロー 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ  汁物 保温 食洗器対応 nmFcuv3EgJ, 弁当箱、水筒 - centralcampo.com.br
千吉 鉈 小型石付きエビ鉈 枝打ち 薪割り なた ナタ 両刃 全鋼 キャンプ 携帯用 斧 アシックス asics NEOREVIVE TR 2 ネオリバイブ TR 2 野球トレーニングシューズ 1123A015
独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット
にゃん 1
フィット感はなく、素材が伸び過ぎる。

wakaba 1
ずり落ちて使えない。伸びも悪い。すぐにサヨナラしました。

公式通販】 サーモス THERMOS 真空断熱スープジャー 0.4L | 印鑑・はんこの通販シヤチハタ (シャチハタではありません)オフィシャルショップ公式通販】 サーモス THERMOS 真空断熱スープジャー 0.4L | 印鑑・はんこの通販シヤチハタ (シャチハタではありません)オフィシャルショップ
サーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-KKI カーキ 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ 汁物 保温 食洗器対応 bcpstmbMRX, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.brサーモス THERMOS 真空断熱スープジャー JBT-401-KKI カーキ 400ml スープジャー ランチジャー ランチ お弁当 弁当箱 スープ  汁物 保温 食洗器対応 bcpstmbMRX, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.br
在庫処分 真空断熱スープジャー [容量:0.5L] [カラー...|Beautyfactory【ポンパレモール】在庫処分 真空断熱スープジャー [容量:0.5L] [カラー...|Beautyfactory【ポンパレモール】
独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット
imeruza 5
カジュアルな着物で出かけることが多く、日傘を持つと荷物になってしまうので購入しました。「とても着物に似合ってる。カッコいい!」とお友達に言われてます。洋服にも合うのでこの夏は普段でもジャンジャン被ってお出かけしたいと思います。

ネックレス MARIHA(マリハ)Ancient Memoriesネックレス Zeus Horseレクタングルチェーン70cm 取っ手 ビスピッチ200mm コンビ レールハンドル 2010 国鉄 C55形蒸気機関車(3次形・北海道仕様)[TOMIX]《12月予約》
サーモス THERMOS 真空断熱 スープジャー 0.4L JBT-401 :bu0414:ブルソネティア ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングサーモス THERMOS 真空断熱 スープジャー 0.4L JBT-401 :bu0414:ブルソネティア ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
リュックカバー 防水 レインカバー 反射 無地 雨用 おしゃれ リュックサック カバー バックパック 外れない バックル付き 落下防止
Amazon カスタマー 5
寝るときに使う用に購入夜中にきつくて脱いでしまうようなこともなく朝脱いだときにいつもより脚がスッキリしているような気がするので着用続けてみたいと思います

独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット独特の上品 JBR-400 RET-001 THERMOS サーモス BE WH ホワイト ベージュ ポーチ 1セット
VOX ギターストラップ レザー 革 60's VINTAGE STRAP MM25-WAL ウォルナット 茶

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

厚のし 三州 瓦 和形

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

仕様改良 温度計 非接触型 日本製センサー 温度計 体表面温度測定器 自動手指消毒器 アルコールディスペンサー スピード検温 検温消毒一体型 壁掛け式 2022

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コクヨ ファイル リングファイル スリム 2穴 A4 180枚収容 赤 フ-URF420R

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パレットナイフ ローズ柄 折り曲げ スパテル 全長365mm 刃渡り210mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。