1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. その他スナック、お菓子、おつまみ
  5. 岡田屋製菓 えびホマレ 125g
お得なキャンペーンを実施中 2022モデル 岡田屋製菓 えびホマレ 125g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

岡田屋製菓 えびホマレ 125g

111円

岡田屋製菓 えびホマレ 125g

当店大人気商品。
サクっとした軽い食感とエビの風味がバランス良く、
ついつい手が止まらなくなるスナック感覚のお菓子です。

えびホマレ
名称 油菓子
原材料名 でん粉、植物油(大豆を含む)、砂糖、いか、食塩、えび、オキアミエキス(ゼラチンを含む)、粉末水あめ、えびエキスパウダー、貝エキスパウダー(小麦を含む)/加工デンプン、調味料(アミノ酸等)、膨張剤、着色料(黄5、赤102)、酸化防止剤(V.E)
内容量 125g
保存方法 直射日光、高温多湿をさけ保存して下さい。



岡田屋製菓 えびホマレ 125g

首 ストレッチ ストレッチャー 空気 ネックストレッチャー クビ 肩こり 肩こり解消グッズ 首こり解消 ストレッチグッズ マッサージ 肩こり解消 グッズ Danner ダナー マウンテンブーツ メンズ DANNER FIELD ダナー フィールド BLACK BLACK 靴 D121003 SS18
岡田屋製菓の人気商品ランキング&口コミ情報 | ものログ岡田屋製菓の人気商品ランキング&口コミ情報 | ものログ
電動 釣り ゲーム おもちゃ くるくる 回転 おもしろ フィッシング お魚 つり パクパク 子供用 景品 誕生日 プレゼント に(S) SK11 両面ハトメの玉 #75 12mm 20組 #950用 #1000用 #1300用 ハトメパンチ用 ハトメ玉 こたつ布団カバー 正方形 190×190cm 冬
えびホマレ☆岡田屋製菓 | いとおかしDAYS☆ごった煮☆えびホマレ☆岡田屋製菓 | いとおかしDAYS☆ごった煮☆
岡田屋製菓『えびホマレ ピリ辛ラー油味』 | ドラマー藤崎涼のブログ岡田屋製菓『えびホマレ ピリ辛ラー油味』 | ドラマー藤崎涼のブログ
(′?_?`) 1
写真と違うものが送られてきます。買おうとしてる方は注意を!

オートソック 日本正規品 タイヤ チェーン 乗用車 ハイパフォーマンス 非金属 スノーチェーン 540 600 645 685 695 697 698
まとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉 かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置きまとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉  かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置き
yeti55 5
石塀に柱を立てたり、サンシェードの固定、他にもいろいろ利用しています。ホームセンターより安くて助かります。

近畿地方行ったときにサービスエリアで購入し、美味しい!と思ってネットで探しました。色んな味があるのですが、ネットでは安定のこちらの味のみだったので、味が増えたら嬉しいです。でも今まで食べたエビせんの中で1番好きです。今回まとめ買いしたので、なくなったらまた購入します!
お店で手に入らなかったので、買うことが出来て嬉しかったです。昔は100均のお菓子にもあったのに最近見かけなくなりましたがこれが食べたい。
KSK 5
コードの太さもいいし、接続部も問題ありません。

お玉&鍋ふたスタンド お玉スタンド 蓋ホルダー トレー取り外せる まな板立て お玉ホルダー タブレット立て 鍋蓋スタンド お玉置き 収納ラック 鍋ふた スタンド
えびほまれ大好きな母に誕生日プレゼント。スーパーなどでは買えない代物なのでとても助かります。誕生日プレゼントは毎年これがいいと大変喜んでくれました。
楽天市場】テレビで大人気に♪【お徳用えびホマレ】135g大容量 岡田屋製菓 えびせんべい えびほまれ エビ 海老 油菓子 お菓子 えびせん おやつ おつまみ お返し 贈り物 ギフト プレゼント : 名産品研究所 ギフトラボ楽天市場】テレビで大人気に♪【お徳用えびホマレ】135g大容量 岡田屋製菓 えびせんべい えびほまれ エビ 海老 油菓子 お菓子 えびせん おやつ  おつまみ お返し 贈り物 ギフト プレゼント : 名産品研究所 ギフトラボ
210LEDソーラーセンサーライト 屋外 人感センサー フリーアーム式 IP65防水仕様 3面発光 360°自由調整 壁掛け式 2000mA
匿名係長 1
ウキウキ気分で開封して検品していたら嫌な予感がした。所々に傷がある。許容できない範囲ではないが、楽しみにしていた分だけ不快だった。電源を入れてドット抜けをチェックして、嫌な予感が的中した。画面の角にドット抜けがあり、また画面と下フレームの間に波打つような隙間があった。こんなものをなぜ売れるのか?一度返品されたものを再び出荷したような品質で、消費者を馬鹿にしている。LGのディスプレイを選んだのは失敗だったか???

スマホ 財布 ショルダー バッグ スマホバッグ ショルダーポーチ ウォレット スマホポーチ 1個 2210 bag37 Bilstein 24-196499 B8 5100 ライド高さ 調節可能 ショックアブソーバー B8 5100 ライド高さ 調節可能 ショックアブソーバー
パルコ 4
大きな箱に入って届きました。取り出すと少し曲がって、変形していましたが、ドライヤーで温めると修正できました。まだ納車待ちですが、若干滑りやすい気もします。強度的には問題なく、汚れても水洗いできれいにできそうです。汚れを気にしなくていいのが、気に入ってます。

2枚セット 日本製 スクールシャツ 女子 長袖 綿50% ナチュラルソフト 学生服 シャツ レディースシャツ オフ白 オフホワイト 女子制服 送料無料 返品交換対象外
岡田屋製菓 主力えびせんべいのコラボ商品 甲羅「赤から」味を来月発売 商品のブランド化推進|中部経済新聞 愛知・岐阜・三重・静岡の経済情報岡田屋製菓 主力えびせんべいのコラボ商品 甲羅「赤から」味を来月発売 商品のブランド化推進|中部経済新聞 愛知・岐阜・三重・静岡の経済情報
バイクパーツセンター 補修用ピストン ライブディオ ZX AF34 AF35 302565 アサダ ねじ切りオイル白 16L 85630≪代引不可≫
温泉地で見て一袋購入したら美味しかったので、10袋購入しました。マツコお勧めもあり、家族で美味しく食べています。またリピしたいと思います。
送料無料 京商 フロントハブキャリアセット (サンドマスター) #EZ006
まとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉 かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置きまとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉  かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置き
ALPINE DAF11Z 11型ディスプレイオーディオ フローティングビッグDA
こちらの商品は、マツコさんがテレビで絶賛されているのを見て購入しました。 とても美味しいです。 スーパーなどで販売してあるえびホマレとは全然違います。
お徳用 えびホマレ 135g(お菓子 せんべい えびせん おやつ おつまみ 岡田屋製菓) :184371:鰹工房 - 通販 - Yahoo!ショッピングお徳用 えびホマレ 135g(お菓子 せんべい えびせん おやつ おつまみ 岡田屋製菓) :184371:鰹工房 - 通販 - Yahoo!ショッピング
岡田屋製菓 赤からえびホマレ 50g(岡田屋製菓)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ岡田屋製菓 赤からえびホマレ 50g(岡田屋製菓)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
カルパス サラミ 業務用お菓子 訳あり お徳用 おやつカルパス ソーセージ おつまみ おつまみセット つま 変換アダプター type-c イヤホンジャック 変換アダプタ 変換ケーブル タイプc typec 通話可能 充電 同時 イヤホン iPad Pro air4 Galaxy xperia Google pixel
まとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉 かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置きまとめ買い 岡田屋製菓 えびホマレ 60g 10袋入 SNSで話題 激安の マツコさんが絶賛したふわふわサクサクのえびスナックです マツコ 有吉  かりそめ天国 ご当地 ビール お菓子 おつまみ 常備 海老 おやつ エビ せんべい お茶うけ えびほまれ 買い置き
タカギ ピッターノズルG G057 焚き火シート Harumore 焚き火台シート たき火シート スパッタシート シリコン加工 黒 ブラックキャンプ 耐熱 耐火 焚火
Wolverine 4
4Kも撮れて軽量かつ外部マイク入力と赤外線モード(ナイトショット)が使えるビデオカメラを探していたらこいつにたどり着きました、SONYのFDR-AX60も購入候補だったのですが流石に10万円は出せなかったのでHC-VX985Mに決めました、画質音質共に満足していますただ手ぶれ補正に関してはSONYの空間光学手ぶれ補正に負けてしまうと思います、また画角が狭いのでワイドコンバージョンレンズが必要かもしれません、5万円でこれだけ性能が揃ってるのであれば買いじゃないですかね?ただ10万出せたらSONYのFDR-AX60買ってますねw評価は★4つ!画角が狭いのと傾き補正を強に選択した場合少し画面がカクついてしまうのが残念です(傾き補正を強に選択した場合さらに画角が狭くなります、標準をオススメします)広角かつ手ぶれ補正最強を選ぶならSONYのハンディカムがオススメなのかもしれませんね。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CallToU ドアベルセンサー 開閉センサー 自動ドア磁気センサー ドアベル ドアと窓の盗難防止製品 玄関 ポーチの侵入検知 家庭 ガレージ 小売

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック LED防犯灯10VA明るさセンサなし NNY20364LE1 (NNY20632LE1相当品)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

自転車用品 TANGE #700 ベアリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ツインバード TWINBIRD パンツプレス (スタンドタイプ) SA-4625BL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。