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売れ筋介護用品も! 売り切り御免 味噌本舗やまだ 金山寺味噌 やまだの厳選三種お試しセット 和歌山県 御坊市 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

味噌本舗やまだ 金山寺味噌 やまだの厳選三種お試しセット [和歌山県 御坊市]

450円

味噌本舗やまだ 金山寺味噌 やまだの厳選三種お試しセット [和歌山県 御坊市]

やまだの「昔造り金山寺味噌」は、初代山田松治郎より約100年4代にわたり変わらぬ手法を頑固なまでに守り続けています。

■内容量:80g
■原材料: 米(国産)、大麦(国産)、大豆(国産)(遺伝子組み換えでない)、うり(国産)、なす(国産)、生姜(国産)、しそ(国産)、砂糖・食塩・甘味料(ステビア)
■賞味期限:製造より90日

【製造・発送元 】
株式会社やまだ (和歌山県 御坊市)

・ご入金確認後1週間ほどでお届け
・クリックポスト便・ポスト投函でのお届けとなります。
・こちらの商品は全国送料込になります。
・お届け日時の指定・代金引換でのお支払い・二重包装はできません。

※二重包装とは・・・商品を贈り主様にお届けし、それから先様にお渡しするために、
          一度包装をしてからさらに梱包する包装の仕方です。











  和歌山県御坊市の老舗 金山寺味噌やまだ
創業明治39年以来、やまだが昧噌づくりで大切にしていることは「質の良い麹づくり」です。手間暇はかかりますが、質の良い麹には生きた酵素がたくさん含まれています。
私たちは、お客様が心も体もまろやかに美しくお過ごしいただけるよう日々味噌づくりに励んでおります。

  老舗の金山寺味噌お試しセット
紀州金山寺味噌は鎌倉時代から伝わり、栄養価の高さから「最高の健康食品」と言われています。
やまだ厳選の三種をお楽しみください。

  セット内容昔造り金山寺味噌
紀州金山寺漬贅沢三昧
紀州金山寺漬黄金色の生姜入り
3種3個セット

  昔造り金山寺味噌
やまだの「昔造り金山寺味噌」は、初代山田松治郎より約100年4代にわたり変わらぬ手法を頑固なまでに守り続けています。
瓜・茄子・しそ・生姜の夏野菜をたっぷり混ぜ込み、熟成させた栄養満点のおかず味噌(なめ味噌)です。
原材料:米(国産)、大麦(国産)、大豆(国産)(遺伝子組み換えでない)、うり(国産)、なす(国産)、生姜(国産)、しそ(国産)、砂糖・食塩・甘味料(ステビア)
内容量:80g
賞味期限:製造より90日

  紀州金山寺漬贅沢三昧
やまだの「紀州金山寺漬贅沢三昧」は、金山寺味噌と、何度も漬け替えを繰返しパリパリの歯応えの高級奈良漬の贅沢コラボ!
ご飯のおともはもちろんの事、お酒のつまみに!巻き寿司の具に!鰻丼に添えて・・。
あま〜い金山寺味噌の風味と奈良漬の食感が食欲をそそります!
原材料:瓜(国産)、胡瓜(国産)、守口大根(国産)漬け原材料:もろみ(国産)、酒粕、砂糖、還元水飴、みりん粕、食塩、酒精 (原材料の一部に大豆を含む)
内容量:80g
賞味期限:製造より120日

  紀州金山寺漬黄金色の生姜入り
やまだの「紀州金山寺漬黄金色の生姜入り」は、美身健身を心がける方への「おかず味噌」。
創業以来頑固なまでに手作業にこだわり続けた金山寺味噌と、一年以上つけ替えを繰り返した高知産生姜と瓜の奈良漬けをあわせ、更にまろやかにじっくり熟成させました。
ほんのり甘い金山寺味噌の風味・瓜のパリパリとした食感・生姜のスパイシーな味、贅沢な三つの味をお試しください。
原材料瓜(国産)、生姜(国産)、漬け原材料(もろみ(国産)、酒粕、砂糖、還元水飴、味醂粕、食塩、酒精)、トレハロース、(原材料の一部に大豆を含む))
内容量:80g
賞味期限:製造より120日

  保存方法直射日光を避け、常温で保存してください。

  発送方法配送:クリックポストでのお届けとなります。
ポストへ投函になります。
お届け先地域によっては到着までお時間がかかる場合がございますので、ご了承願います。

  製造・発送元株式会社やまだ 

  発送についてのご注意 ※こちらの商品は送料無料となります。

○取引先より直送となります。
※誠に恐れ入りますがお届け日の指定は出来ません。
予めご了承くださいます様お願い申し上げます。

※こちらの商品は取引先より直送の為、
「代金引換」でのお支払い、「2重包装」は対応できません。
何卒ご了承下さいませ。

*2重包装・・・商品を贈り主様にお届けし、
それから先様にお渡しするために、
一度包装をしてからさらに梱包する包装の仕方です。

  金山寺みそ
金山寺味噌の歴史
今から七百年ほど前(鎌倉時代)に、中国の径山寺(きんざんじ)で、一人の憎が修行を終えました。
後の禅宗法燈派の本山、鷲峰山興国寺の開祖・法燈国師です。
同師は「金山寺味噌(径山寺味噌)」を紀州に持ち帰ったと伝えられ、以来、温暖な気候と豊かな水源に恵まれた和歌山は、味噌造りの名産地として古くから親しまれ続けています。


食べる味噌、発酵食品・スローフードの金山寺味噌
金山寺味噌は、寺で夏野菜を冬に食べる為の保存食であったため、白瓜、茄子、シソ、生姜等が入っており、調味料としてではなく副菜や酒の肴として、そのまま食べる「なめ味噌」の一種です。
穀物を発酵させて作られた発酵食品であり、近年はスローフードや日本食ブーム、食品に対する健康志向の高まりにより、アミノ酸やビタミンなど優れた栄養価を持つ味噌が、改めて見直されています。

  やまだのこだわり
国産原材料100%
創業以来変わらないやまだのこだわり
やまだは、米・麦・大豆をはじめとする原材料において国産にこだわり、明治三十九年の創業以来、昔ながらの醸造方法と熟練の技を頑なに受け継ぎ、丹精を込めた手造りの味をお届けしています。

味噌本舗やまだ 金山寺味噌 やまだの厳選三種お試しセット [和歌山県 御坊市]

紀州金山寺味噌 贅沢三昧 味噌本舗 やまだ - Japan Brand Collection紀州金山寺味噌 贅沢三昧 味噌本舗 やまだ - Japan Brand Collection
ごま油 圧搾純正胡麻油 瓶 200g 竹本油脂 ゴマ油 食用 マルホン 花束 誕生日 プレゼント 退職祝い ギフト お供え お悔やみ 花 ユリ 色が選べる 大輪オリエンタルリリーのブーケ〜ラッピングが選べます〜お供えとお祝いの花束
よし 5
コールマンの12徳ハサミ用に購入しました。サイズもピッタシで、メスティンのハンドルカバーにも流用できます。キャンプをされる方には、一つお買いになっても損をしません。

So 1
少し量が少なかったですね、

hibernant 5
cpu付属のリテールクーラーに元から着いているグリスは、硬いし、全体に付いていないのでこれを購入。粘りも程よく、ハケも付属しているので、全体にまんべんなく塗る事が出来ました。しかも何回か塗れる量もあり、温度もリテールクーラー付属のグリス使用時よりも、それなりに冷えています。

白浜に遊びに行った時購入した「金山寺味噌」が美味しかったのでネット購入した。よって商品は問題なく美味しい。
昔は苦手だったけど久しぶりに購入し、食べてみました。歳を取るとこう言ったものがうまく感じるんですね。特に生姜の入ったヤツが美味しかった。
車載テーブル簡易テーブル運転席ハンドルテーブル後部座席用2通り折りたたみノートPCテーブル作業台ランチテーブル食事車中泊カー
祖母が大好物の金山時味噌。 スーパーで購入していたのですが、いつも同じ味でしたので、こちらのお品をネットで見つけたときは嬉しかったです。 子供からのお誕生日プレゼントとして、使わせて頂きます。 小さい袋を入れていただけると嬉しいと思いました。
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25.5cmの長くつで使用しましたが、かかとの部分がいつの間にか上にずれてしまって効きが悪くなってしまいます。息子が27cmなので譲りました。サイズMを追加購入します。

近所のスーパーで金山寺味噌を探しましたが見つからず、ネットで検索してお願いしました。3つのタイプがありましたが、具がたくさん入っていて、どれも美味しかったです。ご飯が進みます。
有機めんつゆ(300ml)ビン ヒカリ iPad ケース 第5 6 9世代 ケース 背面クリア iPad mini5 6 カバー アイパッド Air4 5 Pro11 9.7インチ ケース クリア 透明 AZLA イヤーピース SednaEarfit MAX for AirPods Pro MLサイズ2ペア (AZL-MAX-APP-ML) イヤーチップ シリコン OSK 小谷穀粉 福建省・強・深発酵 黒烏龍茶 テトラパックタイプ 5g×18P
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金山寺味噌が大好きで、でも、いろいろな味が試してみたくて、少しずつ入っているこのお試しセットが嬉しいです。 他の家族は食べないので、少しずつ入っているのが大助かり。 どれも美味しくて気に入っています。
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多少高くても、長い間使える方がストレスが少なくて良いです

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余り使わないパソコンですから安めの物を探してました。ちゃんと充電できるか不安でしたが大丈夫でした。また購入しようと思いました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。