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【同梱不可】 信憑 ノンアルコールワイン 赤 ピュアポム ノンアルコール スパークリング レッド グレープ ジュース wine kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(ノンアルコールワイン 赤) ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース wine

197円

(ノンアルコールワイン 赤) ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース wine

フランス南部で造られたストレート果汁100%のスパークリング・ジュース!!濃縮果汁を還元したジュースとは美味しさがまったく違います!!◆無添加!!◆無保存料!!◆無着色!!◆無香料!!◆無甘味剤!!のナチュラルな美味しさ!!使用されているブドウはワインに使用される高級ブドウ品種!!ワイン好きの方のために造られたこだわりのストレート果汁!!『まるで果実を丸ごと頬張ったときのようなブドウ本来の甘みと渋みが味わえます!!』氷やレモンスライスを入れて飲むのもお勧めです!!家族や楽しい仲間とのパーティーに是非ともご活用ください!!
ノンアルコールワイン/赤

◆送料につきまして◆
こちらの商品は、9000円(税込9990円)以上お買い上げ
いただいた場合に限り、送料無料とさせていただきます。
(こちらの商品のみを6本お買い上げいただきましても
 送料無料となりませんのでご注意ください。)



アルコール・ゼロのスパークリング・ジュース!!赤ワイン用の高級ブドウ品種使用!!
完熟ブドウ100%のストレート果汁です!!

ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース

タイプ ノン・アルコールワイン サイズ 750ml
産地 フランス その他フランス
内容 赤泡750ml
ブドウ品種:カリニャン主体
アルコール:0%
ストレート果汁、無添加、無保存料、無着色、無香料、無甘味剤
『ワインを飲みたいけど、今日は飲めない…』

という時の救世主!!

見た目はスパークリングワイン!!
でも本当はストレート果汁100%の
スパークリング・ジュースなんです!!!!!

車の運転、健康上の理由、妊娠中、授乳中…、
とワインが飲みたくても飲めない時てありますよね。

仲間との楽しい飲み会やパーティーの席で、自分だけ
オレンジジュースやウーロン茶を飲まなきゃいけない
なんて味気ない!!

そんな時は是非とも、この『アルコールゼロ』のスパー
クリング・ジュースで、ワインを飲んでいる(ような)
気分を味わってください!!



その名も、
[ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース]!!






フランス南部で造られた、ストレート果汁100%(濃縮
果汁ではありません!!)のスパークリング・ジュース!!

味わいは、

・レッド・グレープ

・ホワイト・グレープ
https://store.shopping.yahoo.co.jp/ynstokyo/21-nv-155-0034.html
・アップル
https://store.shopping.yahoo.co.jp/ynstokyo/21-nv-155-0035.html

の3種類!!

このスパークリング・ジュースの特徴は、
「ノンアルコール・ワイン」ではなく
スパークリング・“ジュース”であることです。

一般的にノンアルコール・ワインは、果汁を発酵させて
ワインを造り、そこからアルコールを抜き取るという製
造工程となります。

今回入手したこちらのスパークリング・ジュースは、
ワインになる前(アルコール発酵をしていない)果汁に
炭酸ガスを添加した、スパークリング“ジュース”です!!
なのでノンアルコールなのは当たり前といえば当たり前…。
ジュースですからっ!!

そしてそのジュースはストレート果汁100%!!
濃縮還元のジュースと比べたら、その美味しさは歴然と
した差があります!!

濃縮還元ジュースの製造方法はいろいろありますが、
その多くは果汁を加熱して水分を蒸発させる方法です。
加熱による香味の変化や果汁成分の揮散は避けられない
ため、濃縮果汁を還元したものは濃縮前の果汁と同じ味
わいにはなりません。そのため濃縮還元果汁には香料が
添加されるのが一般的です。

ですから濃縮還元ジュースは、ストレート果汁に比べて
人工的な味わいとなってしまいます。

今回入手したこちらのスパークリング・ジュースは
ストレート果汁100%!!

さらに、

◆無添加!!
◆無保存料!!
◆無着色!!
◆無香料!!
◆無甘味剤!!

なので美味しく、そして安心して飲んでいただける
スパークリング・ジュースです!!

また、世界的に広く使われているグレープジュース用の
ブドウ品種はコンコードですが、こちらにはワイン好き
の方に楽しんでいただけるように、レッド及びホワイト
グレープジュースには、ワインに使用される高級ブドウ
品種が使われているんです!!!

レッド・グレープジュースにはカリニャン種を主体とした
南仏の濃厚赤ワインには欠かせない黒ブドウ品種を使用。

そしてホワイト・グレープジュースには芳醇な白ワイン
に使われる、ユニブラン種を主体にして造られています。

これはまさに、ワイン好きの人のために造られたスパー
クリング・ジュースです。

一般的な濃縮還元のフルーツジュースとは別ものです!!


私も早速、飲ませていただきました!!
そしてこのジュースを味わった最初の印象は、
『濃〜〜〜い!!!!』

それもそのはず!!
ワイン用のブドウは食用のブドウに比べて粒が小さく、
その中に凝縮された旨味成分と糖分が詰まっています。
その果汁を発酵させることで、糖分がアルコールに変化
し、辛口ワインとなりますが、こちらは発酵させていな
いジュースとなりますので、糖分はそのまま!!
ですから、かなり濃厚で甘いんです!!

濃厚なジュースがお好きな方は、そのままで。
『ちょっと濃すぎるかも』と感じる方は、氷を入れたり、
レモンスライスを入れて飲むのもおススメです。


今やたくさんの人が集まるパーティなどで、ノンアルコー
ルワインは絶対に必要です!!

アルコールを飲める人も飲めない人も、誰もが楽しめる
ように、是非ともノンアルコールワインのご用意をお忘
れなく!!

ワイン好きの方のために造られたストレート果汁100%
から造られたスパークリング・ジュース!!
無添加、無保存料、無着色、無香料、無甘味剤のナチュ
ラルで濃厚な美味しさを、是非ともお楽しみください!!!

ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース

(ノンアルコールワイン 赤) ピュアポム・ノンアルコール・スパークリング・レッド・グレープ・ジュース wine

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足が28cmですがかなりキツキツで足首までしかカバー出来ません。本来の踵位置もズレてるので耐久が下がるかと思われます。履いてるだけでどんな床でもポカポカ、というほどでは無いです。ホットマットやコタツと合わせたら結構暖かい感じです。

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う~~ん残念!! 見た目も レビューも良かったので3本購入させて頂きましたが、 いつも飲んでいる ノンアルコールワインは ワインからアルコールのみを覗いた その通りノンアルコールワインでしたが、これは 砂糖が添加してありますので、甘すぎる・・・ 確かに濃いです。そして 裏にはノンアルコールワインとは記載されておらず、葡萄ジュースとあります。 ???と 思いましたが 子供たちは かなり甘いので 美味し~~~い!!と喜んで飲んでましたが、アルコールが体質に合わず、ワインの渋みや それっぽい味を求めて買ったので、ぅわ・・でした。ポリフェノールはたっぷり、かなりの 甘さ、濃さ、ジュースと 割り切って買う分には いいかもです。
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mimi 3
もうちょっと道具としてかっこいいデザインにできないものか?これならセリアの100均の精密ドライバーと同じじゃんしかもセリアのほうが柄が太くなって持ちやすいこっちはストレートで細くて力が入らないなんで精密ドライバーってこんなんしかないのだろう?1500円~2000円くらいでも良いから、もっと使いやすくて、しっかりしたケースのものが無いのだろうか?

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。