1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ハンドル
  5. CLASSIC FACTORY CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ(20cm)ブラック
35%OFF 最大94%OFFクーポン CLASSIC FACTORY FACTORY:クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ 20cm ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

CLASSIC FACTORY CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ(20cm)ブラック

2640円

CLASSIC FACTORY CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ(20cm)ブラック

■商品番号
W-1482-054

■商品概要
高さ:8インチ(約20センチ)
センター幅:約17センチ
ハンドル幅:約72センチ
ハンドル径:1インチ(25.4パイ)
材質:スチール製
ブラック仕上げ

■適合車種
▼その他
汎用


ロボハンで流行りのスタイルに!

CLASSIC FACTORY CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ(20cm)ブラック

歯 マニキュア ホワイトニング 自宅 おすすめ ヤニ取り 歯を白くする 簡単 マニュキュア マニュキア 白 美白 白く 塗る ホワイト 白くする セルフ リンツ リンドール チョコ ハロウィン クリスマス 6種 約48個 ゆうパケット発送 チョコレート ゴールド ピンク アソート 人気 有名 スイーツ 送料無料
ロボットハンドル 1インチ 高さ20cm 【送料無料/新品】ロボットハンドル 1インチ 高さ20cm 【送料無料/新品】
子供服 デニムパンツ カーゴパンツ ショートパンツ ハーフパンツ 男の子 ボトムス 半ズボン 夏 涼しい 小学生 中学生 ジーンズ ズボン 男児 ウインドミル BEEP9 防水機能 ターボライター 蓄光
tnkghnr 5
なんでかわかりませんが市販の塩ダレにはレモン果汁が入っているものが大半です。私はレモンが大嫌いなので、唯一これには入っておらず昔から愛用しています。これしか選択肢がないです。

グラブ袋 グローブ袋の個人ネーム付き グローブ メンテナンス用品 ミズノ Kクラブ
CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー CLASSIC FACTORY 7/8インチ ロボハン 8インチ(20cm)クローム Sonota その他 :20223300:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー CLASSIC FACTORY 7/8インチ ロボハン 8インチ(20cm)クローム  Sonota その他 :20223300:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
CLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー CLASSIC FACTORY 1インチ ロボハン 6インチ(15cm)クローム Sonota その他 :20223284:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCLASSIC FACTORY:クラシックファクトリー CLASSIC FACTORY 1インチ ロボハン 6インチ(15cm)クローム Sonota  その他 :20223284:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
戒名紙(法名紙) 大型(50枚綴)(寺院用仏具) ワキに直接貼る消臭汗取りシート シールタイプ 20枚入 送料無料 定形外郵便 デオドラントシート 脇汗シート 制汗 アイメディア ブーツ メンズ チャッカブーツ レザー 合皮 スエード スウェード デザートブーツ ミドルカット アンクル ショートブーツ ヴェレダ マザーズボディオイル ポンプタイプ 100ml×2本セット[5112 0777 6937 6724] 送料無料
おーの 5
贈答品ついでに自分用にも購入。店舗にも行ったことはなく、はじめてのブルーボトルコーヒーでしたが、素直においしかったです。同時にBOLDも買いましたがそちらの方がより好みでした。開けた瞬間の匂いもよく、そして豆につやがあったのが印象的でした。またリピートしたいです。

独特な その他 CLASSIC ミラーバイザーウィンカーメッキ4個 FACTORY クラシックファクトリー ライト、レンズ独特な その他 CLASSIC ミラーバイザーウィンカーメッキ4個 FACTORY クラシックファクトリー ライト、レンズ
taka 5
とっても美味しくて大好きです。お世話になった職場の方々にと購入しました。皆んな「美味しい」と言って食べてくれてました。買って正解です??又購入します。ただ、贈答用にしたかったのに包装はしていないとの事。段ボールに入ってきたのには引きました

がりに CLASSIC FACTORY クラシックファクトリー タコロボ (HIGH) 1インチ 25cm その他 ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール カスタム - shineray.com.brがりに CLASSIC FACTORY クラシックファクトリー タコロボ (HIGH) 1インチ 25cm その他 ウェビック1号店 - 通販 -  PayPayモール カスタム - shineray.com.br
だーちん 3
香りは良いのですが、米酢も入っているせいか酸っぱさが増している様な気がします。まさか酢が入ってるとは思わなかったので、胃の弱い自分にはちょっと残念でした。でも、酸っぱいものが大好きな方なら美味しいかもです

CLASSIC FACTORY クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ 20cm クローム 【64%OFF!】CLASSIC FACTORY クラシックファクトリー 1インチ ロボハン 8インチ 20cm クローム 【64%OFF!】
Sachi 4
初めてコーヒーを飲んだのが幼稚園に入る前。祖父がネスカフェを愛飲していて、コッソリ飲ませてくれていました。薄?く(カップの底がハッキリ見える位)淹れて、砂糖タップリの最早「砂糖湯」と化したコーヒーを祖父と一緒に大人になった気分で隠れて飲んでました。依頼、コーヒーは、人生の波を乗り越える糧になり、レギュラーへ一巡してネスカフェに戻りました。「最後の一杯まで」と言うキャッチフレーズが以前有りましたが、どうしても途中で香りが飛んでしまうのが悩みの種です。今でも人生に悩む日は、子供の頃に戻って薄?く淹れてタップリの砂糖を入れて味わう様にしています。身体の隅々まで沁み渡り、また一歩前に踏み出せます。

ふるさと納税 上毛町 チーズinハンバーグ 18個 在庫 バクマ 草刈用チップソー 草刈王 1枚 255x36P 一般普及型 埋込V型 雑草刈払用 デラックス・チップソー Bakuma 039373
安いロボハンの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いロボハンの通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
独特な その他 CLASSIC ミラーバイザーウィンカーメッキ4個 FACTORY クラシックファクトリー ライト、レンズ独特な その他 CLASSIC ミラーバイザーウィンカーメッキ4個 FACTORY クラシックファクトリー ライト、レンズ
ユルセン 5
豆乳はクセがある、というイメージがありましたが、こちらの商品は飲みやすいです!

名匠151 黒シダほうき 短柄 おろし金 大矢製作所 両面平型(M) 大根用 薬味用 バーサクラフト 持ちやすいSサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ルコックスポルティフ ゴルフ レインハット レディース QGCTJC70 le coq sportif

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スマホスタンド タブレット スマホホルダー iPhone Android iPadに 折り畳み式 超薄型 角度調整 スマートフォンスタンド 便利 極薄 落下防止 在宅勤務

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペルシャ絨毯風 ラグ カーペット ペルシャ柄 ラグ 柄 モロッコ 北欧風 ボヘミア 絨毯 ペルシャ絨毯 1.5畳 2畳 3畳 ウィルトン織り ベルギーラグ ヨーロッパ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネコポス可能 SUZUKI スズキ純正 99000-79380-ZYW オフブルーメタリック タッチペン タッチアップペイント 15ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。