1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. バッグ
  5. トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水
【クーポン対象外】 当店一番人気 トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水

1421円

トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水

メンズバッグ トート 肩掛け 2way ショルダー 斜めがけ 大容量 お買い物バッグ 通勤バッグ 部活 ビジネスバッグ 仕事 フォーマル 大学生 アウトドア カバン かばん 旅行 新品 春夏秋冬 20代 30代 40代 50代
素材:ナイロン
カラー:黒 緑
対象:メンズ・ボーイズ・大学生・高校生・パパ・父・旦那・彼氏・自分・お友達・友人・男の子・中学生・高校生・社会人・男性
用途:自分用・普段用・プレゼント・ギフト・贈り物・お揃い・出張・帰省・連休・修学旅行・御祝い・お返し・昇進祝い・就職祝い・合格祝い・入学祝い
イベント:誕生日・ハロウィーン・クリスマス・バレンタインデー・ホワイトデー・父の日・記念日・おでかけ・ ギフト・敬老の日・新生活・ゴールデンウィーク





















トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水

Amazon | トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 (カーキ) | トートバッグAmazon | トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生  男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 (カーキ) | トートバッグ
H鋼エッジカバー 8mm グレー H-08G 養生材 養生資材 養生用 保護材 コーナーガード コーナー ガード コーナークッション クッション 柱養生 角養生 柱保護
小山 泰伸 5
GOOD!

ふるさと納税 佐賀市 佐賀牛黄金比本生ハンバーグセット のぼり旗 いちごスムージー・ロゴ・イラスト・アイコン・吹き出し
トートバッグ メンズ 大きめ 通販 a3 大学生 通勤 通学...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】トートバッグ メンズ 大きめ 通販 a3 大学生 通勤 通学...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】
トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 :pxl5122863707948:BLVLストア - 通販 - Yahoo!ショッピングトートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人  カジュアル シンプル 撥水 :pxl5122863707948:BLVLストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 :pxl5122863707948:BLVLストア - 通販 - Yahoo!ショッピングトートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人  カジュアル シンプル 撥水 :pxl5122863707948:BLVLストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワインディングマシーン 1本巻き 静音設計 マブチモーター 時計 1本巻 時計 自動巻き シングル ウォッチワインダー プレゼント 時計 ギフト 送料無料 1年保証 窓ガラス フィルム 3M ティント LOW-E20SILVER シルバー 50インチ 1270mm幅×1m以上10cm単位 目隠し 飛散防止 日射調整 遮熱シート UVカット キックボード キックスクーター 8インチ 折りたたみバイク キックスケーター 大人 子ども キッズ プレゼント クリスマス ad081 MacBook Air 13インチ 2020 2019 2018 保護 フィルム OverLay Plus for MacBook Air 13インチ (2020 2019 2018) 液晶保護 アンチグレア 低反射 非光沢 防指紋 DHC カルシウム/マグ 徳用90日分 (270粒)送料無料
Amazon カスタマー 5
とっても可愛い生地で、満足しました。

Amazon カスタマー 3
ちょっと面倒ではありますが問題なく染まるかと思います。ただ、黒色にも色々あると思うので気をつけて購入してください

Amazon | トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 (カーキ) | トートバッグAmazon | トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生  男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 (カーキ) | トートバッグ
キングジムクリップボードオールインA4短辺とじ5985アオ
山﨑祐一 5
オイル高性能には信頼出来ます。

トートバッグ メンズ 大学生 通勤バッグ a4 ナイロンバッグ 2way ショルダーバッグ 肩掛けバッグ 大きめ 男性 かばん シンプル カジュアル 通販 LINEポイント最大GET | LINEショッピングトートバッグ メンズ 大学生 通勤バッグ a4 ナイロンバッグ 2way ショルダーバッグ 肩掛けバッグ 大きめ 男性 かばん シンプル カジュアル  通販 LINEポイント最大GET | LINEショッピング
Eleaf iStick Pico Plus 75W MOD イーリーフ アイスティック ピコ プラス 電子タバコ vape テクニカルMOD BOX MOD ピコプラス pico plus mod
トートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人 カジュアル シンプル 撥水 :xrxs2106110294:SUNSHINE-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングトートバッグ メンズ a3 ナイロンバッグ トート 2way ショルダーバッグ a4 大容量 大きめ 通勤バッグ おしゃれ 大学生 男性 鞄 大人  カジュアル シンプル 撥水 :xrxs2106110294:SUNSHINE-SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホーザン(HOZAN) フラックス 鉛フリーハンダ対応 便利なハケ付きキャップ付 容量30mL H-722
トートバッグ メンズ 大きめ 通販 a3 大学生 通勤 通学...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】トートバッグ メンズ 大きめ 通販 a3 大学生 通勤 通学...|BACKYARD FAMILY【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイキン エアコン用交換フィルター DAIKIN 光触媒 ストリーマ用脱臭フィルターセット(枠無) KAF974B42S 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HKB ロイヤルホイールスペーサー トヨタ用 5mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エコバッグ 絞り コンパクト 大容量 折り畳み 不要 しぼり 伸縮 荷物に合わせて伸びる 伸びるエコバッグ お買い物バッグ コンビニバッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

棚板 ポリランバーコア合板 ホワイト 厚さ24mmx巾300mmx長さ1820mm 5.53kg (木口化粧なし) 撥水 低ホルムアルデヒド DIY 木材 カット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。