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ヘルメット 子供用 自転車用ヘルメット PALMY P-MV12 キッズ 幼児 3歳〜5歳(頭囲52〜56cm)子供用自転車ヘルメット 子供用自転車 チャイルドシート子供乗せ自転車

845円

ヘルメット 子供用 自転車用ヘルメット PALMY P-MV12 キッズ 幼児 3歳〜5歳(頭囲52〜56cm)子供用自転車ヘルメット 子供用自転車 チャイルドシート子供乗せ自転車

・SG規格をクリアしており、お子様に安心なヘルメットです。
・内装品質試験をクリアしており、有害物質を含んでいない為、アゴ紐などが口に入っても安心です。
・サイズ調整は簡単なダイヤル式を採用しています。
・頭囲52〜56cm
・対象年齢3〜5歳
・SG規格対応品
・参考重量:220g
【メーカー】パルミー

※このヘルメットは欧米人の頭の形を想定してデザインされた海外メーカー輸入品です。
そのため、お子様の年齢・頭周りの最大値が規定サイズ内であったとしても、合わない場合が多々ございます。
ご注文の際はご留意頂きますよう、お願い申し上げます。

(自転車用品 自転車用子供ヘルメット ヘルメット 子供用 子どもヘルメット 子供 こども 子供用ヘルメット キッズ用ヘルメット 入園グッズ 通園グッズ 入園準備 通園用ヘルメット 通学用ヘルメット キッズ用ヘルメット(キッズヘルメット) ジュニア用ヘルメット 児童用ヘルメット)






自転車グッズのキアーロは昭和21年から自転車部品・靴用品・コルク用品を販売している大阪の問屋です。






カラー





クリスマスプレゼントやお誕生日プレゼントなどギフト用の有料ラッピング(324円)対応商品。

子供用自転車(子ども自転車・幼児車・幼児用自転車) 一輪車 キッズバイク(バランスバイク)の事故防止・怪我防止のため、必ず子ども用のヘルメットを。慣れるまでは練習はこどもだけではなく大人も付き添いを。パルミーキッズヘルメット(子どもヘルメット)P-MV12の解説

幼稚園年少から年中ぐらいの子ども用ヘルメットです。
自転車が転倒した場合など、万が一の事故の際の頭保護に役立ち、安全です。
お母さんの自転車(ママチャリ)に同乗する年代のこどもが対象です。
通園通学の送迎に自転車同乗に最適です。

夏の熱い日にはヘルメットで熱中症対策。
熱い日差しの日よけ(日除け)にして熱中症の予防・防止に。

パルミーキッズヘルメット(子どもヘルメット)P-MV12の詳細

商品分類

自転車用品 自転車用子供ヘルメット ヘルメット 子供用 子どもヘルメット 子供 こども 子供用ヘルメット キッズ用ヘルメット 入園グッズ 通園グッズ 入園準備

詳細分類

通園用ヘルメット 通学用ヘルメット キッズ用ヘルメット(キッズヘルメット) ジュニア用ヘルメット 児童用ヘルメット

サイズ

頭囲:52cm・ 53cm・54cm・55cm・56cm

対象年齢

幼稚園年少(3歳)〜幼稚園年中(5歳)ぐらいが目安※1歳未満の乳児は使用しないでください。

メーカー

パルミー

商品型番

P-MV12

製造国

中国

特徴

・SG規格をクリアしており、お子様に安心なヘルメットです。
・内装品質試験をクリアしており、有害物質を含んでいない為、アゴ紐などが口に入っても安心です。
・ダイヤル式アジャスターを採用しております。お子様の頭回りのサイズにあわせて調整が可能です。

デザイン

フラワー/ピンク
レッド/ブラック
シルバー/ブルー
ファイヤ/ブラック
フラワー/ブルー
スターピンク
スターブルー
スターホワイト
スターブラック
デジタルピンク
デジタルブルー
デジタルグリーン
デジタルブラック

女の子にも男の子にもよく似合うおしゃれでかわいいデザインのヘルメットです。

用途

プレゼント(入園祝い・入学祝い・こどもの日・誕生日祝い・クリスマスプレゼント)に最適です。自転車用(サイクリング用)自転車子供乗せ同乗用・キッズバイク用キッズヘルメット等、セーフティグッズとして。

参考重量

220g

クリスマスプレゼントやお誕生日プレゼントなどギフト用の有料ラッピング(324円)対応商品。

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※すべてのカード会社で一括払いが可能です。
※SSL採用のためカード番号は暗号化されています。どうぞご安心下さい。
※手数料全国一律330円。
※商品代金合計が10,800円(税込)以上で手数料無料。
※お支払上限は5万円までです。
※請求書は商品に同封されません。商品出荷後、1週間~10日以内に(株)ニッセンより郵送されます。
※手数料250円

◆注文後どれぐらいで送ってくれますか?
◆コンビニ後払いを選択しましたが、振込み用紙が入っていません。
◆今から追加注文できますか?
◆ゆうパケットの送料が250円のはずが250円×商品個数分加算されています。1個分の送料で送れますか?
◆250円以下の商品が注文できません。
◆コルク用品や靴用品は一緒に注文できますか?
◆領収書は発行できますか?

※商品名に【ゆうパケット】の記載のある商品のみ対応しています。
※ゆうパケット袋に入らない商品は、宅配便でのお届けとなります。
詳しくはこちらをご覧ください。
商品のお届けには万全を期しておりますが、万が一誤送、破損などございましたら到着日より7日以内にご連絡ください。

7日を過ぎますと未開封・未使用を問わず返品・交換をお受けすることができませんので、お品物が到着いたしましたらすぐに状態をご確認くださいますようお願いいたします。

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娘の自転車デビューの為、ヘルメットを探していました。娘は自分の好きな柄でないと納得しないので、ネットで見せたところ花柄を気に入り、頼んで届いたところ大喜びでした。安くて良い物を購入でき、大満足です。ありがとうございました。対応も良かったです。
可愛い感じで子どもも気に入ってます。上の子もこのサイズで卒園まで使えてそのまま下の子に使わせてたのでサイズ感は問題ありませんでした。日曜に注文して月曜発送と対応もしっかりされてるお店です。ヘルメットは写真の下の段ボールに入って届きました。
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今まで姉のお下がりの花柄ヘルメットをつけてた息子に新しく購入しました。身に付けるものに無頓着だった息子が「カッコイイ!!」と興奮し、大喜びで毎日被ってます(^-^)デザインもですが、軽くてサイズ調整もできるので長く被れそうで大変満足しています。 様々なストアを利用してきましたが連絡メールの内容や商品に同梱されてたチラシ(?)にとても温かみが感じられ、好感が持てました。迅速・丁寧はもちろん、とても素敵な対応でした。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。