1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. コート、アウター
  5. メンズ LAVENHAM ラベンハム RAYDON レイドン キルティングジャケット ラブンスター 品番
優れた品質 18%OFF メンズ LAVENHAM ラベンハム RAYDON レイドン キルティングジャケット ラブンスター 品番 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

メンズ LAVENHAM ラベンハム RAYDON レイドン キルティングジャケット ラブンスター 品番

23198円

メンズ LAVENHAM ラベンハム RAYDON レイドン キルティングジャケット ラブンスター 品番

「LAVENHAM ラベンハム」の襟コーデュロイのジャケット、RAYDON。
「LAVENSTER ラブンスター」素材使用で発色をマットにし、
上品で落ち着いた雰囲気に。
細い糸を採用し高密度で織る事で強度もアップ。
生地表面に撥水加工を施し、雨風対応も向上。
従来のレイドンを、立体的かつモダンなパターンへアップデート。
特に、腕・肩まわりのパターンを改良。
可動域が広がり、着用時の動きやすさが格段に向上しました。
暖かいのはモチロン、軽くて着ぶくれしないのでレイヤードも心配なし。
カジュアルにも、大人綺麗なコーディネイトにも
幅広いスタイリングに着回せます。
さすがは英国王室御用達の逸品末永くご愛用頂けます。


◆素材
表地・裏地・中綿:ポリエステル100%
別布:綿100%

-SIZE-
38(M):着丈72cm 身幅55cm 肩幅43.5cm 袖丈64cm
40(L):着丈74cm 身幅57cm 肩幅44.5cm 袖丈65cm
42(XL):着丈76cm 身幅59cm 肩幅45.5cm 袖丈66cm


MADE IN ENGLAND













※当ホームページの掲載商品は、店頭における販売も同時に行っているため、
時間差で完売してしまった商品が掲載されている場合がございます。
ご注文後にキャンセルさせて頂く場合もありますので、予めご了承願います。
※実物の色と画像で見る色が若干異なる場合があります。


LAVENHAM/ラベンハム

ラベンハムは現在、世界中で高いデザイン性と安定した品質で高い評価を得ています。ファッション性も取り入れながら、長く着続ける事の出来るバランスを保つ事、これが英国で長い間高い評価を受け、また世界各国でも同じように好評を受け続けている理由であると考えています。耐久性の高い高品質な素材を厳選して使用し、一着ずつ丁寧に作る製品は実用的で耐久性に優れています。

取扱商品一覧はコチラ

メンズ LAVENHAM ラベンハム RAYDON レイドン キルティングジャケット ラブンスター 品番

Amazon カスタマー 1
以前のブリーフより良かったです。履き心地はいいです。秋過ぎからは、お尻のムレも軽減するかも。

トラスコ中山 LEDペンライト 10ルーメン(レッド) TAL21ANR 返品種別B ルースイソンブラ LUZ e SOMBRA ロングプラシャツ SIDE LOGO L S PRA-SHIRT(L1212005) ヤマリア アジビシ仕掛N 2本針銀 ABRN2B (船釣り仕掛け 船フカセ仕掛) 布団乾燥機 ツインノズル ハイパワー ふとん乾燥機 ダニ退治 衣類乾燥機 布団 くつ乾燥機 布団ドライヤー 温風機能付 ペット乾燥 小型
正規取扱店 ラベンハム LAVENHAM レイドン メンズ RAYDON MENS キルティングジャケット コート RAYDON-5*5 :raydon-5:GEO style ジェオスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピング正規取扱店 ラベンハム LAVENHAM レイドン メンズ RAYDON MENS キルティングジャケット コート RAYDON-5*5 :raydon-5:GEO  style ジェオスタイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
ひろD 4
自動折りたたみなのでチョット重いかも、大きめなので携帯性は今一つかな、袋がただ入れるだけということも携帯性が悪い、開きが速いので良い、構造が複雑だから耐久性は強いとは言えないと思う

楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ
サメ肌 5
思ったより薄いが、ちょっとオシャレで使いやすい。

SHENKEL MOLLE ケトルバッグ ボトル ポーチ ウォーターボトル 4色 迷彩 アウトドア ボトルキャリア ボトルケージ
KAI 5
寸法を見ずに買ったため、もっと大きいとの方思ったのですが、届いてがっかりしてました。でもナットにかぶれるソケット?の厚みが薄く、ナットと機械の間が狭くて持っていたなどが全部使えなかった時に、今回買ったソケットがめちゃ役に立ちました。偶然ですが嬉しかったです。ナットと機械の側面が狭かった

キヤノン CRG-051 トナーカートリッジ051 目安在庫=○ リア アクスル シャフト ベアリング オイル シール セット・アストロ サファリ 88-02y シボレー GM アクセルシャフト ハブ★Z3O LIANLI ARGBエクステンションケーブル STRIMER PLUS TRIPLE 8PIN V2 LEDストリップ幅2.1mm GPU
さわや 5
ハッシュパピーは牛革が柔らかく使いやすいので気にいっています。今回の薄型財布は革は柔らかいのですが、全体が少しかたいのが気になりましたが、使いやすそうです。

RAYDON MENS RC | Lavenham | ラベンハム日本公式サイトRAYDON MENS RC | Lavenham | ラベンハム日本公式サイト
mitti 5
以前も同じタイプのロック式ベルトを購入したのですが、ロックが固く急な便意の際に無事トイレに駆け込めたのはイイものの、ロックが中々外れず危うい状況になりましたが、こちらの商品はロック部分が外しやすく使い勝手も大変良いです。長持ちに関しては購入からまだ日が経っていないのでなんとも解らないので敢えて星を一つ減らしています。また購入したいと思ってます。

ブレイリオ レーデルコードバン バイブル19ミリ ブラック 581-10 デミ ビオーブ フォーメン フォルスナリシングX 450ml レフィル 詰替用 東洋ライス タニタ食堂の金芽米ごはん 3食セット 160g×3食×8個入×(2ケース)| 送料無料
楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ
楽天市場】メンズ/LAVENHAM/ラベンハム/RAYDON/レイドン/キルティングジャケット/ラブンスター/品番:SLJ1053 : star&bars楽天市場】メンズ/LAVENHAM/ラベンハム/RAYDON/レイドン/キルティングジャケット/ラブンスター/品番:SLJ1053 :  star&bars
楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ楽天市場】ラベンハム レイドン SLJ1053/SLJ9002 メンズ ラブンスター RAYDON MENS 20 : ココチヤ
タイヤ圧力センサーと 4 外部センサー温度警告燃料保存車のタイヤ空気圧モニターシステム tpms テレビ台 幅200cm 完成品 テレビボード ロータイプ ローボード テレビラック シンプル norude ノルデ 家具buy

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

\期間限定ポイント5倍!/布絵本 おもちゃ 赤ちゃん 知育玩具 脳を育む おでかけ布えほん 0歳 1歳 2歳

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「個人宅配送も代引もできます!」 シンセイ アニマルフェンス 高さ1.5m×長さ15m 支柱付 防獣フェンス 柵 防獣用金網 太陽光発電 メガソーラー ドッグラン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

振動マシン エクササイズ 太もも 脚痩せ ダイエット 電動 トレーニング 器具 足やせ マシーン 内転筋 鍛える 筋トレ グッズ 334233

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Zacro高精細単眼望遠鏡30X25防水ミニポータブル軍事ズーム10Xスコープ旅行狩猟

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。