1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. iPhone Android 録音 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵
春の新作シューズ満載 在庫あり iPhone Android 録音 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

iPhone Android 録音 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵

378円

iPhone Android 録音 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵


*黒のみ
電池品番CR2032
大きいビープ音が鳴って
迅速に紛失したアイテムを見つけられます。

広い受信範囲・大音量の提示
強い無線周波数が壁、床、クッション
革製品などを通回すことができます。

25メートルの受信範囲を
サポートしています。






iPhone Android 録音 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵

最大77%OFFクーポン キーファインダー 探し物発見器 鍵 紛失防止 キーホルダー 荷物 財布用 アプリコントロール 交換可能バッテリー付き プレゼント ギフト 1個 ホワイト gts.com.pe最大77%OFFクーポン キーファインダー 探し物発見器 鍵 紛失防止 キーホルダー 荷物 財布用 アプリコントロール 交換可能バッテリー付き  プレゼント ギフト 1個 ホワイト gts.com.pe
匿名 3
想定通り。

新色追加 バカラ グローリア highart.com.eg新色追加 バカラ グローリア highart.com.eg
ワードローブ おしゃれ クローゼット 3列 大容量 収納 カバー付き タンス ラック ハンガー 衣類収納 軽量 カーテン 組み立て式 新生活 ny238 ドラえもんラーニングパソコン バンダイ ドラえもん 子供 おもちゃ 電子玩具 知育玩具 漢字 漢検 学習 キッズパソコン ギフト プレゼント
楽天市場】【ランキング1位】 キーファインダー 探し物 盗難 忘れ物 発見器 紛失防止 GPS スマホ 大音量 Bluetooth ストラップ キーホルダー 薄型 小さい 小型 探しもの アプリ 財布 かばん 鞄 鍵 キー 迷子 ペット スマホ操作 iPhone Android 送料無料 : MARYPLUS マリー ...楽天市場】【ランキング1位】 キーファインダー 探し物 盗難 忘れ物 発見器 紛失防止 GPS スマホ 大音量 Bluetooth ストラップ  キーホルダー 薄型 小さい 小型 探しもの アプリ 財布 かばん 鞄 鍵 キー 迷子 ペット スマホ操作 iPhone Android 送料無料 :  MARYPLUS マリー ...
上條 遙城 5
3日ぐらい使って分かったことはめっちゃ使いやすくて便利です?これからも愛用するつもりです?

昭和ゴム ソフトテニス ボール アカエムボールかご入りセット(10ダース・120球/公認球)
キーファインダーのおすすめ~探し物発見器でリモコンの紛失を防止する~ | ゼロからBLOGキーファインダーのおすすめ~探し物発見器でリモコンの紛失を防止する~ | ゼロからBLOG
ノートPC用BIOSバックアップ電池 GC02000KH00タイプ (3ピン CR2032) 中古 テニスラケット ウィルソン ウルトラ ツアー 95カウンターベイル 2019年モデル (G2)WILSON ULTRA TOUR 95CV 2019 uxcell 左手フランジナット ファスナーナット 304ステンレススチール M6x1mm 4個入り ヘッド テニス バッグ ソフトケース(285842) ラケットバッグ サンリオ(SANRIO) ハローキティ メガネケース(新生活) 725561
Amazon カスタマー 4
持ち運びには少し重いですが、簡単に組み立てられとても丈夫です

ドキュメントファイル 12ポケット A4 書類ケースドキュメントスタンド ファイルボックス オフィス 整理 書類 収納 DOCUFILE-12 /【Buyee】 Сервис закупок третьим лицом Buyee | Покупайте из Японии!ドキュメントファイル 12ポケット A4 書類ケースドキュメントスタンド ファイルボックス オフィス 整理 書類 収納 DOCUFILE-12  /【Buyee】 Сервис закупок третьим лицом Buyee | Покупайте из Японии!
パウ・パトロール ダイキャストビークル ギフトパック TinyTAN Tamagotchi Purple ver.[6歳以上][バンダイ BANDAI たまごっちシリーズ BTS TinyTAN タイニータン][送料無料]
オンラインショップ】 平皿4mm ピアスピン ピアスキャッチ 各20個セット 10ペア ゴールド シルバー 金 銀 樹脂 シリコン パーツ ポストピン 落ちない バックキャッチ アクセサリー highart.com.egオンラインショップ】 平皿4mm ピアスピン ピアスキャッチ 各20個セット 10ペア ゴールド シルバー 金 銀 樹脂 シリコン パーツ ポストピン  落ちない バックキャッチ アクセサリー highart.com.eg
匿名 5
良かったですけど高いです。

むぅ? 4
電気をつけない日中は、ベランダ側から部屋の中の状況を見ると、目を凝らすと人が立ってるかなぁーと分かるくらいです。リビングの小さな窓は、隣のベランダと距離にすると1メートルも離れておらず、網戸だと、思いっきり相手側から我が家の部屋の中が見えてしまうので、このシートを2重にして取り付けました。若干、部屋は暗くなるけれど、お隣さんと目があって気まずくなる様なことがなくなりました。日中なら、この窓もカーテン全開にできます。フィルムをカットするのは、カッターを使うとズレる事もなく早く作業が出来ました。フィルムを2重にしても、マジックテープは問題なく付きました。気温が暑い時間、網戸にフィルムを貼った側の窓を触っても、熱さは全く気になりません。貼ってない窓は、もちろん熱いです。シートをつけずに普通の網戸だと、カーテンが風で煽られて部屋の中が見えたり、ブラインドを取り付けても、風で煽られて窓縁に当たったりするので、このフィルムは、そう言った心配もなく、風もしっかり入ってくるので、ストレスが大分軽減されました!

ニューエラ NEW ERA メンズ&レディース ソックス アンクル 3ペア マルチ カジュアル 小物 靴下 ソックス
楽天市場】【送料無料】 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵 iPhone Android 録音 KIFINDB : SHOP KURANO楽天市場】【送料無料】 Bluetoothスマホ キー ファインダー ペット迷子防止探し物発見器キーリング キーホルダー ブルートゥース 鍵  iPhone Android 録音 KIFINDB : SHOP KURANO
キリン 淡麗グリーンラベル 500ml×1ケース(24本) ■2箱まで1個口発送可 タンクトップ レディース インナー トップス カットソー ノースリーブ ロング丈 ケロッグ オールブラン フルーツミックス 420g ×6袋 機能性表示食品 ロイヤルカナン 猫 インドア 室内で生活する成猫用 生後12ヵ月齢から7歳まで 4kg ジップ付(キャットフード ドライ)
チューリップ 球根 レモンシフォン 6球 人気ショップチューリップ 球根 レモンシフォン 6球 人気ショップ
クリプトン インシュレーター4個入KRIPTON IS-HR3

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アディダス(adidas)サッカー リュック ボール用デイパック 32L ADP39(メンズ、レディース、キッズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ラフィール ショルダーバッグ レディース ブラック ブラウン キャメル グレー がま口 バッグ レトロ ヴィンテージ かわいい ニュアンスカラー 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3in1 充電ケーブル ライトニングケーブル microusb typec スマホ Android アンドロイド ケーブル 充電器 タイプc 充電 充電コード usbケーブル 急速充電

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バーベル 用 プレート 穴あき 15kg 2個セット 追加 ダンベルプレート ダンベル ウェイト 筋トレ ウエイト トレーニング 重り 交換 パーツ FIELDOOR 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。