1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 吸気、排気系
  5. ショート管マフラー用 インナーサイレンサー 70Φ汎用 メッキ グラスウール付き筒型 U08-6410C
【年間ランキング6年連続受賞】 公式 ショート管マフラー用 インナーサイレンサー 70Φ汎用 メッキ グラスウール付き筒型 U08-6410C kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ショート管マフラー用 インナーサイレンサー 70Φ汎用 メッキ グラスウール付き筒型 U08-6410C

1083円

ショート管マフラー用 インナーサイレンサー 70Φ汎用 メッキ グラスウール付き筒型 U08-6410C

・ U08-6410C
・材質・素材:金属
・付属品:なし
・新品


商品説明 ■ショート管(70φ)用 インナーサイレンサー ネジ付き。 飛散しにくい圧縮グラスウールを使用。 材質 スチールメッキ 商品サイズ 長さ約:197mm 外径約:67mm 内径(排気口):30.5mm 適合車種 汎用 ※注意事項※ ●撮影環境上、色調が異なる場合が御座いますので予めご了承下さい。 ●この商品は海外輸入の社外品となりますので、取り付けには加工が必要になる場合が御座います。 また海外輸入品となりますので輸送の際の多少の小キズ等御座います。 ●パーツの取り付けは、整備士資格所有者、専門知識のあるメカニックが行ってください。 ●取り付け中に生じた不具合に関しましては当社にて一切責任を負いかねますので予めご了承の上、よろしくお願いします。

ショート管マフラー用 インナーサイレンサー 70Φ汎用 メッキ グラスウール付き筒型 U08-6410C

TOPEAK(トピーク) DynaPack DX トランクバッグ ブラック BAG21700 HS7Bq9W4nK, 車、バイク、自転車 - www.shillelaghquarries.ieTOPEAK(トピーク) DynaPack DX トランクバッグ ブラック BAG21700 HS7Bq9W4nK, 車、バイク、自転車 -  www.shillelaghquarries.ie
リード 4
動物に齧られるのを防ぐために柱をガードするため、机とベッドのコーナー用で使っています。クッション性に優れていてとても良いです。一度角に足をぶつけましたが、全く痛くありません。動物がガリガリすること、かじることもふかふかであるせいか無くなりました。折り曲げてコーナーを包むように設置できることが特徴のようですが、凸凹した壁紙では、粘着性が弱く剥がれてしまいます。このため、コーナーは1面ずつ分けて貼っています。粘着性のものが残らないのも特徴のひとつですので、ここは仕方ないのかもしれません。100均等の他商品と比べると割高ですが、その価値はあると思います。

枕カバー ホテルデザイン ピロケース 50×70cm用 ストライプ柄 枕カバー まくらカバー ホテル仕様 ピローケース おしゃれ かわいい 代引不可 《新品》 FUJIFILM (フジフイルム) チェキ instax mini 11 ライラックパープル 新品 SONY VAIO Tap 20 SVJ20217CJW SVJ20218CJW SVJ20219CJW SVJ2021AJ SVJ20228CJW 電源 ACアダプタ 19.5V3.3A 6.0mm*4.0mm 電源コード付き
最大71%オフ! インナーサイレンサー 70Φ汎用 ショート管マフラー用 グラスウール付き筒型最大71%オフ! インナーサイレンサー 70Φ汎用 ショート管マフラー用 グラスウール付き筒型
raychell 中島 3
購入する人の主観だろうからねぇ類似品との比較写真を貼って置いたよ爺的には少しダサさに不満が在るね同じLサイズ、パット、キャッチ部Dカン等価格の差は大分あるね

タイヤマーカー ペン(白6本セット)ゴムタイヤ ドレスアップ 車用 タイヤデザイン ホワイト ZA189 ボンレスハム  匠技で作る手づくり無添加減塩・約12枚 八女茶 お茶 ギフト 玉露 緑茶 茶葉 K1-35G 八女茶の里 [Autumn Fair] 3t ジャッキスタンド 4台セット EM-104 エマーソン ニューレイトン 馬 ウマ リジットラック 3トン 4基セット ジャッキアップ NV350 キャラバン E26 パーツ レザー デッキカバー ブラック シートカバー 前期 後期 GXグレード 内装パーツ
てつ子 4
今まで安いナイトブラをいくつか使ってきたが(価格は1/2から1/3くらい)、やはり値段に比例しますね。ブラデリスのブラが良いことは知ってましたが、ナイトブラも良いですね。しっかりしてるし、クロスデザインもかわいいし、安物を使うより気分良いです。さっそく2枚目買いました。(ブラは綿混が絶対条件です。100%綿が理想ですが耐久性落ちるので、カップ裏が綿ならば良しとします)

ミツウロコ豆炭 12kg ×2袋(合計24kg) まめたん マメタン
最新入荷】 Z900RS カフェ STPスリップオン スチール製ショートメガホンサイレンサー 車検対応 K-FACTORY ケイファクトリー最新入荷】 Z900RS カフェ STPスリップオン スチール製ショートメガホンサイレンサー 車検対応 K-FACTORY ケイファクトリー
スカッパープラグ 50N-150(135〜160mm) マックスベルトme3 322303(L) 腰痛ベルト コルセット 腰サポーター 医療用品メーカー
Kindleユーザー 5
引っ越しの挨拶用に購入しました。良いと思います。

いいじま 5
使いやすさ、製品の薄さで愛用してます。

創健社 箱根山麓 紅茶 490g x24個(ケース) gA5MIjXWn5, 食品 - atsw-anhaenger.at創健社 箱根山麓 紅茶 490g x24個(ケース) gA5MIjXWn5, 食品 - atsw-anhaenger.at
KHS パレットナイフ(S)
akina 3
ソフィ派でしたが、こちらが安かったので購入。やはりソフィの方が吸収率は怠ります。かぶれやすい人はやめたほうがいいです。

アイネックス 熱伝導グリス 大容量タイプ GS−04 GS-04 1点までメール便可 ミズノ MIZUNO 野球 カラーソックス 3P 野球ソックス ベースボールソックス 3足組 ロング丈 12JX0U12 24-27cm 2020春夏 大人用 靴下 部活 チャイルドシート ジュニアシート 保護 マット 2個セット シート カーシートカバー 傷 汚れ 防止 撥水 滑り止め 3パック セットまつげパッドパーマロッドパーマパッドエクステンションパッド快適
ミニミニメモ サンリオキャラクターズ メモ帳 サンリオ カミオジャパン おふとん グッズ スプリングヘアゴム ヘアアクセサリー 5cm スマイル パール付き(1ヶ) ギアオイル PSE GEAR 75W-90 GL-6 LSD 部分エステル化学合成油 1L
デイトナ フォークユメンチョウセイツール -75250 大割引デイトナ フォークユメンチョウセイツール -75250 大割引
MAD MAXショート管 サイレンサー加工MAD MAXショート管 サイレンサー加工
デイトナ フォークユメンチョウセイツール -75250 大割引デイトナ フォークユメンチョウセイツール -75250 大割引

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フィッシングベスト フローティングベスト お釣りベスト ライフジャケット 釣り用ベスト 多機能ベスト 笛付き 浮力材付き 通気性 軽量 男女兼用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大型 汗取りパッド 脇汗 止める パッド 汗取り メンズ用 インナー わき汗 ワキ汗 対策 パット 洗える 繰り返し 男性 透けにくい 吸湿 防臭 レディース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

珪藻土 バスマット ノンアスベスト バスマット 足拭きマット 瞬間吸水 お風呂 吸水速乾 ソフト 柔らか 割れない 抗菌 快適 消臭 調湿 防カビ 洗える

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カーメイト フェアリング inno Mサイズ 1030mm IN266JP

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。