1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 爬虫類、両生類用品
  4. 底砂、底材
  5. GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg
【70%OFF】 日本正規品 GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg

183円

GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg

メーカー:ジェックス _aqua _kame _hachu GEX デザートソイル 2kg 4972547033970 20170411 KNIM 04267 ジェックス 爬虫類 ヒョウモントカゲモドキ トカゲ フトアゴヒゲトカゲ 爬虫類用品 底砂・床材 レイアウト ソイル・砂・砂利 ソイル・土 ノーマル 茶・黄土色 両生類 底床 マット エキゾテラ EXOTERRA exoterra_substrates exoterra_repset2 opa2_none EXO TERRA 22314gp5g0415 exoSet2Items exoSubstrates lirepsoil line22115rep pickup01rept



商品総額税込み5980円以上で沖縄県を除き基本送料無料。直送品、タイム便、超大型商品、冷蔵・冷凍、代引き、銀行振込、コンビニ決済は別途手数料がかかります。送料・手数料の詳細についてはこちらをご確認ください。



メーカー:ジェックス

ケージ内のイヤな臭いを消臭!
多孔質なソイルが排泄物のニオイを吸着して抑える!

パッケージ等の変更について

GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg

n2dm 5
シンカリオン好きの息子がかっこいいと気に入ってます。

ハスクチップの下に引くため購入しました。匂いを軽減するとの事でしたが抑えられている気がします。湿度の保持にも役に立っています。
ヒョウモントカゲモドキのマットに使用しています。もう8歳になりましたが色々使ってこれに落ち着いた。水分をある程度保持してくれるので脱皮時の事故がとにかく減る。誤食はピンセットで餌やりしているので落とした時に払うのは面倒なので皿は敷いた方が良い。定期的に交換し、使用後は軽くゆすいで完全に乾燥させてから観葉植物に使用すると処分にも困りません。マットとしての再利用は衛生的にお勧めしません。糞は周りのソイルとテッシュで一緒に掴んでポイです。
デザートソイル2kg エキゾテラ ジェックス 爬虫類用床材 販売 通販デザートソイル2kg エキゾテラ ジェックス 爬虫類用床材 販売 通販
電圧出力 補助出力:1点 通信:RS-485 AC DC24v電源 フルマルチ入力 E5GC-QX1D6M-015 オムロン 温度調節器 請求書 領収書可能
市場 サイズ:2kg デザートソイル 2kg 爬虫類飼育用ソイル EXOTERRA GEX市場 サイズ:2kg デザートソイル 2kg 爬虫類飼育用ソイル EXOTERRA GEX
バイオリンおもちゃ 楽器のおもちゃ 弦楽器 音楽おもちゃ 練習用 バイオリンモデル ギフト ポータブル 蓄光!プッシュポップバブル ザーソフトネイルアートピローハンドアームレストクッションマニキュアツール マニキュアケアトリートメントサロンツール
デザートソイル2kg エキゾテラ ジェックス 爬虫類用床材 販売 通販デザートソイル2kg エキゾテラ ジェックス 爬虫類用床材 販売 通販
カラードレス 演奏会用ドレス ロングドレス ピンクゴールド ラメ ビスチェ ウエディングドレス 発表会 舞台 ステージ衣装 編み上げ 二次会 花嫁 ブライダル
冬の時期にはケージ内の湿度を保ち易いので重宝します。 ただ、個体によっては好き嫌いがあるようで、お腹を付けて寝転びたがらなくなった子もいます。
ケージ内のイヤな臭いを消臭する爬虫類飼育用ソイル「デザートソイル」ケージ内のイヤな臭いを消臭する爬虫類飼育用ソイル「デザートソイル」
野球 スパイク 一般用 埋め込み金具 ウレタンソール ミズノ MIZUNO ライトレボバディー 11GM2121
Amazon | GEX EXOTERRA デザートソイル 10kg 爬虫類飼育用ソイル 消臭 保湿 お掃除簡単 天然素材 | GEX EXOTERRA | 底砂・床材 通販Amazon | GEX EXOTERRA デザートソイル 10kg 爬虫類飼育用ソイル 消臭 保湿 お掃除簡単 天然素材 | GEX  EXOTERRA | 底砂・床材 通販
新品 除菌スプレー付 TOA-HYBMG-001 ハイブリッドマネージャー Hybrid Manager 東亜産業 CO2濃度測定器 二酸化炭素濃度計 体温 センサー 気温 モニター 湿度感知
名無し 5
すごい。もう手放せないです。事務職なので、クリアファイルの角などで気づかないうちに引っ掛けてツレができることが度々ありました。今迄は諦めてそのままにしていましたが、ほつれ直し用の針があると知り半信半疑で購入。お気に入りのパンツやニットなので、失敗して余計に酷くなったらどうしようとドキドキしながらも、やってみると本当に綺麗に元に戻りました。これがあるからもうツレも怖くない。

楽天市場】GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg 送料無料 : アクア・ライフ楽天市場】GEX エキゾテラ デザートソイル 2kg 送料無料 : アクア・ライフ
SPEAR (スペア) ロードバイク 24インチ シマノ製 7段変速 SPR-247 ディレーラー Tourney(ターニー) 適用身長15
ゴリラ 4
過日、別の29点セットで990円の同じようなセットを買いましたが、商品が19点しか入っておらず返品しました。商品数が足りなかっただけでなく、使ってはいませんが糸等の商品もイマイチな感じでした。ベルトの修理にすぐにも使いたかったので990円の商品を返品後すぐにこの商品を購入しました。結果は大満足です。蝋付き糸は少し蝋が浮いていたのでドライヤーで温めて使いました。それで十分でした。革製の指サックもしっかり使えます。針の数がもう少しあると満点だと思います。

エグがぴ 5
新しくスマホにしたため、保護フィルム、スマホケースなど早く揃えたくて注文したらセットで届いたのでよかったです。価格も安くて魅力的な買い物でした。

nao 4
彼氏の為に購入しました。大きめですが1サイズ上のものを選択したのがミスでした。想像してたよりも大きかったです。でも、シンプルで可愛いので結果オーライです!

GEX デザートソイル2kg 【プラザセレクト】 7152388│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイトGEX デザートソイル2kg 【プラザセレクト】 7152388│アイリスプラザ│アイリスオーヤマ公式通販サイト
エクササイズ 内転筋 トレーニング シェイプアップ ダイエット器具 美脚 内もも 内股 骨盤矯正 筋トレグッズ フィットネス 簡単 ストレッチ ヒップ お尻 軽量
レオパが誤飲することもないし、砂掘りできて、臭いもないです。キッチンペーパーより見た目がいいし、お安く購入することができて満足です。
Amazon | GEX EXOTERRA デザートソイル 10kg 爬虫類飼育用ソイル 消臭 保湿 お掃除簡単 天然素材 | GEX EXOTERRA | 底砂・床材 通販Amazon | GEX EXOTERRA デザートソイル 10kg 爬虫類飼育用ソイル 消臭 保湿 お掃除簡単 天然素材 | GEX  EXOTERRA | 底砂・床材 通販
スモウライダー 4
接着剤として使うよりは補修剤として考えた方がいいですね。強度は充分あります。ですが…付属の溶剤?初期不良のようでケースを開けたら中のスポンジにかなり染みでていました…安いものでは無いのでかなりガッカリです…。急ぎだったのでそのまま使いましたが、普通に返品案件ですよね…

らくらくボードアンカー 石こうボード壁用 角ボックス 200本入 ワカイ/WAKAI 『送料区分2』
冬は床材に霧吹きしとけば湿度も保てるのでよかった。キッチンペーパーだとフンが出るごとに全取っ替えだが、これはフンのところだけ処理すればいいので楽。デメリットは、練り餌をこの上であげると床材がくっついて危ないので、いちいち外で、もしくは床材の上にキッチンペーパーをひいてからあげなきゃいけないこと。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

塩サーモンハラス 甘口 350g×5セット ノルウェー産 鮭 サケ 魚介類 加工品 お歳暮 ギフト 御歳暮 クーポン対象商品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

エコキュート 工事費込み SRT-W465 三菱 角型460L フルオート 一般地向け リモコン脚部カバー付き 撤去処分含む 工事保証10年

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブルマ 子供ブルマ 2枚組 ふりふりブルマ 花柄レース大 カバーパンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Justace EC-28EBK12

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。