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お気にいる 再再販 鬼げんこつ メール便 2個まで 堅い かたい あられ おかき せんべい もち米 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

鬼げんこつ メール便 2個まで 堅い かたい あられ おかき せんべい もち米

120円

鬼げんこつ メール便 2個まで 堅い かたい あられ おかき せんべい もち米

【不定期・数量限定】
※メール便対応のためご注文は2個まで!
何回でもご注文は可能です。
・メール便のためポストへ投函
・代金引換不可
・他商品との同梱不可(通常げんこつ1個は可)
・配達日時指定不可
【不定期・数量限定】
脳天に響くこの堅さ!
■鬼げんこつあられ■ 
チャック付き袋入り・・・約6個〜8個(約120g)

通常「げんこつ(メール便対応)」1個と「鬼げんこつ(メール便対応)」1個は同梱注文可能です。
それぞれのページよりご注文ください。
ご注文確認後「送料」の変更を致します。

完全手作りのため形や焼き上がりは不揃いです。
多少焦げる部分もあります。
大変手間がかかるため販売は不定期です。
※【【堅い、堅い、堅いです】】
歯やあごの弱い方は厳重注意が必要です!
歯やあごに自信がある方も気を付けてください!

■原材料:国産もち米 醤油(小麦・大豆を含む) 砂糖 みりん 水あめ アミノ酸等
■賞味期限:55日
■保存方法:直射日光、高温多湿を避けて常温保存

※当店は天日干しの作業がございますので、天候によっては発送にお時間が
かかる場合もございます。その際はご連絡いたします。
お急ぎの方はご確認下さい TEL 0297-58-4742









【不定期・数量限定】通常のげんこつあられの倍の大きさはあるかも!◎注意◎あごや歯の弱い方は ほんとに…本当に注意してください!














↓↓ ≪同梱≫するなら ↓↓
※送料は受注確認後ご変更いたします。
通常げんこつのページはこちら


メール便対応 通常げんこつはこちら




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  ご注文確定から5営業日以内に発送いたします  銀行振込、コンビニ決済の場合はお振込み確認後3営業日以内に発送いたします
  当店は天日干しの作業があるため、天候によっては発送にお日にちがかかる場合もございます その際はご連絡いたします
  名入れカステラは受注生産のため1週間~10日程かかります お急ぎの場合はご連絡ください


  商品はゆうパックにて発送致します
  配達ご希望日時も承れます 【配達時間】 ■午前■12時~14時■14時~16時■16時~18時■18時~20時■20時~21時

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  ・北海道…1150円 ・東北、関東、北陸、中部…800円 茨城県…450円 関西…900円 中国、四国…1000円 九州…1150円 沖縄県…1300円

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  ・ご注文者様と送り先様が同一の場合・・・商品に同送致します
  ・ご注文者様と送り先様が違う場合・・・配達完了後、ご注文者様へ郵送致します 別途郵送料「84円」がかかります

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  配達完了後、ご注文者様のお買物履歴より発行することが可能です  ご自身のプリンター等で発行してください
  プリンター等で発行が出来ない方は上記の対応で郵送も可能です


返品・交換について
  原則として食品につき返品は受け付けておりません
  商品の製造、包装等万全を期しておりますが、万一不都合がございましたら
  お手数をお掛け致しますが商品到着後、1週間以内にご連絡ください   早急に良品とお取替えいたします


有限会社 御菓子司おおくぼ (天日干し手焼きあられのおおくぼ)
〒300-2347 茨城県つくばみらい市豊体1104-1
TEL 0297-58-4742  平日 9時30分~18時
店休日:土、日、祝日
メールでのお問合せはこちらgt;gt;gt;

 ━━━ ━━━ ━━━ ━━━ ━━━ ━━━

店舗:〒300-2337 茨城県つくばみらい市谷井田1246-2
TEL 0297-58-4433(9時30分~17時) 定休日:水曜日

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味の方は申し分ないです。おかきが大好きで、このげんこつは、最高に美味しいです。堅いのに、食べ出したら止まらなくなります。一袋あっという間に、食べ終えてしまいました。また注文します。
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美味しいです!この堅さと沁みた醤油の味が絶妙に私の中の” 堅焼きせんべいはコレでしょ! ”にマッチしました。 ただ、去年見つけて売り切れでしたので発売したらお知らせを受ける様にしていたのですが、来ているのかな? 今回たまたま発見して幸運にも購入出来ました。 それも、最後の1つだったみたいで、お一人様2つまでとあるのですが1つしか買えませんでした。。 滅多に、つくばみらい市へは行けませんが、万が一行く様な事が有ったらお店に寄ってみたいと思います。
しっかりとかつ、丁寧に梱包されて商品がとどきました。 空気が入らない様貼るのには私は不器用なので多少大変でした。 後はこれからどの位耐久性があるかです。 割れない事を期待します。
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トラジ 1
初回使用時のことです最大15Aの電動工具につないで使用したところ(低速使用)5分ほどで使用不能に???ヒューズが切れたと思い見てみましたが切れて無く、中から焦げた臭いがしていました。ムカついたので裏側を外して見てみたところ、基板が焦げて断線していました。なぜヒューズが切れなかったのか?今回焦げただけですみましたが、火災の恐れのある商品だと思いました。販売メーカーが違うだけで中身の同じ商品があるので気を付けた方がよいでしょう。

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汚れてなさそうな白いテーブルの表面をこれで拭いたところ、ペーパーが黒く汚れたので拭き取り能力は商品名の通り強力です。iPhoneのレザーケースはケースの色がペーパーについたので、強力すぎて拭くものによっては色落ちしてしまうかもしれません。液はペーパーから染み出さず拭いた部分が少し湿ってすぐに乾く程度なので、電気機器も安心して拭けます。そのぶんペーパーはすぐ乾いてしまうので、取り出してすぐに拭かないとただのドライペーパーになり、1枚でいろいろなところを拭くのには向いていないと思います。

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初めこちらの商品を知らず、げんこつを購入して満足していました。とにかく堅いのが好きで、また購入しようと思ったところ鬼げんこつとやらを発見!早速購入!堅い・美味しい…とっても幸せな気分になりました。すぐになくなってしまったので、再度購入と思ったら無いじゃありませんか!毎日チェックして、見つけたときは多めに注文してます。 鬼げんこつファンで買えなかった皆様、ゴメンナサイ!
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堅いお煎餅を探してました。 とても堅くて食べごたえがあり、しょうゆ味も美味しくてとても満足しました! 歯の丈夫な人じゃないと、ガリガリ噛んで食べるのは難しいと思います笑
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安ギターに取り付けてみて、比べてみました。少しサスティーンが伸びてるような気がします。生音では判らないですが、アンプに繋いだときはハリがあるように感じます。ゲン張り替えたばかりやからかもしれませんが

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。