1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. スポーツ玩具
  5. バスケットボール 室内 屋内 屋外 庭 遊具 子供 おもちゃ 幼児 玩具 子ども 自宅 家庭用 バスケットゴール プレゼント 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳
半額SALE★ 最大89%OFFクーポン バスケットボール 室内 屋内 屋外 庭 遊具 子供 おもちゃ 幼児 玩具 子ども 自宅 家庭用 バスケットゴール プレゼント 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バスケットボール 室内 屋内 屋外 庭 遊具 子供 おもちゃ 幼児 玩具 子ども 自宅 家庭用 バスケットゴール プレゼント 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳

1017円

バスケットボール 室内 屋内 屋外 庭 遊具 子供 おもちゃ 幼児 玩具 子ども 自宅 家庭用 バスケットゴール プレゼント 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳

ボールとゴールがこれ1つですべて揃う!子供も大人も楽しめるバスケットボールプレーセットです。

【商品詳細】
サイズ:(約)幅40cm×高さ121cm×奥行80cm
    ゴール:(約)22cm(内側の直径)
    ボール:(約)11.5cm
ゴールまでの距離:(約)85cm
網までの高さ:(約)93cm
対象年齢 : 3歳以上
セット内容 : 本体×1、ボール×、ポンプ×1
付属品 : 取扱説明書
※屋内用
※お客様組立商品です

【注意事項】
※周囲の安全を確認の上、ご使用ください。
※直射日光があたる場所、高温多湿な場所には保管しないでください。
※本製品の上にのらないでください。
※付属のボール以外での使用はしないでください。

◇ 赤ちゃん こども 子どもの日 入学式 入園式 クリスマス お祝い 大人も使える 親子 遊ぶ おうち おうち時間 送料無料 移動式 遊具 幼稚園 保育園 誕生日 ギフト クリスマス















ボールとゴールがこれ1つですべて揃う!
子供も大人も楽しめるバスケットボールプレーセットです。

【組み立ててすぐに遊べる!】
ボールとポンプが付属しているので、すぐに遊ぶことができる!
ボールは2個付属で連続してシュートが可能。

【簡単組立て!】
工具不要で組み立て可能。ブロックにパイプを差し込むだけなので簡単に組み立てられます。
ネジがないのでお子さまの誤飲に繋がることもありません。

【安心安全な設計】
フレームはプラスチック製で軽量かつ、ジョイント部分に角がないので子供がぶつかっても安心です。


【商品詳細】
サイズ:(約)幅40cm×高さ121cm×奥行80cm
    ゴール:(約)22cm(内側の直径)
    ボール:(約)11.5cm
ゴールまでの距離:(約)85cm
網までの高さ:(約)93cm
対象年齢 : 3歳以上
セット内容 : 本体×1、ボール×、ポンプ×1
付属品 : 取扱説明書
※屋内用
※お客様組立商品です

【注意事項】
※周囲の安全を確認の上、ご使用ください。
※直射日光があたる場所、高温多湿な場所には保管しないでください。
※本製品の上にのらないでください。
※付属のボール以外での使用はしないでください。













バスケットボール 室内 屋内 屋外 庭 遊具 子供 おもちゃ 幼児 玩具 子ども 自宅 家庭用 バスケットゴール プレゼント 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳

タニタ デジタルクッキングスケール KJ-114 最大1kgまで
石川健太 4
ありがとうございます。

毛糸 ハマナカ コットン 100% Hamanaka(ハマナカ) ポーム ベビーカラークロッシェ 春夏
しげピョン 4
値段の割に良いもの。若干椅子の一部が鉄も使われているのかな。外で使用しており錆が心配。

ソープフラワー お供え(大) ポット 和花ホワイト 造花 ブーケ 仏花 仏壇 ペット お悔やみ 菊 お供え 枯れない お供え花 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ W14-12 孫悟空 GR
キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】
バイリーン 仮接着芯 アイロン接着 中肉~厚手 100cm×100cm 白 NF-1
アウトレットセール 特集 バスケットボールフープ 子供のサクションカップのバスケットボールフープ 屋内射撃フープ 赤ちゃんのおもちゃ 男の子と女の子 のための誕生日プレゼント Color : Yellow lcoo.edu.inアウトレットセール 特集 バスケットボールフープ 子供のサクションカップのバスケットボールフープ 屋内射撃フープ 赤ちゃんのおもちゃ 男の子と女の子 のための誕生日プレゼント Color : Yellow lcoo.edu.in
Amazon.co.jp 売れ筋ランキング: バスケットボール の中で最も人気のある商品ですAmazon.co.jp 売れ筋ランキング: バスケットボール の中で最も人気のある商品です
3歳5歳の孫が汚損でいます、作るのも簡単で屋かったですボールが1個傷がありましたがすぐに交換してくれました
クッション性の高いプレイブロックで 雨の日でも全身を使って遊べる レビューキャンペーン実施中 おもちゃ ふやせるアスレチックソフトブロック ベーシックセット ブロック ソフトブロック クッション 布製 玩具 大型遊具 大型 室内遊具 室内 キッズスペース キッズ ...クッション性の高いプレイブロックで 雨の日でも全身を使って遊べる レビューキャンペーン実施中 おもちゃ ふやせるアスレチックソフトブロック  ベーシックセット ブロック ソフトブロック クッション 布製 玩具 大型遊具 大型 室内遊具 室内 キッズスペース キッズ ...
Amazon.co.jp: ヤマト商事 公式 バスケットゴールとボール3つのセット 子供用 室内でも屋外でも使用可能 高さ調整機能 組立かんたん すぐ遊べる 高さ63cm~150cm ボール直径16cm : おもちゃAmazon.co.jp: ヤマト商事 公式 バスケットゴールとボール3つのセット 子供用 室内でも屋外でも使用可能 高さ調整機能 組立かんたん  すぐ遊べる 高さ63cm~150cm ボール直径16cm : おもちゃ
TVで紹介されました「ラヴィット!」ノーマル 大阪ヨーグルトケーキ 5号 15cm ネズミ 捕り 駆除 捕獲器 6個セット 簡単 繰り返し 害獣 駆除 捕獲器 マウス トラップ 庭 家庭菜園 簡単組立 設置 ねずみ 罠 対策 駆除機 6-NEZTORA 『大幅値下げ!』FAX用紙 感熱紙 グリーンエコー A4 210mm×30m 0.5インチ 6本 ロール紙 FAX紙 FAX 用紙 紙
この商品は、安い割には子供たちは楽しく遊んでいます。ボールも柔らかいため、騒音などの問題はないと思います。
三菱鉛筆 ポンキーペンシル 12色セット K800PK12CLT
キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】
クリスマスプレゼントに購入しました。 組み立ても簡単で直に遊べて良かったです。 5歳と2歳の子供が楽しく遊んでるので購入して良かったです。
LIXIL・INAX(リクシル・イナックス) CW-KA31 シャワートイレ KAシリーズ
キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】
それなりのじじい 4
全体的に良いのですが、チェアの背と座が合いません。なので、説明書どおり、先に背にボルトを装着すると座の穴に入りません。ここは、後からボルトをネジ込むのがポイントですね。

孫にXmasプレゼントにおくりました。ボールが2つしかないのが、少し残念です、兄弟で遊ぶには、ボールの取り合いてす
寒くなるこれからは余り外で遊べなくなるので購入しました、丁度孫が遊びに来たので 一緒に組み立てをしたらすぐに遊び出してとても喜んでいました。
キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】キッズ バスケットゴール バスケットボール ゴール おもちゃ...|文昌堂【ポンパレモール】
サンちゃん太 1
スプリンクラーと思ったら、三脚のみ届きました。値段が安かったのでもしかしたら三脚のみかと思って購入前には確認したつもりですが、届いたのは三脚のみでした。出品先に確認しますが、三脚のみであればむしろ高い買い物になりますね。また、三脚の下部分のプラスチックの部品が2個しか付いておらず、そのままでは使えない状態です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

adidas アディダス メッシュジムバグ 29739 GL7429 スポーツアクセサリー ナップサック ブラック ホワイト NS セール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

CCI 車用 ガラス油膜取り スマートビュー ガラスコンパウンドクロス 4枚 G-112

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

甲類焼酎 サントリー 鏡月グリーン 25度 4L 4000ml 1本 あすつく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バット シンプル 北欧 楊枝入れ ウォールナット 爪楊枝入れ ようじ入れ 楊枝 ウォールナット 入れ 陶

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。