1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 熱帯魚、アクアリウム用品
  4. 観賞魚生体
  5. 金魚 朱文金Mix (M) 7cm前後 3匹 国産
新作入荷!! 2021特集 金魚 朱文金Mix M 7cm前後 3匹 国産 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

金魚 朱文金Mix (M) 7cm前後 3匹 国産

351円

金魚 朱文金Mix (M) 7cm前後 3匹 国産

※画像は参考個体です。

【名称】朱文金(国産)

【サイズ】約7cm前後(生体のサイズは全長で表記しています)

【生体数】3匹

個体サイズや模様、雌雄の指定についてはお受け致しかねますのでご了承下さい。

日本から輸出された琉金の中から、アメリカワシントン水産委員会の池で発見された琉金の突然変異個体を、フナと交雑させ固定化。

フキナガシ尾をなびかせて俊敏に泳ぐその姿から英語で「彗星」を意味する朱文金)は、キンギョの一品種である。

和金型の体型に長い尾、体色が赤、青、白、黒の和を感じさせる渋い雑色の味わい深い品種である。

大きくなり楽しみになる個体と思います。



▼注意事項

※生体の為保管中に問題発生しましたら数日お待ち頂く場合も御座いますので予めご了解下さい。

※生体を受け入れる前に少なくとも一日は水を汲み置きしてカルキ抜き等を施し、エアレーションなどで水を落ち着かせて下さい。

※急激な水温変化は生体に悪影響が有りますのでご注意下さい。

※到着した生体を直ぐに水槽に入れる様な事はせずに、ビニール袋に入れたまま水槽に一時間程浮かべ両方の水温を合わせてから放してください。

※状態の良い個体を優先して出荷しておりますが、スレや傷のある個体が混入する場合もございます。

※モニターの環境により多少色が異なります。

▼死着について

※死着補償は半滅以上での対応となります。

※到着後24時間以内にメールかお電話にてご連絡ください。

※開封されますと死着補償の対象外になりますので、必ず開封前に袋の中をご確認願います。

※開封前の死着画像を送信いただき、確認後対応させて頂きます。

金魚 朱文金Mix (M) 7cm前後 3匹 国産

JUYEE 寝袋用発熱パッド キャンプ 電熱シュラフ マット ホットマット usb 電気敷きパッド シュラフ アウトドア テント お昼寝 登
オタマ金魚ミックス 約7cm〜12cm前後 3匹 きんぎょ キンギョ 川魚 生体 金魚 金魚ミックス M〜L 即日発送 M〜Lオタマ金魚ミックス 約7cm〜12cm前後 3匹 きんぎょ キンギョ 川魚 生体 金魚 金魚ミックス M〜L 即日発送 M〜L
朱文金 約9〜10センチ前後 1セット限り!! 弥富産 100匹 - onaparaguay.com朱文金 約9〜10センチ前後 1セット限り!! 弥富産 100匹 - onaparaguay.com
なるべく早く届けていたかったので時間指定しなかったところ、発送翌日の 朝から待っていましたが、到着が15時ごろとなり、だいぶ連れまわされていたためか、少々弱っていた感じがあり、6匹中2匹が翌日までに亡くなりました。二重のビニルでしたが、長時間揺られていたせいか、外側の袋にだいぶ水が漏れており、外箱も若干濡れていました。
[Autumn Fair] 150Φ 2枚セット ウレタンバフ 黒黄 フラット コンパクトツール純正品 (g-150n p-150n c-150n ポリッシャー 用スポンジバフ) チューブライト LED イルミネーション 屋外 屋内 防水 ロープライト クリスマス電飾 ストレート 点滅 切替 防水コントローラー リモコン付き
安い朱文金の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安い朱文金の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
ザ ノース フェイス THE NORTH FACE NUPTSE MULE REGRIN ウィメンズ ヌプシ ミュール リグラインド NFW0217 便座クッション らくらく便座クッション 便座カバー 貼る トイレ 便座 クッション ( 3D 極ふわ 吸着 共通 便座マット ) (法人・個人事業主様は送料無料) タイルカーペット 裏面吸着 東リ ファブリックフロア スクエア2400 ソワレ*FF2401 FF2412
予約販売】本 金魚 約3cm〜6cm前後 10匹 金魚ミックス オタマ金魚ミックス予約販売】本 金魚 約3cm〜6cm前後 10匹 金魚ミックス オタマ金魚ミックス
NAKA 3
やはり 器具自体 大きいと感じます。体重 6kg以上の犬でないと駄目かと思います。現在、電気パルスは最弱で使用しています。効果は???  気のせいでしょうね。 少し 無駄吠えが無くなったかな?という感じです。電気パルスを強くするのは余りにも犬に対して酷いので、強くは出来ません。これに期待して無駄吠えをなくすよりも、他の方法を考えた方が良いかも知れません。(電気パルスを強くして ほぼ虐待するのと同様の行為を容認されるのであれば効き目は有るかも知れません)

シリコングローブ キッチン シリコン 綿 コットン 洗える 鍋つかみ かわいい 耐熱 滑り止め オーブンミトン 滑り止め
1
エアーの量は満足なのですが、音はちょっとうるさいですね。夜間だと、響いてしまいます。追加使用後、半年も経たずに片方からエアーが出なくなった。部品を交換しようと思ったが、高いので違うポンプを購入する事になった。もう二度と購入しない。

死着なし! とても綺麗な生体でした。
バッグ類(車体用) サドルバッグ トピーク サドルバッグ エアロウェッジパック ストラップマウント サイズ:S - 中古 OAKLEY 「オークリー」 ALL CONDITIONS グローブ 大宮店
死着無しでした。迅速に対応して頂きました。
国産金魚 朱文金 1匹 お買得国産金魚 朱文金 1匹 お買得
金魚の魅力とは!日本人と金魚の関係から、可愛らしさのポイントを解説! | トロピカ金魚の魅力とは!日本人と金魚の関係から、可愛らしさのポイントを解説! | トロピカ
サドル 自転車 GORIX ゴリックス 交換 痛くない 自転車用 柔らかい 痛くない 穴あき おしゃれ ロードバイク GX-C19
丹頂系〜青朱文金2匹セット♪ - hasankahrimanoglu.com.tr丹頂系〜青朱文金2匹セット♪ - hasankahrimanoglu.com.tr
金魚】国産 朱文金 SM 3匹 [生体] :sc-101-shubun03:アクアペットサービス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング金魚】国産 朱文金 SM 3匹 [生体] :sc-101-shubun03:アクアペットサービス ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
金魚/メタリック朱文金 5匹 :KI-SY0007:金魚屋しみず Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング金魚/メタリック朱文金 5匹 :KI-SY0007:金魚屋しみず Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブリヂストンゴルフ レインキャップ(シルバーグレー・サイズ シングルベッド パレット 宮棚付き LED照明 柵付き エコ塗装 スノコ床 Sベツト
やはちゃん 4
フリューゲル用に購入しました。毎日2時間吹いてますが、ジェットクリーンは週1ペースで使ってます。フレキシブルブラシだとブラシの先で内管やピストンに傷をつけるということを知り、何か簡単に確実に管内を掃除できないものか?と購入しました。今まで定期的にやっていた湯通し(ベルからぬるま湯を入れてマウスパイプから出す)と大きな違いがないような気もします。スポンジが通過するだけ汚れを吸着してくれる程度だと思います。

多摩電子工業 TH17CFK 携帯電話用充電変換アダプタ
Amazon カスタマー 5
おいしいです!

非公開 5
8歳のワンコがパピーの頃から愛用しています。指先に装着し歯に直に当てて磨くので細かいところまで磨き易く、愛犬の歯茎を傷付けたり喉をついたりする心配もないので助かります。スリムタイプと普通タイプがありますが、普通タイプは指2本入るくらい大きいので固定用のゴムに指を入れてもパカパカして正直使いづらいです。手の大きな私でもスリムタイプが使い易くおすすめです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

幸和製作所 らくらく4点杖 EA4-101 多脚杖 介護用杖

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

大判ストール ストール 大判 秋冬 冬 厚手 防寒 スヌード ひざ掛け マフラー ネックウォーマー マフラー レディース 大判 スパンコール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニッポー チェックライター 10桁 FX-45

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイヤモンドアート 四角 丸ビーズ キット ビーズ 絵画 DIY 手作り 5D ポスター 初心者 夕日 サンセット 景色 30×40cm 送料無料 BELSUS URIS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。