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【89%OFF!】 は自分にプチご褒美を 全自動麻雀卓 ENMMA 折畳脚 折黒 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

全自動麻雀卓 ★ENMMA★ (折畳脚)折黒

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全自動麻雀卓 ★ENMMA★ (折畳脚)折黒

【代金引換可能】高級全自動麻雀卓 -ENMMA- (折畳脚)折黒 ★ 省スペースに収納可能! 牌は人気の28ミリ! 卓は大きすぎない90cm! 3人打ちできます! 赤パイ付! 付属品多数!【保証付】



















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【商品説明】

■大好評!新品!超特価!最新型全自動麻雀卓 -ENMMA- (折畳脚)の登場です。

■いままで「全自動麻雀卓はほしいけれど置くスペースがない」とお困りの方に朗報です。この麻雀卓は使わないとき折り畳んでコンパクトに収納できるため場所をとりません。

■折り畳み作業も1人でかんたんに行え、キャスター付きなので移動もらくらくです。

■『ENMMA』シリーズは3種類の脚の形状がございます。(折畳脚)(座卓脚)(角立脚)

■最新式の内部積み込み方式は4か所上がりでよく混ざり、牌の片寄りがほとんどなくなりました。

■積み込セット時間は全自動麻雀卓最速記録を更新!スピーディなゲームが楽しめます。

■洗牌音は以前の麻雀卓半分以下、静音カバー付の低騒音設計なのでマンションなどのフローリングでも階下に響くようなことはありません。

■座卓仕様にしたい場合も「全自動麻雀卓専用座卓脚 キャスター付【新品即決】」を別途購入すればかんたんに変更可能です。

■牌は『ENMMA』専用28ミリの日本で人気のサイズです、赤牌と花牌は標準で付属します。字体は大きく見やすいことはもちろん扱いやすいのもENMMA牌の魅力です。

■麻雀卓のサイズも縦×横は90センチとほぼ日本規格です。

■卓下部の電源ボックスは水平が保持できなくなるプラスチック製ではありません堅牢なスチール製を採用しております。

■この商品はとくに高齢の麻雀ファンへのプレゼントには最適な一品です。

■100v電源があれば日本全国使用可能です、周波数の心配もありません。

■初期動作不良や外部破損は商品到着後30日間の保証となります。この場合交換や部品供給など迅速に対応いたします。

■保証期間は商品到着後12ヶ月になります。麻雀卓専門業者による製品ですので、購入後のアフターフォローもお任せください。 保証期間終了後のトラブルも電話、メールによるサポートと国内自社にて修理対応が可能です。 ※ただし修理に関わる往復の送料はお客様にご負担をお願いしておりますのでご了承願います。

■保証期間終了後のアフターサービスは有償にて対応いたします。

■『ENMMA』専用部品は豊富にございます(ベルト、センサー、メイン基盤、サイコロボックス、モーター等)末永くお使いいただけるよう万全の体制が整っております。

■ちいさな傷や色むらなどがある場合がございます。品質につきましては日本製新品の基準には劣りますが価格以上の商品価値と判断し出品しております。 初期動作不良や破損割れ以外は保証の対象外となりますのでご了承ください。

■電気用品安全法の試験は完了しております、PSEは取得済みですので安心してお使いいただけます。

■耐久性につきましては同じ機構の麻雀卓(四ヶ所吸込型)で15万台以上の販売実績があり大変優れております。

■全自動麻雀卓を「全くサポートなしで購入」された方からの問い合わせが多くなっております。アフターサービスは弊社購入品のみ対応となりますのでご了承ください。

■全自動麻雀卓に関してはアフターサービスの期待できる専門店で購入される事を強くお勧めします。

■商品配達はドライバー1名でお伺いいたします。 トラック積み下ろし時には必ず1名以上のお手伝いをお願いいたします。

■掲載商品の細部の仕様などが予告なく変更される場合があります。

【製品情報】

■製造国名:中国

■使用電源:100v

■本体重量:46kg

■卓サイズ:縦90×横90×高77cm

■折畳サイズ:縦90×横53×高108cm

■牌サイズ:約縦28.0×横20.8×厚16.2mm

■ゲームセレクト:39種類(3人打108牌、3人花打112牌、4人打136牌、4人花打140牌、4人花花打144牌ほか多数あり)

【付属品】

▼静音カバー1ヶ 

▼パイ 青&黄 2面1卓分 

▼点棒1卓分 

▼親マーク1ヶ 

▼ヤキトリ4ヶ 

▼ポーカーチップ4ヶ

▼卓カバー1ヶ

▼取扱説明書1ヶ

※赤牌花牌等※ 赤牌(赤5ピン4ヶ、赤5ソウ2ヶ、赤5マン2ヶ)と花牌(春1ヶ、夏1ヶ、秋1ヶ、冬1ヶ)は標準で付属します!

【配送料】

麻雀卓配送料は以下の通りです。

15000円の地域(北海道)

10000円の地域(東北 信越 関東 北陸 中部)

10000円の地域(関西)

10000円の地域(中国)

10000円の地域(四国)

15000円の地域(九州)

30000円の地域(沖縄)

(離島など送料の割増地域は要問合せ)

【代金引換(現金)】
安心の代金引換発送対応可能です、配達ドライバーに現金で代金をお支払ください。

(現金支払総額=商品金額?円+送料?円+代引手数料等1080円)

【動作映像】

動作確認はこちらからできます。→《youtube》

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保管に場所をとらず、遊びたいときに倒して使える。 また、価格が他のものより安く使いやすい。中古で同じくらいのものを買うのであれば、これを迷わず買うべき。
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初心者の意見 5
純正との違いは、素人目では全く分かりません。値段を格段に抑えることができて満足しています

全自動を触ることじたいが初めてて凄く感動しました! めちゃめちゃ気に入りました。 大切に使用させて頂きます。 アフターお願いする時は またよろしくお願いいたします。
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率直な感想を言うと、外観の造りは雑ですが、機能上としては十分に打つことができる良いものだと思いますので購入を考えている方は参考程度にレビューをご覧下さい。 試しに普段手打ちでやっていた仲間と共同で検討し購入をしました。 商品到着後、設定変更と動作確認を実施した所、洗牌の音は予想以上に静かでした。 サイズ感は普段手打ちをやってる人からすれば盤面が大きく感じると思います。 動作は牌を20回程出し入れし引っ掛かりなくスムーズに動きました。 外観ですが、点棒入れの縁にバリがあるのとポケットが深いので取り出し難いです。 盤面の折り畳みと搬入には重量があるので3〜4人、人手が必要で卓足の裏側にもバリがあるので搬入時には注意して下さい。折り畳み時は全て牌を出してから畳まないとマズイかなと。 説明書に関しては私達は最初から3人打ち設定にしたくダイヤルだけ変えればいいと思ってましたが、初期設定ダイヤルは09で4人打ち用になってるので2セット4人用牌入れてからダイヤルと牌数を3人用に変えることで難なく設定できました。 できれば牌だけ購入できると嬉しいです。 注文確定後4日で到着しショップさんも迅速に対応して頂きました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アドバンテック東洋 pH試験紙 ブックタイプ AZY アリザリンイエロー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。