1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用バッグ
  5. ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん )
激安 ​限​定​販​売​ ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん )

1155円

ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん )

サイズ/約幅31×奥行18×高さ20cm
重量/約410g
内容量/1個
材質/ポリエステル
種類/ブラック、バーガンディ、カーキ、サンドベージュ
生産国/中国製

●ペグや工具などを入れて持ち運ぶのに便利なツールバッグ
●バッグ内部にウレタンシート
●フロントにポケット付き

キャンプ用品 キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ 手さげバッグ 手提げバッグ トートバッグ トート 手提げ 手さげ 手さげトート 道具ケース 工具バッグ 道具バッグ キャンプ道具 アウトドア小物 収納グッズ アウトドアグッズ アウトドア用品 キャンプ 持ち手 取っ手 ハンドル ロゴ お洒落 オシャレ かっこいい カッコイイ 人気 おすすめ オススメ ベージュ ブラック カーキ バーガンディ 黒 緑 赤 色 役立つ LH5573























おすすめポイント



ペグや工具などを入れて持ち運ぶのに便利なツールバッグ
ワイドオープンで荷物の出し入れがしやすく、アウトドアで使うペグや工具などをガサッと入れて持ち運ぶのに便利なツールバッグです。アウトドアだけでなく、家庭用の日曜大工用品を収納して置くのにも便利です。


商品詳細


バッグ内部にウレタンシート
バッグ内部にウレタンシートが施されているので衝撃を吸収し、荷物を守ってくれます。


フロントにポケット付き
表裏のフロントにはポケットがついているので、すぐに出し入れしたい物等をいれておくのに便利です。


カラー


サイズ 約 幅31×奥行18×高さ20(cm)
重量 約 410g
内容量 1個
材質 ポリエステル
種類 ブラック、バーガンディ、カーキ、サンドベージュ
生産国 中国製
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)


ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん )

双眼鏡 コンサート ドーム バードウォッチング 高倍率 倍率8倍 レンズ径30-60mm 小型 軽量 子供 折りたたみ コンパクト uvカット 紫外線
アウトドア マーキュリー ツールバッグ :mcr10014:Feijoa Cafe Style-Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアウトドア マーキュリー ツールバッグ :mcr10014:Feijoa Cafe Style-Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品 キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品  キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店
工具箱・ツールバック – 輸入工具・雑貨販売 ZANKOH JAPAN工具箱・ツールバック – 輸入工具・雑貨販売 ZANKOH JAPAN
ローファー 靴 フォーマル フラットシューズ パンプス ローヒール シューズ オフィス 通学 履きやすい オシャレ ウォーキング ぺたんこ レディース
かすていら 5
250ccのバイクにつけました。ちょっと隙間が空いてますが気になるほどではありませんでした。また、他の方のレビューでビビリ音がなるとありましたが私の場合はありませんでした。安くて簡単に見た目を変えれるのでおススメです?

ヤマハ 月謝袋 ディズニープリンセス 10枚入 おけいこ 習い事 レッスン [01] 〔メール便対象〕 北海道仕込み 函館あたりめ 個包装タイプ 45g Joy-Con switch 充電器 4台同時充電 スタンド ジョイコン ニンテンドー スイッチ 急速充電スタンド 充電 充電ホルダー チャージャー 充電指示LED付き バイク用ハンドルカバー 防寒 防水 防風 汎用品 グローブ ハンドルウォーマー 左右セット 防護 保温性抜群 耐摩耗 フリーサイズ PU素材 ますよね 蟹味噌 入り ボイル ズワイガニ 3kg ( 姿蟹 5~7匹入 ) カニ 蟹 ダイハツ ハイゼット(S200C S200P S210P S210C S320V S320W S330V S330W) イグニッションコイル 19070-97501 19070-97204-000
ツールバッグの選び方。基準ポイントとオススメはこれ! | LIFESTYLE DIYERツールバッグの選び方。基準ポイントとオススメはこれ! | LIFESTYLE DIYER
ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん ) :383971:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん )  :383971:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
持ち運びに便利な工具箱の特徴3つのポイント | ファクトリーギアブログ持ち運びに便利な工具箱の特徴3つのポイント | ファクトリーギアブログ
[アスラ] 鍛造 アルミ製 ツバ 付き ハブリング 65.1-54.1mm 4枚 セット SOTO ソト ステンレスダッチオーブン10インチハーフケース ダッチオーブン 収納 ケース キャリー バッ わたあめ機 家庭用 おもちゃ 飴玉 わたあめメーカー 機械 綿菓子機 あめから作れる 電動 本格 お家で屋台気分
工具箱 ツールバッグ 工具バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com工具箱 ツールバッグ 工具バッグの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品 キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品  キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店
メガネラチェットレンチ 75°フレックスタイプ 10×12(mm) STRAIGHT 11-91012 (STRAIGHT ストレート) ベビービオ 有機ベビースムージー スイートポテトなど定番4種セット(90g×4種)ピンクのBOX入り ミトク 数量限定 無くなり次第終了★★在庫限り★★
楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品 キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品  キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店
ケン 5
純正交換タイプからキノコ型タイプまで、数ある多くのメーカーのエアクリを使用してきましたが、これが一番気に入りました。全域でトルクが増した感じがたまらないし、純正交換タイプなのに吸気音がキノコ並!!バックタービン音も低い回転数からよく聴こえるようになりました。ちなみに以前に使用していたメーカーはK&N、その前はHPI、KTS、SARD、HKS、トラスト、アペックス???色々です。勝手な評価ですが、純正交換タイプでは間違いなくブリッツがトップだと思います。その他は純正の気持ちアップ商品でした。HK???さんなんかは耐久性に問題ありでしたね。フィルターがボロボロになってエアフロで引っかかってましたからねヽ(`Д')???????ありゃ相当エンジンに吸ったわ(TдT)キノコ型に関しては、トルク重視ならブリッツのLMは良かったですね。アドバンスも良かったのですが???吸気音が異常でしたね(笑)エアクリなのに何故か吸気音がマフラーみたいになってウケちゃいました?ブリッツならアドバンスやSUSより、LMのほうが良かった感じがしました。バックタービン音が好きな方も断然LMおすすめです。SUSは小さくなるよ。レスポンス重視ならHPIですね。この商品はちゃんと現車セッティングして初めて良さが体感できる商品だと思います。サーキットで走る方にはぜひおすすめしたいま、自分はもうストリート重視なので、トルクよりのブリッツの純正交換タイプで現車セッティングしたいと思います。めっちゃドリフトが楽しくなりそう?ショフォフォフォ快音響かせながらケツ出してやるぜぃ(^ν^)

楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品 キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】ツールバッグ 幅31×奥行18×高さ20cm ( 収納バッグ かばん ツール バッグ 工具 アウトドア 工具入れ 収納かばん キャンプ用品  キャンプグッズ 入れ 収納用品 収納 ペグ 道具 工具ケース 道具入れ おしゃれ ) : リビングート 楽天市場店
パナソニック 一般用・台所用換気扇 フィルター付換気扇 交換用フィルター(2枚入り) 20cmフィルター付換気扇用 Panasonic
やまうに 5
キャブの調整のため購入。ごく普通のMJですねwキタコの商品は昔から愛用していますので今回の購入も安心感から迷わず購入いたしました。

国産丸鶏1.2kg 転写シート 幅約30cm×長さ約10m リタックシール 転写シール 転写フィルム アプリケーションシート アプリケーションフィルム 粘着シート リーバイス 511 Levi's 511 Levis デニムパンツ メンズ ジーンズ MADE IN THE USA 511 スリムフィット 14OZ アメリカ製 04511-25L96 045112596

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミッフィー 3ポケットポーチ ボリス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クオリティファースト オールインワンシートマスク モイストEx2 7枚入り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

紅茶専門店 ラクシュミー 極上はちみつ紅茶 2g×25袋入り(50g)×2箱セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アイリスオーヤマ ハンディ 強力 布団クリーナー ダニ・ちりセンサー搭載 たたき 約6,500回 分 IC-FAC3

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。