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期間限定 2021春夏新作 マルカン キセキのクリスタルスティック 猫用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マルカン キセキのクリスタルスティック 猫用

261円

マルカン キセキのクリスタルスティック 猫用

【取寄品 出荷:約5−9日 土日祝除く】【メール便1個まで対象商品】給水器やボトルに入れるだけ。水道水を消臭・抗菌・軟水化!ミネラルを吸着し軟水化、猫ちゃんの尿路下部の健康維持に!効果は約3ヶ月持続。

納期:取寄品 出荷:約5−9日 土日祝除く
送料区分:

メール便1個
給水器やボトルに入れるだけ。水道水を消臭・抗菌・軟水化!ミネラルを吸着し軟水化、猫ちゃんの尿路下部の健康維持に!効果は約3ヶ月持続。

【材質】
水素還元セラミック、抗菌セラミック、活性アルミナ
【本体サイズ】
W35×D15×H120mm
【使用方法】
ご使用になる前にスティック本体を軽く水洗いして、水道水を入れた循環式給水器やお皿、ウォーターボトルにそのまま入れてご使用ください。カルキを除去しながら水素が発生し、ペットにやさしい軟水が出来上がります。水容量の多い場合は、水素濃度が高まるまで時間がかかることがあります。
【お手入れ方法】
水の入れ替え時にはネットが破損しないようにスティックを水洗いしてください。
【原産国または製造地】
日本

【広告文責】
ハーマンズ株式会社
03-3526-5222
【製造販売元】
マルカン
【生産国】
日本
【商品区分】
犬猫用品 【返品について】
お買い上げいただきました商品は返品不可とさせていただきます。
詳しくはお買い物ガイド(返品、交換、保証について)をご確認ください。
ご利用ガイド
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お支払いはクレジットカード・銀行振込(前払)・代金引換・コンビニ決済(前払)・ペイジー・モバイルSuicaをご利用いただけます。
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■営業時間帯
ネットでのご注文は24時間受け付けております。

TEL:03-5646-7680(時間帯:12:00~17:00)
メールアドレス:yahoo@akibaoo.co.jp
※日曜日はお休みをいただきます。
メールの返信は原則24時間以内に返信するように心掛けておりますが日曜日の返信は翌営業日となりますことをご了承ください。
■配送について
配送は佐川急便でお届けいたします。
ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の5営業日以内(土・日・祝日は除く)での発送となります。
取り寄せ商品に関しましては、ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)から取り寄せ手配となります。商品毎におおよその納期を記述していますのでそちらの方をご参照ください。
万が一ご出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。
また、時間指定もうけたまわれますが、一部地域では指定できない場合がありますのでご了承ください。
指定できる時間帯は午前中・12時~14時・14時~16時・16時~18時・18時~21時です。

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総合的にはいい商品かと思いますが、ファスナーのスタート位置が裾から20センチほどから始まるため自転車に乗ったときに風でめくれてズボンがびしょ濡れでした。自転車に乗ることを想定している方にはお勧めしません。

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当方使用方法が特殊です車両のボディのつなぎ目(スポット溶接の隙間)を埋める為に使用しました流動性がありますので、簡単に流れ込んでくれますドア開口部上部以外全周に流し込みましたが、かなりカッチリします開口部のどこかがピシピシいっていたのですが、それが完全になくなりました効果がどの程度持続するかはわかりませんが、相当量流し込んだ為、簡単には剥がれてこないだろうと踏んでいます

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最悪。開けた瞬間誰かが使ってたような状態でおまけにこちらの黒のペン、カッスカスの潤いなしの状態。絶対誰かが使ってたというか使い切ったものですよね。最悪すぎます。届いては二時間後にこの衝撃です。カスカスすぎてもちろん修正どころか色すら出ない。返品されたものをまた違う人に送った感じがしてならない。しかも可燃物だから返品できないとか評価が出てきて、返品できないと言うなら新しくて使えるものを初めから送ってくださいってかんじです。??1つもつけたくないくらい最悪です。

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硬式テニス部の娘に購入しました。ピンクの迷彩がとても可愛く気に入っているようです。作りもしっかりしていて届くのも早かったです。

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すごく練習になってますが、すぐに上達できてしまいます。もう少し、上手く跳ね返れるまでの難しさがあっても良いかもです。

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ペットボトルの中に入れるだけなので楽です。効果が有るか無いはかわかりませんが、愛猫の健康の為に使用しています。
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購入したラジコンカーにはバッテリーが1つしか無かったので購入しました☆在庫数ありだったせいか?購入したラジコンカーよりも、いち早く商品が届きました☆他のレビューでラジコンカーの商品に付属されているバッテリーよりも良品だと言われていたので試して見ました☆確かに付属のバッテリーよりもバッテリーの保ち具合は良くラジコンカーに充分なパワーを与えるバッテリーでした☆但し、少し難点も有ります☆ラジコンカーの商品の付属品のバッテリーと同サイズのバッテリーでしたが付属品のバッテリーはラジコンカーのバッテリーBOX に収まるようにバッテリーの角とかが削られていてキチンと収まるように少し加工されていましたが此の商品のバッテリーはバッテリーを包む包装ラップがザックリ仕様なので上手にバッテリーBOX に収めないと、嵩張ってバッテリーBOX の蓋が少し盛り上がるのでネジなどで、シッカリ留めて収めないとイケないので購入する前には必ず欲しいバッテリーのサイズを調べて無理には必要以上の容量のバッテリーを購入しない方が無難かも知れません☆折角、購入してもサイズが大きければ収められ無くて無駄になりますからね☆今のところ、商品の2つのバッテリーは無問題のバッテリーでしたし此の黄緑色のバッテリーは比較的に安全なバッテリーでしたので購入しましたが何分、中華製品なのでアタリハズレは有るかも知れませんが価格帯と商品の数(此の商品はバッテリー2つ)とバッテリーの容量を考えて妥当な値段だと思える商品なら余程の事が無い限り(入荷の仕方、倉庫の保管)恐らく大丈夫かも知れません☆最初、同じ価格帯に容量が大きく同じ2つのバッテリーの商品に惹かれましたが大抵、容量が大きいバッテリーは大きい筈なので良く商品をガン見したら微妙に大きく見えたのでバッテリーの容量は付属品のバッテリー容量と同じでしたが同じタイプなので此方の方を購入しましたが付属品のバッテリーと同じタイプのバッテリーで正解でした☆なので購入する前にはバッテリーを使うバッテリーBOX に収まるサイズなのかを確認してからの購入が無難です☆後は、シッカリとした商品が届くかどうかは中華製品故に『運』次第ですね☆まぁ私のレビューは一般的なレビューなので参考になるかは分かりませんが何かしらの参考の1つになれば幸いです☆

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビュー VIEW ゴーグル用替えゴム VB120H

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。