1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用バッグ
  5. RS-Taichi アールエスタイチ ヒップバッグ カモフラージュ 容量10L RSB268 RSB268CM (2399893)
レビュー高評価の商品! 75%以上節約 RS-Taichi アールエスタイチ ヒップバッグ カモフラージュ 容量10L RSB268 RSB268CM 2399893 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

RS-Taichi アールエスタイチ ヒップバッグ カモフラージュ 容量10L RSB268 RSB268CM (2399893)

2413円

RS-Taichi アールエスタイチ ヒップバッグ カモフラージュ 容量10L RSB268 RSB268CM (2399893)

取り出ししやすい大開口のメイン気室

■カラー:カモフラージュ
■サイズ:11×39×22cm 10リットル
■素材:ポリエステル600D・ポリエステル1680D

RS-Taichi アールエスタイチ ヒップバッグ カモフラージュ 容量10L RSB268 RSB268CM (2399893)

関達也 4
従来のスペクトルは全くの別ラバーといえる。スポンジ硬度は表記より少し柔らかく感じる。安定感、スピードを求めたい方にオススメ。ナックルが自然と出るかは一般的な表ラバー並だと思います。

オルルド釣具 釣り具 ルアー シンキング ミノー 5個セット 9cm 11.5g コーチジャケット メンズ 秋服 大きいサイズ ジャケット 薄手 スナップボタン 黒 グレー ベージュ サインプレート ドアプレート トイレ TOILET おしゃれ 木製 案内板 表示板 BREAブレア
RSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ ブラック 容量10L RSB268 :4997035634507:オートリメッサYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングRSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ ブラック 容量10L RSB268 :4997035634507:オートリメッサYahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
送料0円 RSB279 WP ヒップバッグ カモフラージュ 5Lサイズ RSタイチ RSTAICHI www.hotelpabela.com送料0円 RSB279 WP ヒップバッグ カモフラージュ 5Lサイズ RSタイチ RSTAICHI www.hotelpabela.com
安売り DVD デカワンコ 3 第5話〜第6話 レンタル落ち qdtek.vn安売り DVD デカワンコ 3 第5話〜第6話 レンタル落ち qdtek.vn
はくばく 香ばし麦茶 1セット(156バッグ AQ やわらかい洗車スポンジ M
同じものを持っていましたが、劣化したため、今回は色違いを購入しました。 とても使いやすい商品です。女子は荷物が多いから… カバンの入り口がガバッと開いてくれると助かりますが(笑) 大切に使います。
赤えんどう豆 (1kg) 令和4年 北海道産
日帰りでのツーリングに使用しています。私にとってはけっこうな容量で満足しています。財布、パンク修理キット、ちょっとした工具、タオル、好きな道の駅スタンプ帳を入れています。サイドには500m lのペットボトルも入るのでとても重宝しています。ただ、入れすぎると当然ですが重くなります。
タイチ公式通販】RSB268 ヒップバッグ(L) | TAICHIタイチ公式通販】RSB268 ヒップバッグ(L) | TAICHI
shu 3
この値段でこれならまぁまぁ普通なのかな。サイズは8Lで普通の4Lだと思っていい適当なサイズ表記。表面はサラッとしたスウェードのゆうな感じで上質。デザインはサルエルとゆうかデカいものの裾を絞っただけでツータックなのもダサい。ワッペンもダサいから自分で剥がして好きなものを貼ったほうがいい。ただ春から夏にかけてかなり重宝しそうなんで損はないと思う。ウエストの紐は短すぎて使い物にならないのが笑えた。ポロシャツやTシャツを外にだして着るには便利なパンツだと思った。

(送料無料)バタフライ タマス 卓球 ネオルド・シャツ 2020年継続モデル [M便 1 1][物流]
作りもしっかりしてるし、バイク乗りに使いやすいよう、色々小物入れ的なところもあり、とても使いやすい。 メインの一番大きい荷室は、入れ口が狭いのでそこだけ使い方によってはアレかもなので、買うときに注意かな。 あと、これで防水だったら最強だったけど。
5インチ ビッグマウス専用レッドラインエクストラクターシングルベベルブレード 窓ガラスフィルム施工道具スキージー
٩(´・ω・`)و 5
夏場はタオルもいいけど、その他はウェットです。

安売り DVD デカワンコ 3 第5話〜第6話 レンタル落ち qdtek.vn安売り DVD デカワンコ 3 第5話〜第6話 レンタル落ち qdtek.vn
(再値下げ)セール mezzopianoジュニア(メゾピアノ)お花刺繍サスペンダー取り外し可能ガウチョパンツ ええやん!大阪商店街
Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSB268 ヒップバッグ(L)(RSB2680100) | ウエストポーチ・ ヒップバッグ 通販Webike | RS TAICHI アールエスタイチ RSタイチ RSB268 ヒップバッグ(L)(RSB2680100) | ウエストポーチ・ ヒップバッグ 通販
デザイン、収納性が気に入って購入しました。 他の方のレビューにもありますが口が小さいので少し不便さ は否めないですがこれは慣れていくしかないのかなと。 今まで使っていたタイチさんのがなり使い込んだので今度はコイツと付き合っていこうと思います。
日帰りツーリングなら内容量は十分です。 ニンシャ1000とZX25Rで使ったところタンデムシートにぶつかります。 なのでヒップではなく腰上でとめると大丈夫になります
母の日 女性 ネックレス レディース 馬蹄 ダイヤ 2色 シルバー ゴールド プラチナ仕上げ SLIVER925 妻 嫁 娘 人気 ギフト カメラ Pholes 75MM 10X Marco カメラ Lens Phone Clip-on HD 4K モバイル Lenses iPhone Xs Max
タイチ公式通販】RSB268 ヒップバッグ(L) | TAICHIタイチ公式通販】RSB268 ヒップバッグ(L) | TAICHI
Amazon.co.jp: RSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ 多機能 ブラック 容量:10L [RSB268] : ファッションAmazon.co.jp: RSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ 多機能 ブラック 容量:10L [RSB268] : ファッション
SALE/64%OFF】 10L RSB268 RSタイチ カモフラージュ RSTAICHI ヒップバッグ L バイク用バッグSALE/64%OFF】 10L RSB268 RSタイチ カモフラージュ RSTAICHI ヒップバッグ L バイク用バッグ
豊潤サジー フィネス オーガニック サジー原料 ビタミンC 鉄分 瓶タイプ 900ml 化粧箱入 計量カップ付 カーペット INS風 モダンラグ ラグマット 大判 抽象模様 シャギーラグ 幾何学模様 姫系 センターラグ 毛抜けない 四季通用 耐磨耗性 ベッドサイドマット
Amazon.co.jp: RSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ 多機能 ブラック 容量:10L [RSB268] : ファッションAmazon.co.jp: RSタイチ(アールエスタイチ) ヒップバッグ 多機能 ブラック 容量:10L [RSB268] : ファッション

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペンダントライト 北欧 LED対応 ダクトレール用照明 E261灯 ダイニング 食卓用 天井照明器具 おしゃれ かわいい リビング用 ペンダントライト Lサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

南榮工業 サイクルハウス 3台用SB 間口 1.56m 奥行 2.2m 高さ 1.65m

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

お店屋さんごっこ おもちゃ 通販 お店やさんごっこ おままごと セット ままごとセット なりきり メイク お化粧 キッチン 料理 お世話 知育 女の子 男の子

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

TOTO シャワーバス切替弁部 開閉ユニット部(TMJ40型用) TH577-1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。