1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. スマホ、タブレット充電器
  5. 代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC02
限定タイムセール 最大95%オフ 代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC02 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC02

398円

代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC02

家庭用コンセントからUSB Type-Cコネクタ搭載のスマートフォン・タブレットを充電できるAC充電器です。USB Type-Cケーブル一体型なので、そのまま接続するだけで手軽に充電可能です。USB Type-Cコネクタはウラ、オモテに関係なくケーブルを挿し込めます。リビングでもゆったり接続できるケーブル長2.5mです。最大出力2.4Aの高出力タイプなので、スマートフォンやタブレットの急速充電が可能です。未使用時は電源プラグを折りたたんで充電器本体に収納可能です。USB協会指定の試験に合格した信頼性の高いUSB Type-Cコネクタを搭載していますので安心・安全に使用いただけます。10年使用できる長寿命(※)設計を実現しています。※あくまでも電気設計上の寿命であり、製品の寿命を保証するものではありません。カラーバリエーション:ブラック(4953103352193/MPA-ACC02BK)、ホワイトフェイス(4953103352209/MPA-ACC02WF)。







送料無料(沖縄・離島除く) 宅配便出荷AC充電器 Type-C
SEARCH WORD:
type-c typec タイプ-c タイプc usb ケーブル typa-cケーブル タイプcケーブル 充電 充電ケーブル AC充電器 AC 充電器 充電 チャージャー コンセント スマホ スマフォ スマートフォン タブレット 黒 ブラック black 白 ホワイト white エレコム elecom

商品概要:
家庭用コンセントからUSB Type-Cコネクタ搭載のスマートフォン・タブレットを充電できるAC充電器です。USB Type-Cケーブル一体型なので、そのまま接続するだけで手軽に充電可能です。USB Type-Cコネクタはウラ、オモテに関係なくケーブルを挿し込めます。リビングでもゆったり接続できるケーブル長2.5mです。最大出力2.4Aの高出力タイプなので、スマートフォンやタブレットの急速充電が可能です。未使用時は電源プラグを折りたたんで充電器本体に収納可能です。USB協会指定の試験に合格した信頼性の高いUSB Type-Cコネクタを搭載していますので安心・安全に使用いただけます。10年使用できる長寿命(※)設計を実現しています。※あくまでも電気設計上の寿命であり、製品の寿命を保証するものではありません。カラーバリエーション:ブラック(4953103352193/MPA-ACC02BK)、ホワイトフェイス(4953103352209/MPA-ACC02WF)。

商品仕様:
■メーカー:エレコム
■JANコード:4953103352193
■商品名:AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用
■型番:MPA-ACC02
■対応機種:USB Type-Cコネクタから最大5V/2.4Aまでの出力で充電可能な機器
■コネクタ形状:USB Type-C(オス)
■定格入力電圧:AC100-240V 50/60Hz
■定格出力電圧:5V
■定格出力電流:2.4A
■カラーバリエーション:ブラック(4953103352193/MPA-ACC02BK)、ホワイトフェイス(4953103352209/MPA-ACC02WF)
■外形寸法:幅60×奥行51×高さ26(mm)※ケーブル部含まず
■ケーブル長:2.5m
■質量:約120g
■使用可能地域:日本
■電気用品安全法:◇PSE 特定電気用品
■保証期間:1年
■その他:回転収納式コンセントプラグ/耐トラッキングスリーブ付コンセントプラグ

代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長2.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC02

CUSCO クスコ 強化ピッチングストッパー レガシィ ツーリングワゴン BG5 BH5 BP5 (6A1-911-PS エナリー モイスチャークリームファンデーション Ivory
新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF qdtek.vn新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF  qdtek.vn
モバイルバッテリー 大容量 コンパクト AUKEY オーキー Basix Mini 20W ブラック PB-N83S 10000mAh PD QC対応 SCP パススルー 2年保証 NEW レインカバー 自転車チャイルドシート用 自転車用 後ろ 送料無料 マルト Dスタイル02 スイートレインカバー D-5RD2
Y110 5
最初に空焼きをして、装着しました。左右の色合いもバッチリだし、明るさも当然左右同じ!かなりの数のHID取付やバーナー交換をしてきたが、割と良い方のバーナーだと思う。

(クリックポスト発送可)メガバス MR-X サイクロン Megabass MR-X Cyclone ヘルメット OGKカブト EXCEED (エクシード) kabuto オープンフェイス インナーサンシェード コンパクト
代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長1.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC01 :4953103352131v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピング代引不可 AC充電器 Type-Cケーブル一体型 2.4A ケーブル長1.5m アンドロイド スマートフォン タブレット 用 エレコム MPA-ACC01  :4953103352131v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF qdtek.vn新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF  qdtek.vn
あすつく 代引不可 ケーブル一体型スマホ用AC充電器(長寿命・1A) 3万時間使用できる長寿命設計 ケーブル一体型のAC充電器 1.5m エレコム MPA-ACMAC155 :4953103281271v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピングあすつく 代引不可 ケーブル一体型スマホ用AC充電器(長寿命・1A) 3万時間使用できる長寿命設計 ケーブル一体型のAC充電器 1.5m エレコム  MPA-ACMAC155 :4953103281271v:スマホカバー専門店 ドレスマ - 通販 - Yahoo!ショッピング
りす 5
すごい可愛くてお気に入りでした。

バイク用バッテリー SB12AL-A2 YB12AL-A2互換 コスパ最強 総販売数100万個突破 YB12AL-A FB12AL-A GM12AZ-3A-2に互換 スーパーナット バイク・除雪機バッテリー
楽天市場】【あす楽】【代引不可】AC充電器 2.4A 12W USB Type-Cケーブル一体型 1.5m 急速充電 スマホ タブレット チャージャー ACアダプター エレコム MPA-ACC20 : スマホカバー専門店 ドレスマ楽天市場】【あす楽】【代引不可】AC充電器 2.4A 12W USB Type-Cケーブル一体型 1.5m 急速充電 スマホ タブレット チャージャー  ACアダプター エレコム MPA-ACC20 : スマホカバー専門店 ドレスマ
T,I 4
1年間使用してみてのレビューです。ろ過能力は確かに高く適切な揚水量のポンプを使用すれば水があふれれてくることもありません。気になるところと言えば、3段仕様の中段から下段に水が落ちる音がすることとそのままだとドライろ過に対応していない事ですなので、これを参考にして中段をドライろ過対応仕様にしたものを作成し別の水槽で使用しています水量が違うので直接比較はできませんがドライろ過仕様も濾過能力が高く落水音も小さくなりそれはそれで満足できる結果となりました話は脱線しましたが、このもの自体は良く、工作ができない人でも簡単に大型のろ過槽を安価に手に入れられる商品となっており屋外飼育の際のろ過の選択肢に入ると思います

新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF qdtek.vn新品未使用 エレコム 充電器 12W Type-Cケーブル 1.5m Android タブレット 対応 ホワイトフェイス MPA-ACC01WF  qdtek.vn
KOOD KOOD:クード リアアクスルシャフト MT-03 MT-25 YZF-R25 YZF-R25 YZF-R25 A YZF-R25 A YZF-R3
とくに問題なく使えている。  急速充電ではないため多少時間はかかるが, しっかり機能は果たしてくれている。
アシックス asics 安全靴 ウィンジョブCP103 作業靴
匿名 1
取り付けの最後にナットを締め付けた時に本体『LED』からボルト部分が抜ける?折れる状態になる。手締めレベルで折れてしまうのでナンバーを固定する事も出来ませんでした。安価なのを選んで購入したのは分かってますが、無理な力を掛けた訳でも無く、手締めで折れてしまうのでは話しになりません。たまたまハズレ中のハズレを引いたのかもしれませんが…

即納】【代引不可】AC充電器 5W Lightningケー...|総合通販サイト やるCan【ポンパレモール】即納】【代引不可】AC充電器 5W Lightningケー...|総合通販サイト やるCan【ポンパレモール】
ファミリア セレクション・タイヤ 500ml(水性タイヤワックス)igl coatings北海道
レントン 2
紹介写真で取付例の写真が無かったので んん?70cm以下対応なのだが、オレのキャリー(DA16T)にはデカすぎる。(よく調べていないのも悪かったけど)おっ、その前に狭いフィルター部にフィンが邪魔で入らない。フィンを1/4削って入ったw が、奥行きが長すぎて余るし、ボルト1本しか掛けられないので不安定。余ったところをフィン部のみカット(まー1/2)片方の穴はボルトを使用せず、落下防止のワイヤーを付ける。このシンクカバーの内側にホルツのテープを1本巻いたが まだ足りない。 でもとりあえず 付けてみました。 他のフィンと併用である程度の冷却効果は感じられます。もう少しフィルターとシンクカバーのスキマを埋めなきゃならないようです。

楽天市場】【あす楽】【代引不可】AC充電器 2.4A 12W USB Type-Cケーブル一体型 1.5m 急速充電 スマホ タブレット チャージャー ACアダプター エレコム MPA-ACC20 : スマホカバー専門店 ドレスマ楽天市場】【あす楽】【代引不可】AC充電器 2.4A 12W USB Type-Cケーブル一体型 1.5m 急速充電 スマホ タブレット チャージャー  ACアダプター エレコム MPA-ACC20 : スマホカバー専門店 ドレスマ
J 4
リトルカブに合わなかったので加工が必要

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

05-08-0579 SP武川 LEDフォグランプキット3.0 950 CT125 2個入り SP店

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

14721-GK4-601 ホンダ純正 バルブ エキゾースト SP店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジャックバニー ドラえもん タータンチェック柄 ドライバー用ヘッドカバー 460cc対応 キャットハンドタイプ 262-2284031 22C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

弓道 弦 合成弦 響ゴールド 弦 並寸 2本入 メール便対応 40212

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。