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スーパーセール期間限定 春夏新作 蓋とカバーが分離 2021 ipad mini6 ケース Air5 Air4 10.2インチ 第9世代 8.3インチ 第8世代 スマートカバー 三つ折り 保護 ペン収納 オートスリープ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

蓋とカバーが分離 2021 ipad mini6 ケース Air5 Air4 10.2インチ 第9世代 8.3インチ 第8世代 スマートカバー 三つ折り 保護 ペン収納 オートスリープ

894円

蓋とカバーが分離 2021 ipad mini6 ケース Air5 Air4 10.2インチ 第9世代 8.3インチ 第8世代 スマートカバー 三つ折り 保護 ペン収納 オートスリープ

Smart Cover iPad 【magne】

商品紹介

分離できるフロントカバー
内蔵されたマグネットによりフロントカバーを着脱できます。
カバーを外せば、薄く軽くなり、取り回しが簡単になります。

スタンド機能
タイピングや動画視聴などiPadを立ててご使用の際、2種類の角度のスタンド機能をご利用いただけます。

Apple Pencilホルダー
無くしがちなAppleペンシルもホルダー付きで常に一緒に持ち歩けます。
背面のくりぬきで、取り外しも容易で、あると嬉しいペン立ても付いています。
※Apple Pencilは付属しません。

ダイレクトチャージ
Apple Pencilをホルダーにしまえば自動的に充電される位置に嵌ります。
面倒な充電作業も、持ち運びの合間に!


対応機種
iPad mini(第6世代)8.3インチ
iPad Air(第4世代)10.9インチ
iPad(第 9/8/7 世代)10.2インチ
iPad Pro 11インチ(第3世代)
iPad Pro 11インチ(第2世代)

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D 4
花粉症の子どもはプレゼント。軽くて使いやすいみたいです。が、7点セット、使っていないパーツもあり。ないよりは、ある方がお得でいいのか?という感じです。

蓋が分離式になっているものを初めて見つけて購入! 縦にも横にも立てられるのでとても良いです! ただペンシルも収納できる点はいいのですが、幅がギッチリでペンシルを取り出すのがとても大変です。カバーの素材がしっかりしているからか、取り出すときに指が必ず痛くなります。ペンシルにシリコンカバーを付けていたのですが、入らなくてシリコンカバーを外しました…。 また、カバーにフィルムが貼ってあるのは良いのですが、全然剥がれてくれなくて面倒でした。爪で物凄くガリガリして、破れたところを引っ張ってなんとか剥がせました。 ペンシルの取り出しで−星1にしますが、他はとても良いと思います。ダークパープルの色合いも良かったです。
EL34 5
問題なく刀の手入れに使用することができ、刀はきれいになりました。

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以前使用していたカバーが横向きしか立てられないタイプだったので、縦向きにも立てられるものを探していました。 ところが縦向けに置けるタイプのカバーはペンの収納箇所が無いのが多いのと、ペンが収納できるものは子供向けっぽいのが多くて困っていた時にこちらを見つけました。 縦向きにしか対応していないアプリなどを使う時は重宝しています。 縦向きに立てる時にポジショニングが難しい時があり−0.3、ペンキャップの収納穴が硬くて一度はめると取りづらいのが−0.2で、細かく点数がつけられるなら4.5評価ですが四捨五入してます。 地味に音量調整ボタンに上げる下げるがついててありがたいです。(いつもどっちだったっけ?と迷うので) 耐久性は使って一ヶ月なので分かりません。 iPad第7世代、Apple Pencil使用で問題なく使えます
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中古購入したiPad Air4にオマケで付いてきたキーボード付きカバーと比較してのレビューとなります。 痒いところに手が届く感じになりました(^▽^) 【良い点】 ・縦方向でもスタンドできるので、縦向きにしか対応していないアプリも見やすい。 ・カバーの縁が画面側に巻き込んでいないからか、横向きランチャー起動時のフリック反応が良い。 ・本体カバーは裏が透明だからリンゴマークが隠れないw ・スタンドと本体の着脱がとても簡単スムーズ。 ・軽いので手持ちでの使用時も疲れにくそう。 【悪い点】 ・縦スタンド時の磁力が少し弱い箇所があり、慣れるまで位置決めがちょっと難しいかも。 (垂直に近い角度ではカメラホール寄りに設置しないと滑り落ちる) ・元々貼っていた画面保護シートが若干浮いてくる
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としひろ 5
スパイク地下足袋の中では僕はこれがお気に入りです安全面考慮の部分で無いのより重いです新品はかかとが入りにくいのですが0,5小さめで伸びる予定で買っています履いているうちに良くなると思ってます因みに、山の斜面では靴の中が少しでも動いてほしくないタイプです

梶田悠介 5
履きやすくてとても良い

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サイズも程よく大変気に入っています、色違いも買いたいです夏にはオススメの商品です。

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手帳タイプではありますが、カバーが外せるのはすごく便利です。 スタンド機能はこちらではちょっと頼りない感じなのと、用途によって角度を微調整したいので 100均の太いワイヤータイプのを使っていますが、カバーを外さず裏に返したままちょうど良い感じで固定されます。 ちなみにiPad Pro 11インチですと、2020と2021はスピーカーの位置が微妙に違います。 カバーやケースを取り扱うショップで詳しく表記されているところは少ないのですが、 2018と2020は同じ位置で、2021は少し内側に幅小さめに位置しています。 私は、まだ第1世代の2018版を愛用中ですが、第2世代の2020とスピーカーの位置が同じですので、 カメラ周囲には余裕が出来てしまいますが、2020で大丈夫でした。 発送も迅速でとても良い買い物ができました。
写真が少ないので沢山投稿します。 蓋付き手帳タイプのケースは保護されてる安心感はあるけど使う時に折り返した蓋が邪魔なので今までケースを2種類使い分けていました。 このケースは内カバーと外カバーが分離するので、状況に応じて使えます。 私は普段家で使う分には内カバーのみで使用し、外出する時には外カバーをつけてカバンに入れる予定です。 普段使うときに蓋が邪魔だと思っている方にはおすすめです。 見た目は高級感がないので、見た目重視の人にはおすすめしません。 保護フィルムが剥がれにくいというレビューを何度か見かけましたが、剥がす方向を変えたらキレイに1枚で剥がれたので剥がしにくいと思った方は方向を変えてみるのをおすすめします。 冷蔵庫にくっつくのが地味に便利です。 フィルムが浮くというレビューも見ましたが、私が使っているガラスフィルムは浮いてないように思います。 総合的に理想に近く、使い勝手もよいのでとても気に入りました。
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笛付きなので緊急時や車のバック誘導などで コロナ禍の今マスクがはずせない中 大変便利です。でも、笛のボタンが上すぎるので押しにくいです。 逆にライトボタンの下にある方がよかったかなと思いますね。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。