1. ホーム
  2. ベビー、キッズ、マタニティ
  3. 子ども服、シューズ
  4. キッズ、ジュニアシューズ
  5. PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ
最大67%オフ! うのにもお得な情報満載 PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ

567円

PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ

※当店はビジネスシューズ 防水 スニーカー ブーツ ドライビングシューズ サイドゴアブーツ 本革靴 メンズ レディース 子供靴等取り揃え

■説 明
人気ブランド「PERSON'S」から、可愛いジュニア・キッズ用レインブーツが登場!大人のブラックカラーにラメが散りばめられたオシャレなデザインです。 防水なので雨の日はもちろん、雪の日も安心。ソールは取り外し可能なのでいつでも洗えて清潔に保てます。 雨の日が待ち遠しくなるおすすめの一足です。

■カラー
ブラック

■サイズ
16cm 17cm 18cm 19cm 20cm 21cm 22cm 23cm

■素 材
アッパー:合成ゴム ソール:合成ゴム






こちらはアイフレーム表示対応となっております。













PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ

AKG60 5
耐荷重40Kg。しっかり設定でき、きれいです。

ケロッグ オールブラン フルーツミックス 420g ペット マルカン シルバー 首輪金具 15mm エレガントタイプ チュールレース DIY 手芸用 縁飾り パイピングテープ レース 花柄 手作り 生地 ハンドメイド 単位4m B104
PERSON'S パーソンズ レインシューズ スノーブーツ ...|Shoesquare シュースクエア【ポンパレモール】PERSON'S パーソンズ レインシューズ スノーブーツ ...|Shoesquare シュースクエア【ポンパレモール】
Rei 5
風量もちゃんあって、ヘッドが上下に動くのがとても使いやすいです。

13370-18111 スズキ純正 バルブ ニードル JP店
楽天市場】レインブーツ キッズ 長靴 女の子 パーソンズ 子供 靴 防寒 ラメ フラワー かわいい ロング レイン シューズ PERSON'S KIDS PSK8009 : フットワン Footone楽天市場】レインブーツ キッズ 長靴 女の子 パーソンズ 子供 靴 防寒 ラメ フラワー かわいい ロング レイン シューズ PERSON'S KIDS  PSK8009 : フットワン Footone
PERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ 【 取り寄せ】 :xz8009:ShoeSquare シュースクエア - 通販 - Yahoo!ショッピングPERSON'S パーソンズ レインシューズ 長靴 レインブーツ スニーカー キッズ ジュニア 防水 防滑 ブーツ メンズ レディース 女の子 ラメ 【 取り寄せ】 :xz8009:ShoeSquare シュースクエア - 通販 - Yahoo!ショッピング
5
2020年8月頃 ¥ 3,380 PRO-SHOP 磨き屋 匠(販売元直売のマケプレ)で購入。リョービ S-550M ミニサンダと併用。株式会社アインさん販売の株式ノリタケコーテッドアブレーシブ(NCA)製の製品です。NCA アルタシート 鏡・ガラス用 ハード AUH-JMD(角型サンダー用)と同等製品との記載があります。本製品はサイズがリョービS-550M用にサイズが小さくなっていて、カラーが緑、値段が少しリーズナブルです。NCA製のダイヤ研磨シートは業界シェアNO1だそうです。中華製品が跋扈する大手通販サイトでしか扱いがないため、本当にNCA製なのかの確証を得るのに時間がかかった。(ノリタケには当該商品表記がなくアインさんのwebサイトが探しにくかった・・・ そして、マケプレのアインさんの直売も店舗名がわかりづらし・・・)素人が使うには値段も安くないので・・・。おうちの風呂の鏡・ガラスのスケール落としに使用しましたが効果は絶大でした。作業工程としては1、サンポールなどの酸性洗剤を湿布すること30分~1時間くらい(キッチンペーパー+クレラップ) ※金属部は酸化する可能性があるから注意2、1をよく水洗いして落とします。3,作業部分を十分に濡らして、電動工具が水濡れしないように配慮し霧吹きなどで水をつけつつ  サンダにセットした本製品を軽くこすり当てます。  あまり意味ないと思いますが私はクエン酸水の霧吹きでやりました。4,ひととおりサンダをあてたらスクイジーや乾拭きするなどしてスケールの落ちを確認。  きれいになるまで繰り返すだけ!プラスティック製の鏡やコーティングされたガラスなど環境によっては傷になることもあろうと思うので注意が必要ですが、条件が合えば効果はバツグンです!20年もののスケールが綺麗サッパリなくなりました。安物でもいいのでガラス用のスクイジーがあると作業が楽になります。減り具合はタタミ2畳分くらいのガラスを処理すると1割位?研磨面が無くなってくる感じでした。消耗品ですが当分使えそうです。もう少し安いとありがたかったですね酸性洗剤を使う場合は換気や、電動工具での感電は十分注意して作業してくださいね!場合によっては1の工程はなくてもきれいになりますがその分時間がかかる感じでした。

アライ ヘルメット S-70 ホワイト サイズ
安くてデザインも良いです。上の方が絞められるので、娘が雪が入らないから嬉しいと言っていました。
165 55R15 15インチ KOSEI コーセイ クレイシズ VS6 4.5J 4.50-15 NEOLIN ネオリン ネオグリーン(限定2021年製) サマータイヤ ホイール4本セット
パーソンズ 長靴の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパーソンズ 長靴の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
子供靴 ラメ - キッズレインシューズ・長靴の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com子供靴 ラメ - キッズレインシューズ・長靴の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
YJB PARTS #20646 ストラト用バックプレート アメスタタイプ ミントグリーン3P (メール便対応) 電子レジスター ブラック SHARP (シャープ) XE-A307-B★ エアー クッション 枕 エアー枕 ピロー キャンプ アウトドア 旅行 に 便利 コンパクト 携帯枕 車中泊 防災グッズ コンパクト収納
パーソンズ スニーカー キッズ ジュニア 女の子 ハイカット...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】パーソンズ スニーカー キッズ ジュニア 女の子 ハイカット...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】
お買い得 デッドニングシート A 10M巻 音響 振動 同梱不可
楽天市場】レインブーツ キッズ 長靴 女の子 パーソンズ 子供 靴 防寒 ラメ フラワー かわいい ロング レイン シューズ PERSON'S KIDS PSK8009 : フットワン Footone楽天市場】レインブーツ キッズ 長靴 女の子 パーソンズ 子供 靴 防寒 ラメ フラワー かわいい ロング レイン シューズ PERSON'S KIDS  PSK8009 : フットワン Footone
ゴムストッパー 磁石付き 保管簡単 キャスター用 キャスターストッパー ゴム 黒 簡単 手軽 車輪 戸車 PC-251-4 ピーエムシー Z1 Z2 右側ブレーキホースブラケット PMC イブキクラフト ESSENCE 手洗器 E381030 手洗器 Sクレセント 灰白(はいじろ) 豆の美味しさ活かしてます!「落花糖」 (ジップ付き袋)※
パーソンズキッズ PERSON'S KIDS レインブーツ 長靴 (BLK) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品パーソンズキッズ PERSON'S KIDS レインブーツ 長靴 (BLK) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
レインブーツ レディース メンズ 歩きやすい 長靴 ショート...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】レインブーツ レディース メンズ 歩きやすい 長靴 ショート...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

すき家 牛丼の具5パックお試しセット おかず 肉 牛肉 食品 グルメ 冷凍食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KLYMIT エバーグローライトチューブ L 66cm 空気注入式 LEDライト 送料無料 在庫有り

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

RIPEN アライテント ドマドーム 1PLUS テント アウトドア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

菊池襖紙工場 新アイロン襖紙 AT-503 95cmx185cm AT503 襖 ふすま 壁紙 張替え 本体: 奥行5cm 本体: 高さ100cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。