1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. ルーター、ネットワーク機器
  5. エレコム(ELECOM) WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント 11ac n a g b対応 1300Mbps対応
グランドセール 優れた品質 エレコム ELECOM WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント 11ac n a g b対応 1300Mbps対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エレコム(ELECOM) WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント 11ac n a g b対応 1300Mbps対応

21634円

エレコム(ELECOM) WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント 11ac n a g b対応 1300Mbps対応

■802.11acを使用した、最大1300Mbps(3x3MIMO)の高速データ転送に対応しています。 ■802.3at/af規格機器からのPoE給電に対応しています。PoEパススルー機能によって、802.3af規格に対応する機器1台への電力供給が出来ます。

最新の無線規格802.11ac(Draft) 在庫状況を確認する
↑↑↑正確な在庫状況は上記バナー「在庫状況を確認する」をクリックして頂き、必ずご確認下さい。

   
保証書・領収書・納品書等の書類発行について

クライアント環境:PC、mac
対応ブラウザ(管理ツール):InternetExplorer8/9以降、Chromever.23以降、Firefoxver.17以降、Safariver.5以降
準拠規格(11n動作時):(2.4GHz帯)IEEE802.11n/IEEE802.11g/IEEE802.11b
伝送方式(11n動作時):(2.4GHz帯)11n/gOFDM方式11bDS-SS方式
データ転送速度(11n動作時):最大450Mbps(3x3)
チャンネル(11n動作時):13ch
セキュリティ(11n動作時):WPA/WPA2Enterprise、WPA/WPA2-PSK、IEEE802.1X/EAP
アクセス方式(11n動作時):インフラストラクチャ
準拠規格(11a動作時):(5GHz帯)IEEE802.11n/IEEE802.11a/IEEE802.11ac
データ転送速度(11a動作時):最大1300Mbps(11ac3x3)
チャンネル(11a動作時):19ch(W52/W53/56)
セキュリティ(11a動作時):WPA/WPA2Enterprise、WPA/WPA2-PSK、IEEE802.1X/EAP
アクセス方式(11a動作時):インフラストラクチャ
アンテナ(無線LAN):3x3
接続台数(無線LAN):50
WDS機能(無線LAN):5
オートネゴシエーション(有線LAN):対応
Auto MDI/MDI-X:対応
PoE:IEEE802.3af/at対応
冷却ファン:無し
筐体材質(カラー):白
盗難防止:ケンジントンロック、セキュリティケース
保証期間:3年
適合規格:WiFi、RoHS、VCCI、TELEC
付属品:マグネット、設置用金具
別売品:ACアダプタ“WAB-EX-AC12

エレコム(ELECOM) WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント 11ac n a g b対応 1300Mbps対応

5
ノブナット(abs樹脂製でメネギ部分が真鍮を使ってネジ山が痛まない)は指先で締める緩めるを行うのが当たり前でとても使い勝手の良い商品で満足しております。これからも私たちにより良い商品を提供することをお願い致します。

WAB-I1750-PS エレコム “11ac”1300Mbps対応で高速通信が可能!セキュリティカバーも付属の法人向け無線アクセスポイント | 電池屋WAB-I1750-PS エレコム “11ac”1300Mbps対応で高速通信が可能!セキュリティカバーも付属の法人向け無線アクセスポイント | 電池屋
部分ウィッグ 人毛100% トップカバー 薄毛 白髪隠し 医療用ウィッグ 総手植え 自然 小顔効果 増毛 分け目 つむじ 女性用 つけ毛 wig かつら 20cm パーソンズ PERSONS 花柄ゴルフグローブ レディース 両手用 レディス YF YTF-025 ハイパーBB HD 1030 1150 ネックレス チェーン メンズ ステンレス メンズ ネックレス
WAB-I1750-PS エレコム “11ac”1300Mbps対応で高速通信が可能!セキュリティカバーも付属の法人向け無線アクセスポイント | 電池屋WAB-I1750-PS エレコム “11ac”1300Mbps対応で高速通信が可能!セキュリティカバーも付属の法人向け無線アクセスポイント | 電池屋
ブランドのギフト ELECOM WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント - 無線LAN - hlt.noブランドのギフト ELECOM WAB-I1750-PS 無線LANアクセスポイント - 無線LAN - hlt.no
楽天市場】エレコム 802.11ac(Draft)を採用無線LANアクセスポイント インテリジェント モデル Windows11 対応 WAB- I1750-PS : エレコムダイレクトショップ楽天市場】エレコム 802.11ac(Draft)を採用無線LANアクセスポイント インテリジェント モデル Windows11 対応 WAB- I1750-PS : エレコムダイレクトショップ
エレコム 法人向け 無線アクセスポイント 11ac対応 PoEパススルー機能搭載 WAB-I1750-PS 中古美品 初期化済 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版エレコム 法人向け 無線アクセスポイント 11ac対応 PoEパススルー機能搭載 WAB-I1750-PS 中古美品 初期化済 の落札情報詳細|  ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
ダイハツ タント L350S L360S ラジエーター 半年保証 純正同等品 16400-B2070 16400-B2150 互換品 乗用マイクロショベルPC-01 トイコー
エレコム製無線アクセスポイント用DFS障害回避アダプター - WAB-EX-DFSエレコム製無線アクセスポイント用DFS障害回避アダプター - WAB-EX-DFS
人気商品ランキング ☆エレコム 11ac AP インテリジェント モデル WAB-I1750-PS fucoa.cl人気商品ランキング ☆エレコム 11ac AP インテリジェント モデル WAB-I1750-PS fucoa.cl
ふるさと納税 小樽市 お刺身つぶ 500g おまけのスポンジ付き 未晒し蜜ロウワックス Aタイプ 1L NGKプレミアムRXプラグ3本セット N-BOX JF1、JF2 H25年12月~H29年9月 DOHC・PGM-FI 車に限る LKAR7BRX11PS 送料無料
84%以上節約 エレコム 11ac AP インテリジェント モデル ASNWAB-I1750-PS パソコン ネットワーク機器 アクセスポイント fucoa.cl84%以上節約 エレコム 11ac AP インテリジェント モデル ASNWAB-I1750-PS パソコン ネットワーク機器 アクセスポイント  fucoa.cl
エレコム WiFi 無線LAN アクセスポイント WAB-I1750-PS - aerotown.com.brエレコム WiFi 無線LAN アクセスポイント WAB-I1750-PS - aerotown.com.br
PG ジレット Gillette PRO シェービング ジェルフォーム 195g
法人向け無線AP/1300+450Mbps/PoE/インテリ - WAB-I1750-PS法人向け無線AP/1300+450Mbps/PoE/インテリ - WAB-I1750-PS
宇治の露 伊右衛門 香味厳選 抹茶入りインスタント緑茶
杉ちゃん 3
このタイプの遊び心マウス無くなってきた。普通に使えるのでもっと種類増えてほしい

タカ 4
価格が安く、品質もまあまあです。

高タンパク 乳酸ピーチ ゼリー 17gワイド 500個入りケース M 古着 長袖 ウール シャツ メンズ 80s 赤他 レッド チェック 22mar28 中古 トップス ザ ジジ THE GIGI REGEL チェスターコート ミドル丈 段返り3Bシングル ノッチドラペル 秋冬 ヴァージンウール ネイビー ザムスト(ZAMST) ZW-5 腰 サポーター ベルト スポーツ全般 Lサイズ 383503

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

JVCケンウッド インナーイヤーヘッドホン(バレンシアオレンジ) HP-F140-D メーカー在庫品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハマナカ ウオッシュコットン<クロッシェ> page2 2|ハマナカ毛糸 あみもの サマーヤーン 洗濯機で丸洗い 春夏糸 Hamanaka

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ohana 綿麻 ヘリンボン Aライン ジャケット アウター コットンリネン 羽織り オハナ 24104033

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

一点買うともう一点無料!スマホ 車載ホルダー iPhoneAndroid Galaxy スマホホルダー 車載 スマートフォン 磁石 携帯 ホルダー スマホスタンド 車

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。