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アウトレット 正規認証品 新規格 アロエシオ ジャスミン 800g Ciera フタバ化学 つぶ塩マッサージソープ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アロエシオ ジャスミン 800g Ciera フタバ化学 つぶ塩マッサージソープ

792円

アロエシオ ジャスミン 800g Ciera フタバ化学 つぶ塩マッサージソープ

アロマの香り ジャスミン

ミネラルたっぷりの天然沖縄塩を使用。
つぶ塩アロエシオ」をベースに3大うるおい成分配合(植物ブラセンタ、コラーゲン、ヒアルロン酸)

濃厚な甘さのフローラルなジャスミンの香り。
高い水分保持力を持つとされている「ヒアルロン酸」「コラーゲン」「植物プラセンタ (メロン胎座)エキス」配合。
「つぶ塩」のスクラブ効果で、古い角質を取り去り、生まれ変わったなめらかな肌に、美肌成分が浸透し潤いを与えてくれます。

香りに自身あります!!!

   
 
ブランド
Ciera シエラ アロエシオ ジャスミン / Ciera つぶマッサージソープ ジャスミン
 
用途/タイプ
ボディスクラブ ボディソープ
 
容量
800g
 
商品説明

●商品の特徴

アロマの香り ジャスミン

ミネラルたっぷりの天然沖縄塩を使用。
つぶ塩アロエシオ」をベースに3大うるおい成分配合(植物ブラセンタ、コラーゲン、ヒアルロン酸)

濃厚な甘さのフローラルなジャスミンの香り。
高い水分保持力を持つとされている「ヒアルロン酸」「コラーゲン」「植物プラセンタ (メロン胎座)エキス」配合。
「つぶ塩」のスクラブ効果で、古い角質を取り去り、生まれ変わったなめらかな肌に、美肌成分が浸透し潤いを与えてくれます。

香りに自身あります!!!

●ご使用方法
・1.まずマッサージの前に湯舟で身体を温めます。(シャワーでもOK)2.アロエシオ約30〜40gを取り、身体の一番広い部分からマッサージします。やさしくなでるように1〜2分マッサージします。3.お湯を含ませたボディスポンジや手、タオルでやさしく、泡立てて洗います。最後にシャワーで洗い流してください。4.手が肌に吸い付くようなしっとりつるすべ感を実感していただけます。ひじやかかともつるつるになります。
【注意事項】
・傷、はれもの、湿疹等異常のあるときは使用しないでください。
・使用中、赤み、かゆみ、刺激等の異常がでたら使用を中止し、皮膚科医へご相談ください。そのまま使用を続けますと症状が悪化することがあります。
・目に入らないように注意し、目に入ったときはこすらずに、すぐに水で充分に洗い流してください。異常が残る場合は眼科医にご相談ください。
・乳幼児の手の届かないところに置いてください。
・極端に高温又は低温の場所や直射日光のあたる場所には保管しないでください。

 
商品区分
化粧品
 
成分
海塩、水、ラウリン酸、コカミドプロビルベタイン、アロエベラ葉汁、メロン胎座エキス(植物プラセンタ)、ヒアルロン酸Na、サクシノイルアテロコラーゲン、グリコシルトレハロース、水酸化K、TEA、ラウロアンホ酢酸Na、ラウレス-4カルボン酸Na、トコフェロール、加水分解水添デンプン、BG、フェノキシエタノール、香料
 
製造販売元
株式会社フタバ化学
  広告文責
株式会社デュオドリーム
TEL:03-5155-6507
■お電話でのお問い合わせの受付時間は
  月〜金(祝日除く)10時〜17時になります。
 
 
 
株式会社 デュオドリーム
〒169-0072
東京都新宿区大久保2-7-1
大久保フジビル802
TEL:03-5155-6507
FAX:03-3202-5564
店舗運営責任者: 海上淑子
(インターネット事業部)
店舗連絡先:losamigo@s4.dion.ne.jp


 
 
● 営業時間及び定休日のご案内

【 定休日】土・日・祭日は発送を休ませていただきます。

営業時間:平日10:00~20:00
※ インターネット上では24時間365日受け付けております。


 
 
● ご注文をいただきますと、当店からお客様のメールアドレスに配送日などのメールを差し上げます。
同封などにより送料を修正する場合もあります。自動配信されるメールと請求金額が異なる場合がありますのでご確認お願いします。

1ヶ月以上ご連絡が取れない場合はキャンセル処理とさせていただきます。了承の程よろしくお願いいたします。


 
 
● 商品到着後、万が一、ご注文と異なる商品が届いたり、配送時及び、商品の破損などがある場合は、商品到着後3日以内に事前にメール・電話・FAXにてご連絡下さい。(事前連絡がなく返品の場合は受付できませんのでご了承くださいませ。) 迅速に交換又は、返金の手続きをさせていただきます。(この場合の送料は当社で負担いたします。)

尚、お届け日の翌日から1週間経過後の商品交換・返金等はお受けできませんので、ご注文の商品が到着しましたら、必ず内容をご確認ください。

● お客様都合による返品について

購入した商品のサイズが合わない・商品がイメージと異なる等での、お客様のご都合による返品・交換につきましては一切お受けできませんので、予めご了承くださいませ。
特に、美容機器・ベッド等につきましては、いったんお客様のお手元にお届けしたものに関しては、返品・交換およびそれに伴う返金対応はいたしませんので、仕様やサイズ表等をよくご確認の上、ご注文お願いいたします。
(お客様送料負担でない場合、受取拒否させていただく場合がございます。)

     
 
【佐川急便】
● 配送料金は (10000円以上で送料無料)
*東京都内・関東500円(税抜) *その他本州600円(税抜)
*九州・北海道700円(税抜) *沖縄県・離島(下記をご参照)
*マッサージベッド(沖縄県・離島7000円)
*沖縄・離島等は問い合わせ下さい。
*離島・一部地域や、商品サイズや重量による一部
の商品については、別途追加送料がかかる場合が
ございます。その場合は、別途お見積もりさせて頂きます。

●1配送先につきお買い上げ額が 税込10,000円以上のお客様には送料を無料とさせていただいております。(海外発送対象外) また、送料込の商品をご注文の場合、 送料は無料になります。(ただし、離島・一部地域では別途送料がかかる場合がございます。)

● 代引き手数料
代引き手数料は300円(税抜)
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● 配達指定時間帯
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アロエシオ ジャスミン 800g Ciera フタバ化学 つぶ塩マッサージソープ

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お肌がスベスベになるのでこちらのシリーズをリピしてます。 ジャスミンは女性らしくリッチな気分になれる香りで気に入りました。 もう少しリーズナブルだと更に嬉しいです笑
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2in1タイプのパソコンで、人気にも関わらず、意外とT101HAのフィルムがなく困っていたところに見つけた商品。とてもさらさらした手触りで、そのままだとギラギラする画面も貼り付けるといい感じに。タブレットとして使った際の操作にも支障ありません。ただ、サイズの問題かもしれませんが、少し貼りにくさを感じました。

今回はポイントあったのでちょっと、贅沢にジャスミンも購入してみました。石鹸やボディーソープはもう使えないです。
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いい香りで癒されます。いつものショップで安心ですまたリピします!
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写真のとおりの使い方で、まったくお辞儀せずに使えています。(約500gの15.6インチモバイルモニターを設置)各可動部を添付のレンチでしっかり締めれば大丈夫です。多少触ってしまっても、しばらく揺れるだけでやがて静止します。ただアレですね、ある種のデスクライトのように、動かしたいときすぐ手で動かせて?かつ その位置でピタッと止まってくれる…みたいな運用は難しいと思います。できるとしてもスマホかiPad miniどまりで、レンチの締め具合を絶妙に調整する必要がありそうです。私自身は固定設置しかするつもりがないので問題だと思っていません。各部の仕上げも良く、デザインにも変な味つけがなく、気に入っています。

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M1のAir用に購入。黒の部分がディスプレイとあわず、返品しました。取り付ける前に確認してよかった。箱のシールにPro用と貼ってあったのでProならあうのかも。

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ノートパソコンのように使おうと思って購入。初のキーボード付きのケースです。使った感じですが、やはりキーボードがあると、文字が打ちやすく捗りました。無線接続ですが、文字変換までの遅延がほとんどなく使いやすいです。かつ納得のいくこの価格で満足しています。

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なぬ 1
初代のタブレッケースが割れたので、探していたんですが、前と同じ商品じゃおもしろくないなと思っていました。コロナで、すっかり子供が使う頻度が増して、ちょっとかわいくて、写真からなんとなく実物を想像できたので購入しました。想像通りの手触りでした。ボタンやカメラの穴とか、ちゃんと対応してました。縦で使うには、手で持っていないとだめですが、横の使い方ならそのまま勝手に立てられるので便利です。zoomでリモートデビューしましたが、このタブレットケースのおかげで、バッチリでした。子供も、手に握りながら使えるので、なにかと重宝してます。

あと香りが残りとても癒されます。またリピします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。