1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. 資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)
【着後レビューで 本物 資生堂 SHISEIDO エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 レフィル 9.2g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)

1053円

資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)

資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g) 878






※メーカー都合によりパッケージ・原材料・成分内容等が予告なく変更となる場合がございます。また都合により商品の手配ができない場合がございます。
※海外配送は対応しておりません。
※商品画像とデザインが異なる場合がございます。あらかじめご了承の上、ご注文いただきますようお願い申し上げます。

エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)

〜くすみ・色ムラ・毛穴の影をひと塗りで明るく変えるパウダリー〜

●大人の肌を考え抜いたパウダリーファンデーション。 ストレッチレース処方によって、塗った瞬間肌の上に軽くフィット。 くすみ、シミ、色ムラ、小ジワを繊細な光でぼかし、明るい透明感を際立たせます。 水あり、水なしのどちらでもお使いいただけます。

アレルギーテスト済み(全ての方にアレルギーが起きないというわけではありません。)

<ファンデーション>
商品外装サイズ:幅57mm×高さ74mm×奥行き16mm
香り:香料フリー
カラー:オークル20
紫外線効果:SPF・26PA+++
使用感:やわらか
薬事区分:化粧品
発売日:2014/02/21
原産国名:日本
全成分表示:酸化チタン、タルク、ポリメタクリル酸メチル、シリカ、メトキシケイヒ酸エチルヘキシル、(ビニルジメチコン/メチコンシルセスキオキサン)クロスポリマー、酸化亜鉛、(ジフェニルジメチコン/ビニルジフェニルジメチコン/シルセスキオキサン)クロスポリマー、トリエチルヘキサノイン、ジメチコン、カルボキシデシルトリシロキサン、合成ワックス、リンゴ酸ジイソステアリル、セスキイソステアリン酸ソルビタン、ホウケイ酸(Ca/Al)、水溶性コラーゲン、ヒアルロン酸Na、メチコン、水酸化Al、塩化亜鉛、テトラヒドロテトラメチルシクロテトラシロキサン、ハイドロゲンジメチコン、ジステアリルジモニウムクロリド、水、ケイ酸(Na/Mg)、テトラデセン、グリセリン、トコフェロール、BHT、アルミナ、(ジメチコン/メチコン)コポリマー、クロルフェネシン、フェノキシエタノール、合成金雲母、酸化鉄、マイカ、硫酸Ba
【ご使用方法】
●化粧下地で肌を整えてからお使いください。
●スポンジに適量とり、顔の中心から外側へのばします。 
【使用上の注意】
◇スポンジが汚れるとファンデーションがつきにくくなりますので、いつも清潔にしてお使いください。
◇スポンジが汚れたときは、別売りの「資生堂 スポンジクリーナーN」をお使いいただくか、中性洗剤をぬるま湯に薄くとかして軽く押し洗いをします。洗剤が残らないよう十分すすいだ後、水気をきり、日かげでよく乾かしてから、お使いください。
◇使い心地や仕上がりが悪くなった場合は、新しいスポンジをお求めください。(スポンジは、別売りの「資生堂スポンジパフ(角・ソフトタッチ)」100をお使いください。)
◇落下などの衝撃により、割れることがありますのでご注意ください。 ※商品のSPF表示及びPA表示は、国際SPF試験法に定められている塗布量1cm2あたり2mgを皮ふに塗布して測定した結果です。
※画像はイメージです。パッケージデザイン等は予告なしに変更されることがあります。
※メーカーの欠品や製造中止により納期遅延、またはお届けできない場合がございます。

資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)

まぁちゃん 4
とても使いやすくみためも可愛いです

自転車 ヘルメット 軽量 高剛性 サイクリング 大人 ロードバイク 019 5色
季節のおすすめ商品 オークル20 資生堂 エリクシール 9.2g レフィル PA+++ SPF26 シュペリエル リフティング季節のおすすめ商品 オークル20 資生堂 エリクシール 9.2g レフィル PA+++ SPF26 シュペリエル リフティング
SMA延長ケーブル2m SMA(オス)⇔SMA(メス)全長:約2m カーナビ GPS 医療機器 ワンセグ・車載 計測機器 通信機器アンテナケーブル延長用 SMAE-20
市場 エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト市場 エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト
カール事務器 裁断機 ペーパーカッター A4対応 20枚裁断 DC-600 全国配達可能(一部除く) おせち東京青山「KIHACHI」監修 オードブル&パフェアイス
激安通販専門店 UV 資生堂 オークル30 リフティングモイスチャーパクト 9.2g レフィル エリクシール シュペリエル激安通販専門店 UV 資生堂 オークル30 リフティングモイスチャーパクト 9.2g レフィル エリクシール シュペリエル
5
練習用に購入しました。コンパクトサイズなので音質はあまり期待していませんでしたが、思っていた以上に良い音です。持ち運びしやすく、どこでも練習ができるのがいいです。コンパクトなのに音質も、高音も低音もいい感じに出るのが気に入りました。

激安通販専門店 UV 資生堂 オークル30 リフティングモイスチャーパクト 9.2g レフィル エリクシール シュペリエル激安通販専門店 UV 資生堂 オークル30 リフティングモイスチャーパクト 9.2g レフィル エリクシール シュペリエル
エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV 9.2g(… - メルカリエリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV 9.2g(… - メルカリ
森永乳業 PREMil PLUS(プレミルプラス)1袋(200g) VERSOS(ベルソス) VS-H015 手動洗濯機
季節のおすすめ商品 オークル20 資生堂 エリクシール 9.2g レフィル PA+++ SPF26 シュペリエル リフティング季節のおすすめ商品 オークル20 資生堂 エリクシール 9.2g レフィル PA+++ SPF26 シュペリエル リフティング
弁当箱 子供 男子 女子 ランチボックス お弁当箱 おしゃれ 学校学生 会社出勤 食事用 便利 1段 3コマ 4コマ 仕切り シンプル 新生活 国産純粋はちみつ 1000g 1kg 非加熱
Amazon カスタマー 5
楽器屋さんで紹介されて、Atelier Zの5弦で使ってます。良い音で鳴ります

資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g) :4972272014:ベスト電器Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング資生堂(SHISEIDO) エリクシール シュペリエル リフティングモイスチャーパクト UV オークル20 (レフィル) (9.2g)  :4972272014:ベスト電器Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
58%以上節約 レフィル 資生堂 全6色 リフティングモイスチャーパクト エリクシール シュペリエル ファンデーション58%以上節約 レフィル 資生堂 全6色 リフティングモイスチャーパクト エリクシール シュペリエル ファンデーション
九櫻(九桜) 柔道帯 JOWIB 白帯 バスタオルハンガー シンプルピュア ステンレス製 タオルハンガー ステンレス スリム ( タオル掛け ハンガーラック 室内物干し )
蒼穹ゲーマーα 1
なんだかカビ臭いような匂いがしてあんまり美味しく無いです…

ふるさと納税 010-063 500ml×24本×2箱 ラベルレス プレミアム伊豆の天然水29 静岡県伊豆の国市 ボアベスト レディース ジャケット アウター チョッキ フリースベスト ジレ 前開き もこもこ ゆったり 着痩せ 暖かい 防寒 防風 通学 ファスナー ■6本買いで送料無料 ジャックダニエル ブラック 1750mlx6本(1.75Lx6本)※[沖縄・北海道・クール便は対象外]_[リカーズベスト]
エリクシールシュペリエルリフティングモイスチャーパクトオークル20 - メルカリエリクシールシュペリエルリフティングモイスチャーパクトオークル20 - メルカリ
エリクシールシュペリエルリフティングモイスチャーパクト(オークル20) - メルカリエリクシールシュペリエルリフティングモイスチャーパクト(オークル20) - メルカリ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TOYOTA(トヨタ) バイク ギアオイル 純正ギアオイル 85W-90 4L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベンデイビス コインケース BEN DAVIS COIN CASE

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペットマット INSF- 45cmx60cm 犬 猫 うさぎ 防水 消臭 お手入れ簡単 洗える ペット用 ゲージマット 防滑 滑らない 日本製 ビニール PVCマット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ピーティートリノデニム PT TORINO DENIM ROCK ワンウォッシュ デニム ジーンズ ストレッチ パンツ インディゴ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。